-
Path: news-archive.icm.edu.pl!news.gazeta.pl!not-for-mail
From: Andrzej Jarzabek <a...@g...com>
Newsgroups: pl.comp.programming
Subject: Re: Dlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą?
Date: Thu, 22 Sep 2011 20:44:40 +0100
Organization: "Portal Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl"
Lines: 199
Message-ID: <j5g378$ooq$1@inews.gazeta.pl>
References: <5...@n...onet.pl> <j3ktcd$2o7$1@news.onet.pl>
<j3m5f0$du5$1@inews.gazeta.pl> <j3nii2$l4$1@inews.gazeta.pl>
<1...@a...googlegroups.com>
<j3o64b$ak$1@inews.gazeta.pl> <j3oon0$pnk$1@inews.gazeta.pl>
<j3qff0$8df$1@inews.gazeta.pl>
<4...@c...googlegroups.com>
<j4286s$jg9$1@inews.gazeta.pl> <j532hg$sr8$1@inews.gazeta.pl>
<j59mgi$9rv$1@inews.gazeta.pl>
NNTP-Posting-Host: 5ac53c1f.bb.sky.com
Mime-Version: 1.0
Content-Type: text/plain; charset=ISO-8859-2; format=flowed
Content-Transfer-Encoding: 8bit
X-Trace: inews.gazeta.pl 1316720680 25370 90.197.60.31 (22 Sep 2011 19:44:40 GMT)
X-Complaints-To: u...@a...pl
NNTP-Posting-Date: Thu, 22 Sep 2011 19:44:40 +0000 (UTC)
X-User: septi
In-Reply-To: <j59mgi$9rv$1@inews.gazeta.pl>
User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; rv:6.0.2) Gecko/20110902
Thunderbird/6.0.2
Xref: news-archive.icm.edu.pl pl.comp.programming:192461
[ ukryj nagłówki ]On 20/09/2011 10:30, Sarr. wrote:
> On 17-9-2011 23:13, Andrzej Jarzabek wrote:
>> On 05/09/2011 11:27, Sarr. wrote:
>>>
>>> oprogramowanie biznesowe nie jest moja silna strona, wiec ciezko jest mi
>>> sie wypowiadac na ten temat.
>>
>> A jednak się wypowiedziałeś.
>
> wiesz, juz na wstepie uzylem tez zwrotu 'mam wrazenie, ze [...]'
No więc właśnie ten zwrot jest mylący, bo sugeruje, że masz jakąkolwiek
orientację w temacie, z której mógłbyś takie wrażenie wynieść.
> [wycietego przez ciebie z cytatu], ktory bynajmniej nie sugeruje ze
> jestem ekspertem w tej dziedzinie. wypowiedzialem sie na tyle na ile
> uwazalem za sluszne i na tyle na ile pozwala mi wiedza i doswiadczenie w
> zakresie tego tematu. w tej chwili ciezko mo odpowiedziec sensownym
> argumentem na twoje jedno krotkie zdanie, ktore raczej nie wnosi nic do
> samej dyskusji.
Ja bym powiedział, że to raczej mówienie o wrażeniach, które nie
wynikają z jakiegokolwiek poinformowania w temacie, nie wnoszą nic do
dyskusji. Ale cieszę się, że sobie to wyjaśniliśmy, bo możemy chyba w
tym momencie zakończyć dalszą dyskusję o twoich wrażeniach na temat
oprogramowania biznesowego, jako nie mających nic wspólnego z
rzeczywistością?
>> Nie tyle jest istotne, jak często, tylko czy programiści pracujący nad
>> innowacyjnymi rozwiązaniami są gorzej opłacani. Według mojego
>> doświadczenia nie ma takiej prawidłowości.
>
> odnosisz sie tylko do czesci mojej hipotezy. wiecej ponizej...
>
>>> trzeba by porownac ile bylo innoawcji w tych branzach w ciagu ostatnich
>>> lat, ale nie czuje sie na silach tego zrobic bo nie mam wystarczajacej
>>> wiedzy ani danych zeby zrobic to solidnie. moge sie jedynie wypowiedziec
>>> z punktu branzy gier komputerowych ale jak wspomnialem powyzej, troche
>>> wydaje mi sie, ze odchodzimy od tematu i skupiamy sie na dyskutowaniu
>>> wyzszosci motocykla nad samochodem i vice versa.
>>
>> Zrozumiałem że twoja odpowiedź na pytanie z tematu była taka, że
>> programiści gier mniej zarabiają, bo w grach jest więcej innowacji (niż
>> w branżach, gdzie programiści zarabiają więcej). Mój punkt był taki, że
>> twoja opinia wynika z tego, że nie wiesz o czym mówisz, jeśli chodzi o
>> innowacyjność w innych branżach.
