eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programmingDlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą? › Re: Dlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą?
  • Data: 2011-09-29 00:20:50
    Temat: Re: Dlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą?
    Od: Andrzej Jarzabek <a...@g...com> szukaj wiadomości tego autora
    [ pokaż wszystkie nagłówki ]

    On 27/09/2011 11:49, Sarr. wrote:
    > On 22-9-2011 21:44, Andrzej Jarzabek wrote:
    >>
    >> No więc właśnie ten zwrot jest mylący, bo sugeruje, że masz jakąkolwiek
    >> orientację w temacie, z której mógłbyś takie wrażenie wynieść.
    >
    > nigdy nie mowilem, ze dysponuje wiedza z pierwszej reki. w obejcnej
    > chwili mam wiedze w temacie na tyle na ile wiedza ta podziela sie
    > koledzy pracujacy w innych branzach. pozwala mi to formuowac pewne
    > przypuszczenia niecalkiem znowu takie bezpodstawne.

    Nie wiem co to za branże, wcześniej pytałem to nic o tym nie
    wspomniałeś. W sumie też nie wiem co w końcu twoi koledzy ci mówią, czy
    narzekają, że ich praca jest mało innowacyjna, czy że w ich branży nie
    ma innowacji, czy w końcu mówią ci co robią, a ty sam oceniasz to jako
    mało innowacyjne.

    > a po to jest
    > przeciez grupa, zeby ta takie tematy podyskutowac i bez wzgledu na to na
    > ile kto dysponuje wiedza z pierwszej reki.

    No to ci mówię z pierwszej i drugiej ręki, że innowacji w różnych innych
    dziedzinach jest też sporo.

    > napisalem co mialem do
    > napisania, zaznajomilem sie z wypowiedziami innych. chyba o to w tej
    > zabawie chodzi, prawda? nie ma sensu sie przekrzykiwac i przyczepiac do
    > pojedynczych zdan bo ten sub-watek nie wprowadza juz nic o samej
    > dysksuji...

    Mówię, co wprowadza: według mniee te tezy o innowacji, ryzyku, to
    racjonalizacje. Prawdziwą przyczynę opisujesz gdzie indziej: gry są
    "fajowskim" tematem i dużo ludzi chce przy nich robić i ponosić
    wyrzeczenia żeby móc przy tym robić, więc kapitalista wykorzystuje to
    ile może dokładnie wyceniając tę "fajowskość" w dolarach (złotówkach
    itd.) i w godzinach pracy i dokładnie o tyle mniej płacąc i o tyle każąc
    dłużej pracować. Rozumiem też, że dla wyzyskiwanych w ten sposób może to
    być przykra prawda, stąd racjonalizacjee jak powyżej.

    >> Ja bym powiedział, że to raczej mówienie o wrażeniach, które nie
    >> wynikają z jakiegokolwiek poinformowania w temacie, nie wnoszą nic do
    >> dyskusji. Ale cieszę się, że sobie to wyjaśniliśmy, bo możemy chyba w
    >> tym momencie zakończyć dalszą dyskusję o twoich wrażeniach na temat
    >> oprogramowania biznesowego, jako nie mających nic wspólnego z
    >> rzeczywistością?
    >
    > powiedzialbym, ze to troszke za daleko idace podsumowanie. z twojej
    > strony tez raczej wiecej niz wrazenia i teoretyzacje nie padlo.

    Wiem z praktyki i z oglądania tego, co się robi, że są poza grami branże
    wysoko innowacyjne, a jednocześnie dobrze płatne. Wybacz, że nie będę
    się wdawał w naturę tych innowacji, bo żeby zrozumieć, na czym polega
    innowacyjność danego rozwiązania często trzeba mieć specjalistyczną
    wiedzę. Ja też zresztą oczywiście na wielu rzeczach się nie znam, więc w
    tych kwestiach zawierzam tym, co się znają.