>
> moja odpowiedz w rozwinieciu byla taka:
> - w branzy gier czesciej niz w innych branzach stawia sie na innowacje,
> wiecej sie ryzykuje - to jest zalozenie. z mojego skromnego
> doswiadczenia wynika, ze tak jest. pracujac w grach trafilem na sporo
> projektow, ktore z roznych powodow nie zostaly wydane. bylem swiadkiem
> zamykania jednego i drugiego studia, bo produkt, nad ktorym pracowali,
> nie sprzedal sie tak jak to bylo planowane [wspominalem juz, sam tez raz
> znalazlem sie w takiej sytuacji]. natomiast zaden z moich znajomych
> pracujacych w innych branzach niz gry, nie byl w stanie wspomniec tylu
> [i w taki sposob] pogrzebanych projektow w ich firmach. wnioskuje, ze
> ratio projektow rozpoczetych do ukonczonych, czy moze lepiej,
> rozpoczetych to zakonczonych sukcesem finansowym w branzy gier jest
> sporo nizsze. dygresja: do tego dochodzi jeszce kwestia wydawcy, ktorego
> moze zabraknac [zbyt innowacyjny produkt, zbyt duze ryzyko dla wydawcy i
> na koniec okazuje sie, ze nikt nie chce kupic i wydac twojej gry] albo
> tez moze skutecznie pogrzebac produkt poprzez slaby marketing i
> suppoprt. jesli chcesz obalic moje zalozenie, prosze o konkrety, a nie
> odpowiedzi w stylu 'nie wiesz co mowisz'. w kwestii branzy gier, mimo,
> ze bynajmniej wszystkich rozumow nie zjadlem, to jednak swoje wiem ;]
Nigdy nie twierdziłem, że nie wiesz o branży gier. Tylko, żeby
powiedzieć "w branży gier częściej niż w innych branżach" cokolwiek
(wiedząc, co się mówi), nie wystarczy wiedzieć o branży gier, trzeba
jeszcze wiedzieć o innych branżach. I tutaj właśnie twierdzę, że nie
wiesz, co mówisz.
Ja sam, nie wiedząc zbyt wiele o branży gier, mogę podzielić się takimi
spostrzeżeniami:
* W ogromnej większości wielkobudżetowe gry, które widzę, albo w które
gram, są raczej mało innowacyjne. Ja rozumiem, że tych gier, które nie
znajdują wydawcy bo są zbyt innowacyjne nie widzę w ogóle, a tych
innowacyjnych, które się słabo sprzedają, mogę nie zauważać, ale też
tych mało innowacyjnych, a nawet wręcz straszliwie wtórnych gier jest
cała masa, i ktośtam przy nich pracuje, programiści również.
* W znanym mi niedawnym przypadku zamknięcia studia, gra, przez którą
zostało zamknięte, raczej nie dlatego się słabo sprzedawała, że była
zbyt innowacyjna, raczej wręcz przeciwnie.
* Ogólnie jednak to te gry kosztują trochę za dużo, żebym mógł uwierzyć,
że pieniądze na ich produkcję wyciągają entuzjaści z własnych kieszeni.
W związku z tym raczej sądzę, że ci, co finansują tworzenie tych gier
mają możliwość słabej sprzedaży wkalkulowaną w ryzyko i że per saldo im
się ten cały biznes opłaca.
* W związku z tym sądzę, że kapitał, który finansuje studia po prostu
liczy się z ceną rynkową wszystkich kosztów, w tym pensji programistów.
Gdyby ta cena była wyższa, to kapitał na taką też cenę by przystawał -
bo w to, żeby się przestało opłacać robić gry to raczej nie wierzę.
* Tam, gdzie cena rynkowa pracownika jest odpowiednio wysoka, a dany
pracownik godzi się na udział w ryzykownym przedsięwzięciu za pensję
odpowiednio niższą, na ogół robi to w zamian za obietnicę wyrównania z
odpowiednią nawiązką jeśli ryzyko się opłaci - w postaci
zakontraktowanej premii powiązanej z wynikami firmy albo udziałów w tejże.