    > bez
    > konkretnych przykladow popierajacych twoja teze, fakt, teoretyczne
    > dyskusje nie maja wiekszego sensu.

    Przecież to właśnie konkretne przykłady nie mają sensu. Nawet gdybym
    opisał tutaj, na czym polega innowacyjność np. serwisu ilustrującego
    fragmentację rynków finansowych, co żeby było zrozumiałe, musiałoby być
    bardzo długie i nudne dla osób nie interesujących się tematem, to i tak
    nie stanowiłoby ani wtę ani wewtę dowodu na większą czy mniejszą
    innowacyjność tej czy innej branży. Anecdata to tylko anecdata.

    Chciałem jednak zauważyć, że to ty miałeś pozytywną tezę "w grach jest
    więcej innowacji niż w innych branżach". Moja teza nie była taka, że w
    grach jest mniej innowacji ani nawet że inne branże są tak samo
    innowacyjne, tylko że nie masz żadnych solidnych przesłanek na to, że
    gry są bardziej innowacyjne. Jeśli twierdzisz, że są, to ciężar dowodu
    spoczywa na tobie. Jak do tej pory jedyne, co przedstawiłeś na poparcie
    tego, co piszesz, to że w grach bywają innowacje. No i zgadza się, są,
    ale np. w oprogramowaniu finansowym też bywają innowacje.

    >> Nigdy nie twierdziłem, że nie wiesz o branży gier. Tylko, żeby
    >> powiedzieć "w branży gier częściej niż w innych branżach" cokolwiek
    >> (wiedząc, co się mówi), nie wystarczy wiedzieć o branży gier, trzeba
    >> jeszcze wiedzieć o innych branżach. I tutaj właśnie twierdzę, że nie
    >> wiesz, co mówisz.
    >
    > napisalem rozwiniecie tego co mialem na mysli i dlaczego tak mysle.
    > wczesniej podalem tez przyczyny z jakich branza gier wedlug mnie jest
    > bardziej podatna na innowacje. tutaj nie mam nic wiecej do dodania.
    > jezeli cos nie jest zrozumiale to chetnie wytlumacze.

    Nie bardzo rozumiem o jakich przyczynach tutaj mówisz? O tym mętnym
    porównaniu do samochodów sportowych i ciężarowych? Sorry, ale to do mnie
    kompletnie nie przemawia, przede wszystkim dlatego, że tak jak ty o
    oprogramowaniu biznesowych, tak ja nie mam pojęcia o innowacjach
    stosowanych w samochodach ciężarowych. Poza tym równie dobrze można
    powiedzieć, że gry wideo są jak samochody osobowe na rynek masowy, a
    program dla banku inwestycyjnego jak rakieta kosmiczna.

    > posadzanie mnie o braki w temacie oprogramowania biznesowego nie zmienia
    > faktu, ze sam nie podajesz zadnych argumentow na poparcie twojej wersji.

    Moja wersja jest taka, że nie masz argumentów na swoją wersję.

    > jezeli czujesz sie na silach, i co najwazniejsze naprawde chcesz, zeby
    > pociagnac ten watek, to prosze zaproponuj definicje innowacyjnego
    > produktu na potrzeby naszej dyskusji i przygotuj zastawienie
    > innowacyjnych produkcji z branzy biznesowej. wtedy mozemy sie
    > zastanowic. bez tego, niestety sie nie da.

    Bez sensu. Co miałoby z takiego zestawienia wynikać? Przecież nie zrobię
    zestawienia _wszytskich_ innowacyjnych produktów. A nawet gdybym mógł to
    zrobić, to chcesz porównywać innowacyjnośc branży licząc ilość
    innowacyjnych produktów? Jak porównujesz, czy przemysł maszynek do
    golenia jest bardziej innowacyjny od przemysłu rakietowego, to też
    liczysz, czy jest więcej innowacyjnych modeli maszynek, czy więcej
    innowacyjnych modeli rakiet?

    >> * W znanym mi niedawnym przypadku zamknięcia studia, gra, przez którą
    >> zostało zamknięte, raczej nie dlatego się słabo sprzedawała, że była
    >> zbyt innowacyjna, raczej wręcz przeciwnie.
    > bywa i tak. moze wiesz co na temat wynagrodzenia programistow tego studia?

    Wiem tyle, że kolega, który tam kiedyś pracował, odszedł do wielkiej
    korpo robiącej gry, bo mu zaproponowali znacznie lepszą płacę, a ta
    płaca w korpo też jakoś oszałamiająca nie była.

    >> * Ogólnie jednak to te gry kosztują trochę za dużo, żebym mógł uwierzyć,
    >> że pieniądze na ich produkcję wyciągają entuzjaści z własnych kieszeni.
    >> W związku z tym raczej sądzę, że ci, co finansują tworzenie tych gier
    >> mają możliwość słabej sprzedaży wkalkulowaną w ryzyko i że per saldo im
    >> się ten cały biznes opłaca.
    > wiesz, nie kazda gra to produkcja AAA za ciezkie miliony.

    Jeśli mówimy o "programiści w branży gier wideo zarabiają mało" to
    raczej jednak mówimy przede wszystkim o robieniu takich gier. To, ile
    zarabiają programiści robiący gry na iPhone czy gry indie to jakby
    osobny temat.

    Według Wikipedii _średnie_ koszta produkcji gry wideo w ubiegłym roku
    wynosiły 20 milionów dolarów.

    > przeciez ja
    > nie mowie, ze programisci pracuja za darmo albo dokladaja sie do gier
    > ktore tworza w parcy. ja mowilem o prototypach, ktore sa finansowane
    > przez studio, ktore jednak nie maja gwarancji, ze produkt finalny
    > przyniesie zysk. niekiedy zespol jest tak mocno zaangazowany w projekt,
    > ze zeby go kontynuowac jest w stanie przymknac oko na same zarobki. i

    A dlaczego nie są w stanie powiedzieć "ok, przymknę oko na same zarobki,
    bo wiem, że nie ma gwarancji, że produkt finalny przyniesie zysk, ale za
    to gdyby jednak przyniósł zysk, to chciałbym mieć na papierze
    zagwarantowany bonusik odpowiedni do tego zysku"? Według mnie nie są w
    stanie, bo nie mają pozycji przetargowej.

    > studio czesto na to idzie. i nie, nie twierdze, ze jest to sytacja
    > nagminna. twierdze jednak, ze jest to pewne wytlumaczenie dlaczego w tej
    > branzy placi sie niekiedy mniej. jasne, ze nie tlumaczy to wszyskich
    > przypadkow. ot, dorzucilem tu swoje piec groszy.

    To jest druga sprawa: z natury rzeczy taka sytuacja jest rzadka.
    Dlaczego więc miałaby wpływać na słabe płacenie również we wszystkich
    innych sytuacjach?

    >> * W związku z tym sądzę, że kapitał, który finansuje studia po prostu
    >> liczy się z ceną rynkową wszystkich kosztów, w tym pensji programistów.
    >> Gdyby ta cena była wyższa, to kapitał na taką też cenę by przystawał -
    >> bo w to, żeby się przestało opłacać robić gry to raczej nie wierzę.
    > gdyby tak bylo, to studia by nie padaly ;]

    Nieprawda. Ryzyko padnięcia studia też jest wliczone w kalkulację.

    > czesto bywa tak, ze sie nie sprzedaje, mimo szczerych checi calego
    > zaspolu. wtedy okazuje sie, ze zainwestowane peniadze ciezko odzyskac
    > wykorzystujac kod w innych projektach bo jest on na tyle zorientowany
    > pod dany projekt, ze nigdzie indziej sie nie nadaje [albo relatywnie
    > malo daje sie odzyskac]. chodzi mi o to, ze takie zagrania vabank sa
    > czeste w branzy gier i oczywiscie moge podac kilka konketnych przykladow.