> - bywa czesto tak, ze wiekszosc osob w studiu, ktore chce zabylsnac
> nowoscia zdaje sobie sprawe, ze jesli produkt nie wypali, to bedzie
> krucho, wiec kazdy ze swojej strony zaciska pasa i ma nadzieje, ze
> jednak wypali, i wszyscy na tym skorzystaja;
No więc normalnie by się to kalkulowało tak, że skoro gra powstaje
powiedzmy 3 lata, szansa na powodzenie jest powiedzmy 50%, a programista
pracujący przy niej zarabia powiedzmy 5k na rękę zamiast 10k, które
mógłby zarobić gdzie indziej, to jeśli jednak gra się sprzeda, ten
programista może oczekiwać na zarobek 360 000 w postaci premii, dochodów
z udziałów itd. Moja mikra wiedza o branży gier daje mi wrażenie, że
jednak nie może, ale może jednak się mylę?
> - studio chcac pociagnac projekt jak najdluzej, doszlifowac go
> jaknajlepiej, chce oszczedzac, wiec stara sie placic najmniej jak to
> mozliwe, i do pewnego stopnia jest to rozumiane przez zaloge;
To ci powiem tyle, że załoga jest naiwna, i ty jesteś naiwny, że tak
myślisz. Produkcja gry wymaga kapitału i studio stara się płacić
najmniej, żeby właściciel tego kapitału jak najwięcej zarobił.
Oczywiście pod tym względem gry nie różnią się niczym od innych
prgramów, jedyna różnica to pytanie, ile to jest "jak najmniej" - ile
trzeba jednak zapłacić, żeby programista zgodził się w ogóle pracować.
> stawac okoniem nie ma w takiej sytuacji sensu, bo studio
> nie chce utopic worka pieniedzy w projekcie, ktory ma szanse sie nie
> zwrocic i bedzie minimalizowac wydatki.
Ale opowiadasz to tak, jakby te projekty, które się zwracają, zwracały
się ledwo-ledwo, i jakby programistom zapłacić więcej, to już by się nie
zwróciły. Moje wrażenie (może mylne) jest takie, że nawet jak projekt
będzie hitem, to programiści i tak będą mieli z tego fistaszki, w
porównaniu z tym, co by zarobili w innych branżach.
> stawianie sprawy na ostrzu noza
> i wymaganie podwyzek moze skonczyc sie tym, ze programista zegna sie ze
> studiem na wlasne zyczenie, a projekt, czesto prowadziony doslownie
> przez kilka osob zostaje pogrzebany. programista, ktory spedzil nad gra
> sporo czasu, wlozyl sporo wysliku i ceni prace kolegow, nie bedzie
> sklonny do trak drastycznych posuniec;
Ale to jest błąd w myśleniu takiego programisty: skoro ktoś wyłożył
sporo pieniędzy na projekt, który w takiej sytuacji zostanie pogrzebany,
to ten ktoś do pewnego momentu chętniej trochę dołoży albo przynajmniej
zgodzi się podzielić zyskiem, niż zdecyduje się wszystko stracić.
> w skrocie: oferuje sie inne warunki pracy i placi sie mniej, do pewnego
> stopnia majac na to przyzwolenie zalogi.
W skrócie: programiści zarabiają mniej, bo dają się dymać bez wazeliny.
>> Rendering pipeline może i nie (ale na tym się nie znam), ale przy takich
>> rzeczach jest sporo pracy, gdzie wymaga się znajomości C++ i
>> umiejętności pisania wydajnych programów. Więc to drugie to - wydaje mi
>> się - raczej tylko racjonalizacja tego pierwszego.
>
> umiejetnosc pisania wydajnych programow to nie dokladnie o co mi
> chodzilo.
Nie mówię, że o to ci chodziło, tylko że programiści gier często to
potrafią, a potrafiąc to można znaleźć dobrze płatną pracę w innych
branżach. Tak że to, co pisałeś o certyfikacie Microsoftu to
racjonalizacja: w innych branżach też jest tak, że jak się zmienia
pracę, to część umiejętności staje się nieprzydatna. Mimo tego bywa też
tak, że można znaleźć znacznie lepiej płatną pracę, chociaż taką, gdzie
wiele posiadanych umiejętności będzie nieużywanych.
> tu mialem na mysli znajomosc na wylot sprzetu i jego
> mozliwosci, ktorych nijak nie da sie wykorzystac gdzie indziej. jest
> sporo takich specyficznych zagadnien, jako przyklad moge podac nintendo
> ds. kodujac pod ds, ktore o ile dobrze pamietam ma tylko 2 jednostki do
> dzielenia i 1 do pierwiastkowania, trzeba pisac swoje funkcje w dosc
> specyficzy sposob, tak zeby nie zawalic obu jednostek jednoczesnie i
> czekac na wynik. jesli chcesz uzyc w pewnym momencie pierwiastka, to
> wrzucasz jego liczenie w pierwszej lini, a wyniki wykorzystujesz w
> ostatniej mozliwej. podobnie musisz porozrzucac dzielenia, poumieszczac
> je 'najwyzej' jak to mozliwe, a wyniki wykorzystywac 'najnizej' jak to
> mozliwe. jesli masz kilka dzielen i pierwiastkowan, to twoja funkcja ma
> szaqnse wygladac naprawde 'ciekawie'. dla kogos kto nie zna specyfikacji
> sprzetu, na pierwszy rzut oka taka funkcja to balagan. znam taka
> ciekawostke, z doswiadczeniem ilosc takich znanych mi ciekawostek
> rosnie, zaczynam sie specjalizowac - a gdzie ewentualnie moge pozniej ta
> wiedze wykorzystac poza kodowaniem pod ds? ;]
Ale to jest też taka specyficzna, powiedziałbym nawet że studencka,
mentalność, że o twojej wartości jako pracownika stanowi znajomość
tricków na Nintendo DS. Bo jak ktoś ma trochę dłuższą perspektywę, to
może się zastanowić, co się z tą wartością stało kilka lat temu w
przypadku programistów, którzy znali na wylot starego XBoxa albo
Playstation 2.
Z drugiej strony mógłbym sobie pozwolić na dywagację, że ktoś, kto
oprócz tego, że zna nintendo czy co tam na wylot jest jeszcze _dobrym_
programistą, czyli takim, który znajdzie dobrze płatną pracę w innych
branżach mimo braku certyfikatu MS, poradzi sobie z napisaniem kodu
spełniającego powyższe wymagania tak, żeby nie wyglądał jak bałagan i
żeby intencja była zrozumiała również dla kogoś nie znającego sprzętu.
No ale tu z kolei nie będę podejmował dyskusji o konkretach, bo się nie
znam na nintendo.
Następne wpisy z tego wątku
- 27.09.11 10:49 Sarr.
- 27.09.11 12:34
- 29.09.11 00:20 Andrzej Jarzabek
- 02.10.11 16:41
- 04.10.11 13:15 Sarr.
- 04.10.11 14:07
- 04.10.11 14:22
- 04.10.11 14:38
- 05.10.11 14:10 Andrzej Jarzabek
- 05.10.11 14:57 Wojciech Jaczewski
- 05.10.11 15:54 Andrzej Jarzabek
- 06.10.11 07:32 sielim
- 06.10.11 08:27
- 06.10.11 09:08 Andrzej Jarzabek
- 06.10.11 09:55
Najnowsze wątki z tej grupy
- 7. Raport Totaliztyczny: Sprawa Qt Group wer. 424
- TCL - problem z escape ostatniego \ w nawiasach {}
- Nauka i Praca Programisty C++ w III Rzeczy (pospolitej)
- testy-wyd-sort - Podsumowanie
- Tworzenie Programów Nieuprzywilejowanych Opartych Na Wtyczkach
- Do czego nadaje się QDockWidget z bibl. Qt?
- Bibl. Qt jest sztucznie ograniczona - jest nieprzydatna do celów komercyjnych
- Co sciaga kretynow
- AEiC 2024 - Ada-Europe conference - Deadlines Approaching
- Jakie są dobre zasady programowania programów opartych na wtyczkach?
- sprawdzanie słów kluczowych dot. zła
- Re: W czym sie teraz pisze programy??
- Re: (PDF) Surgical Pathology of Non-neoplastic Gastrointestinal Diseases by Lizhi Zhang
- CfC 28th Ada-Europe Int. Conf. Reliable Software Technologies
- Młodzi programiści i tajna policja
Najnowsze wątki
- 2024-12-04 Warszawa => Architekt rozwiązań (doświadczenie w obszarze Java, AWS
- 2024-12-04 Czy policjantów należy ROZBROIĆ?
- 2024-12-03 Tymoteusz Sz.
- 2024-12-03 Re: Prezydent ułaskawia: Prezydent USA Biden (D) ułaskawia syna własnego
- 2024-12-03 Re: Tani dodatkowy sim do smartwacha
- 2024-12-03 Wróblewo => Analityk finansowy <=
- 2024-12-03 Praktyczny test GPS...
- 2024-12-02 Tak się sprzedają elektryczne woldzwageny ;-)
- 2024-12-02 Akumulator do Hyundai
- 2024-12-02 Olsztyn => Sales Specialist <=
- 2024-12-02 Poznań => Technical Artist <=
- 2024-12-02 Bieruń => Regionalny Kierownik Sprzedaży (OZE) <=
- 2024-12-02 Kraków => Business Development Manager - Dział Sieci i Bezpieczeńst
- 2024-12-02 Chrzanów => Team Lead / Tribe Lead FrontEnd <=
- 2024-12-02 Białystok => Delphi Programmer <=