    Ja na kontrprzykład mogę powiedzieć, że w moim anegdotycznym studio,
    które padło, była z kolei sytuacja, że na potrzeby gry, która ich tak
    utopiła, kierownictwo zdecydowało się ograniczyć pracę nad różnym
    rzeczami, zamiast tego wykorzystując bez zmian kod z poprzednich projektów.

    >> * Tam, gdzie cena rynkowa pracownika jest odpowiednio wysoka, a dany
    >> pracownik godzi się na udział w ryzykownym przedsięwzięciu za pensję
    >> odpowiednio niższą, na ogół robi to w zamian za obietnicę wyrównania z
    >> odpowiednią nawiązką jeśli ryzyko się opłaci - w postaci
    >> zakontraktowanej premii powiązanej z wynikami firmy albo udziałów w
    >> tejże.
    > bardzo rzadko stosuje sie takie obietnice.

    No więc właśnie. Tam, gdzie ryzyko jest relatywnie niskie, tam
    programistom w branży gier po prostu mniej się płaci niż w innych
    branżach, a tam, gdzie jest wysokie i w innych branżach się też z tego
    względu nisko płaci, tak programiści gier nie dostają udziałów ani
    premii, które w innych branżach są standardem w nisko płatnych
    projektach wysokiego ryzyka.

    > programisci sami sobie
    > kalkuluja i jesli na takie warunki przystaja, znaczy im to odpowiada
    > [lubia projekt, chca nabrac doswiadczenia, albo z innych wzgledow nie
    > maja innego wyjscia]. wspominalem tez, ze duza role odgrywa bardzo
    > czesto fascynacja tym co sie robi. rzadko spotyka sie programistow gier,
    > ktorzy przychodzac rano 'podbijaja karte', 8h i ida do domu.

    A ja słyszałem o takich, co by czasem i nawet chcieli, ale firma
    "oczekuje" że będą nieodpłatnie nabijać dodatkowe godziny.

    > nie wiem na
    > ile jest to popularne w innych branzach ale w grach czesto jest tak, ze
    > atmosfera i inne dodatki niematerialne przewazaja szale. zdaje sobie
    > sprawe z tego, ze niektorym ciezko jest zrozumiec dlaczego dorosli
    > ludzie godza sie na takie sytuacje, ale niektorym tez ciezko jest
    > zrozumiec, ze dorosli 35+ lat graja z 'glupie gierki'.

    Mnie wcale nie jest ciężko zrozumieć.

    >> No więc normalnie by się to kalkulowało tak, że skoro gra powstaje
    >> powiedzmy 3 lata, szansa na powodzenie jest powiedzmy 50%, a programista
    >> pracujący przy niej zarabia powiedzmy 5k na rękę zamiast 10k, które
    >> mógłby zarobić gdzie indziej, to jeśli jednak gra się sprzeda, ten
    >> programista może oczekiwać na zarobek 360 000 w postaci premii, dochodów
    >> z udziałów itd. Moja mikra wiedza o branży gier daje mi wrażenie, że
    >> jednak nie może, ale może jednak się mylę?
    >>
    > duzo przyczyn sklada sie na to, ze jednak tak nie jest... podane przez
    > ciebie 3 lata to bardzo dlugo w grach...

    Nie ma znaczenia, niech będzie, że w 3 lata są 3 projekty z których
    statystycznie jeden sprzedaje się bardzo dobrze, drugi sprzedaje się w
    miarę dobrze, a trzeci jest klapą. Zgodnie z powyższą kalkulacją wartość
    oczekiwana bonusów powinna wynosić 180 000 PLN, więc powiedzmy 120tys za
    pierwszy, 60 tys za drugi i oczywiście nic za trzeci. Realistyczne?

    > ogolnie jest tak, ze w trakcie
    > produkcji wyjdzie kilka innych tytulow, od ktorych trzeba bedzie byc
    > lepszym, wiec wymagania/featuresy nie sa stale a ewoluuja w czasie - w
    > grach praktycznie nie istnieje finalna wersja design dokumentu...

    Co to ma do rzeczy? Jako programista nie jesteś przecież opłacany za
    zaimplementowanie dokumentu, tylko dostajesz pensję i ewentualnie (o
    czym tutaj mówię) negocjujesz jakieś dodatkowe korzyści zależne od
    sprzedaży czy zysków z produktu, przy którym pracujesz.

    > zalozenia wstepne, ze powiedzmy gra sie dobrze sprzeda jak zrobimy 'to i
    > tamto' sa bardzo szybko weryfiowane kiedy kto inny zrobi 'to i tamto'
    > lepiej w miedzyczasie [i szlag trafia hasla marketingowe ;], jesli sie
    > nie zainwestuje w to, zeby zrobic to jeszcze lepiej albo dorobi cos co
    > bedzie przyciagalo uwage - nie sprzeda sie tak jak by sie myslalo.

    Ale ja przecież mówię o premiach czy innych formach wynagrodzenia
    zależnych od tego jak się _rzeczywiście_ sprzedało, a nie od tego, jak
    się myślało, że się sprzeda. Ja mówię o tym, że programista mówi
    pracodawcy "ok, czasem się nie sprzeda tak, jak by się myślało, ale
    jakby się jednak tak sprzedało, to ja chcę 60tys premii (zakładając
    roczny czas trwania projektu), a jakby się sprzedało 5 razy lepiej, to
    chcę 120 tysięcy.

    [ciach]
    > wlasnie to zwiekszone ryzyko, ktore sie podejmuje. premie i dodatki - to
    > w wiekszosci przypadkow marzenia. oczywiscie ciekaw jestem jak to
    > wyglada w branzy biznesowej, ale zaryzykuje stwierdzenie, ze chyba
    > jednak nie tak wlasnie.

    Na ogół wygląda tak, że się lepiej zarabia. A jak się chce pracować w
    startupie, który gorzej płaci, bo nie ma kapitału, to oczekuje się w
    zamian dodatkowej formy wynagrodzenia zależnej od sukcesu tego startupu:
    premii zależnej od dochodów albo jakiejś formy udziałów w firmie.

    >> Ale opowiadasz to tak, jakby te projekty, które się zwracają, zwracały
    >> się ledwo-ledwo, i jakby programistom zapłacić więcej, to już by się nie
    >> zwróciły. Moje wrażenie (może mylne) jest takie, że nawet jak projekt
    >> będzie hitem, to programiści i tak będą mieli z tego fistaszki, w
    >> porównaniu z tym, co by zarobili w innych branżach.
    >
    > troche o tym dlaczego projekty jesli sie zwracaja to czesto zwracaja sie
    > ledwo-ledwo wspomnialem powyzej. do tego dochodzi wydawca i marketing,
    > ktory moze rozlozyc nawet najlepszy produkt. nie zdarzylo mi sie

    Nie wiem jak rozumiesz tutaj "często" ale jak często to by nie było, to
    te, które zarabiają, zarabiają łącznie więcej, niż łącznie tracą te,
    które tracą - inaczej nikt nie wchodziłby w ten biznes z milionami dolarów.

    > pracowac w zadnej firmie, ktora wynagrodzenie uzaleznialaby od sukcesu
    > produktu - znasz moze przyklady firm, ktore placa pracownikom w
    > zaleznosci o odniesionego sukcesu?

    Oczywiście - na różne sposoby, poczynając od uznaniowej premii, która
    jest przyznawana wtedy, kiedy firma ma dobre wyniki, poprzez premie
    konkretnie związane ze wynikami finansowymi produktu czy jednostki
    ogranizacyjnej, kończąc na dawaniu opcji na akcje czy sprzedawaniu akcji
    na preferencyjnych warunkach, a w przypadku startupów po prostu
    oferowaniu udziałów zamiast części wynagrodzenia.

    >>> w skrocie: oferuje sie inne warunki pracy i placi sie mniej, do pewnego
    >>> stopnia majac na to przyzwolenie zalogi.
    >>
    >> W skrócie: programiści zarabiają mniej, bo dają się dymać bez wazeliny.
    >
    > powyzej juz ci napisalem, w odpowiedzi na zarzut o naiwnosci - podwyzka
    > vs team fortress. nie mierz innych swoja miara.

    Przecież o sobie się nie wypowiadam, zwracam tylko uwagę, że sens
    płacenia mniej programistom nie jest taki, żeby gry mogły w ogóle
    powstawać, albo żeby były lepsze, tylko żeby ktoś za oszczędzone w ten
    sposób pieniądze mógł wynajmować bardziej luksusowe prostytutki i
    wciągać z ich piersi więcej kokainy, podczas gdy wy chłopaki gracie
    sobie w team fortress.

    >> racjonalizacja: w innych branżach też jest tak, że jak się zmienia
    >> pracę, to część umiejętności staje się nieprzydatna. Mimo tego bywa też
    >> tak, że można znaleźć znacznie lepiej płatną pracę, chociaż taką, gdzie
    >> wiele posiadanych umiejętności będzie nieużywanych.
    >
    > czesto potrafia i czesto znajduja. chcialem tylko zwrocic uwage na to,
    > ze przejscie z gier gdzie indziej, szczegolnie po dluzszym czasie, to
    > nie jest takie znowu hop-siup, i taki senior programmer moze okazac sie
    > mniej warty dla pracodawcy od juniora z adekwatnym doswiedczeniem. i to
    > powoduje pewne zgrzyty.

    Teraz wydaje mi się, że ty mierzysz innych swoją miarą, a konkretnie
    przez pryzmat znanego tobie biznesu growego. Bo ja mam takie wrażenie,
    że to strasznie hermetyczne środowisko, ale biznes aż taki nie jest.
    Jeśli np. dobrze znasz C++, struktury danych, programowanie
    wielowątkowe, dobre praktyki itd., to możesz liczyć na nieźle płatną
    pracę i dość szybką progresję zarobków.

    >> Ale to jest też taka specyficzna, powiedziałbym nawet że studencka,
    >> mentalność, że o twojej wartości jako pracownika stanowi znajomość
    >> tricków na Nintendo DS. Bo jak ktoś ma trochę dłuższą perspektywę, to
    >> może się zastanowić, co się z tą wartością stało kilka lat temu w
    >> przypadku programistów, którzy znali na wylot starego XBoxa albo
    >> Playstation 2.
    >
    > bez przesady, zaczeli kodowac pod x360 i ps3 co bylo naturalnym krokiem
    > w ich karierze...

    Na ile rozumiem to są jednak zupełnie inne architektury i tricki też są
    inne?

    > dzieki temu moga sie dalej specjalizowac i robic to co
    > lubia... wbrew pozorom niektorzy lubia sie specjalizowac... chodzilo mi
    > o to, ze czasem ciezko jest porzucic specjalizacje ktora sie lubi w imie
    > samych pieniedzy, ot, tyle...

    Specjalizowanie się dla przyjmeności jest OK, natomiast racjonalizowanie
    sobie tego tak, że ta specjalizacja stanowi o twojeej wartości jako
    pracownika bywa szkodliwe. Choćby właśnie jeśli chodzi o realistyczną
    ocenę swoich perspektyw (na zasadzie - mógłbym robić co innego, ale już
    tak się bardzo w tym wyspecjalizowałem, że nie opłaca się przekwalifikować).

Podziel się

Poleć ten post znajomemu poleć

Wydrukuj ten post drukuj


Następne wpisy z tego wątku

Najnowsze wątki z tej grupy


Najnowsze wątki

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: