eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programmingDlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą? › Re: Dlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą?
  • Data: 2011-09-20 09:30:59
    Temat: Re: Dlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą?
    Od: "Sarr." <s...@g...pl> szukaj wiadomości tego autora
    [ pokaż wszystkie nagłówki ]

    On 17-9-2011 23:13, Andrzej Jarzabek wrote:
    > On 05/09/2011 11:27, Sarr. wrote:
    > >
    >>> Czy tobie się wydaje, że te procedury i wymagania zabraniają
    >>> wymyślania nowych produktów, które mogą się klientom spodobać, lub
    >>> nie? To raczej kwestia percepcji: jak ktos wymyśli i wypuści na rynek
    >>> innowacyjny produkt dla trading desków obracających instrumentami
    >>> pochodnymi, to ani ty sie nie dowiesz o istnieniu takiego programu,
    >>> ani, nawet gdybyś się dowiedział, nie byłbyś w stanie docenić jego
    >>> innowacyjności (odczujesz za to skutki innowacji jak nagle wyparuje
    >>> połowa twojej emerytury :)
    >>
    >> oprogramowanie biznesowe nie jest moja silna strona, wiec ciezko jest mi
    >> sie wypowiadac na ten temat.
    >
    > A jednak się wypowiedziałeś.

    wiesz, juz na wstepie uzylem tez zwrotu 'mam wrazenie, ze [...]'
    [wycietego przez ciebie z cytatu], ktory bynajmniej nie sugeruje ze
    jestem ekspertem w tej dziedzinie. wypowiedzialem sie na tyle na ile
    uwazalem za sluszne i na tyle na ile pozwala mi wiedza i doswiadczenie w
    zakresie tego tematu. w tej chwili ciezko mo odpowiedziec sensownym
    argumentem na twoje jedno krotkie zdanie, ktore raczej nie wnosi nic do
    samej dyskusji.

    >> nie wiem jak czesto rewolucyjne produkty o
    >> ktorych wspominasz pojawiaja sie na tamtym rynku [i czy juz powinienem
    >> sie martwic o emeryture ;]
    >
    > Nie tyle jest istotne, jak często, tylko czy programiści pracujący nad
    > innowacyjnymi rozwiązaniami są gorzej opłacani. Według mojego
    > doświadczenia nie ma takiej prawidłowości.

    odnosisz sie tylko do czesci mojej hipotezy. wiecej ponizej...

    >> trzeba by porownac ile bylo innoawcji w tych branzach w ciagu ostatnich
    >> lat, ale nie czuje sie na silach tego zrobic bo nie mam wystarczajacej
    >> wiedzy ani danych zeby zrobic to solidnie. moge sie jedynie wypowiedziec
    >> z punktu branzy gier komputerowych ale jak wspomnialem powyzej, troche
    >> wydaje mi sie, ze odchodzimy od tematu i skupiamy sie na dyskutowaniu
    >> wyzszosci motocykla nad samochodem i vice versa.
    >
    > Zrozumiałem że twoja odpowiedź na pytanie z tematu była taka, że
    > programiści gier mniej zarabiają, bo w grach jest więcej innowacji (niż
    > w branżach, gdzie programiści zarabiają więcej). Mój punkt był taki, że
    > twoja opinia wynika z tego, że nie wiesz o czym mówisz, jeśli chodzi o
    > innowacyjność w innych branżach.

    moja odpowiedz w rozwinieciu byla taka:
    - w branzy gier czesciej niz w innych branzach stawia sie na innowacje,
    wiecej sie ryzykuje - to jest zalozenie. z mojego skromnego
    doswiadczenia wynika, ze tak jest. pracujac w grach trafilem na sporo
    projektow, ktore z roznych powodow nie zostaly wydane. bylem swiadkiem
    zamykania jednego i drugiego studia, bo produkt, nad ktorym pracowali,
    nie sprzedal sie tak jak to bylo planowane [wspominalem juz, sam tez raz
    znalazlem sie w takiej sytuacji]. natomiast zaden z moich znajomych
    pracujacych w innych branzach niz gry, nie byl w stanie wspomniec tylu
    [i w taki sposob] pogrzebanych projektow w ich firmach. wnioskuje, ze
    ratio projektow rozpoczetych do ukonczonych, czy moze lepiej,
    rozpoczetych to zakonczonych sukcesem finansowym w branzy gier jest
    sporo nizsze. dygresja: do tego dochodzi jeszce kwestia wydawcy, ktorego
    moze zabraknac [zbyt innowacyjny produkt, zbyt duze ryzyko dla wydawcy i
    na koniec okazuje sie, ze nikt nie chce kupic i wydac twojej gry] albo
    tez moze skutecznie pogrzebac produkt poprzez slaby marketing i
    suppoprt. jesli chcesz obalic moje zalozenie, prosze o konkrety, a nie
    odpowiedzi w stylu 'nie wiesz co mowisz'. w kwestii branzy gier, mimo,
    ze bynajmniej wszystkich rozumow nie zjadlem, to jednak swoje wiem ;]
    - bywa czesto tak, ze wiekszosc osob w studiu, ktore chce zabylsnac
    nowoscia zdaje sobie sprawe, ze jesli produkt nie wypali, to bedzie
    krucho, wiec kazdy ze swojej strony zaciska pasa i ma nadzieje, ze
    jednak wypali, i wszyscy na tym skorzystaja;
    - studio chcac pociagnac projekt jak najdluzej, doszlifowac go
    jaknajlepiej, chce oszczedzac, wiec stara sie placic najmniej jak to
    mozliwe, i do pewnego stopnia jest to rozumiane przez zaloge;
    - programisci pracujacy przy tego typu produkcjach czesto przymykaja oko
    na nizsze zarobki, majac cicha nadzieje, ze jesli projekt wypali, to
    bedzie lepiej. stawac okoniem nie ma w takiej sytuacji sensu, bo studio
    nie chce utopic worka pieniedzy w projekcie, ktory ma szanse sie nie
    zwrocic i bedzie minimalizowac wydatki. stawianie sprawy na ostrzu noza
    i wymaganie podwyzek moze skonczyc sie tym, ze programista zegna sie ze
    studiem na wlasne zyczenie, a projekt, czesto prowadziony doslownie
    przez kilka osob zostaje pogrzebany. programista, ktory spedzil nad gra
    sporo czasu, wlozyl sporo wysliku i ceni prace kolegow, nie bedzie
    sklonny do trak drastycznych posuniec;
    - jesli po sukcesie lepiej nie jest, to programisci moga probowac
    przejsc gdzie indziej. maja w cv wpis, ze przy projekcie takim a takim
    pracowali, co w przypadku sukcesu produktu moze miec istotny wplyw na
    ich przyszla kariere. na przyklad taki praktykant, ai programmer, ktory
    pracowal za przyslowiowe grosze przy grze, jesli zrobil rewelacyjne ai,
    cos czym moze sie pochwalic, dzieki wydanej grze moze miec wieksze
    szanse na znalezienie lepszej posady w przyszlosci;

    w skrocie: oferuje sie inne warunki pracy i placi sie mniej, do pewnego
    stopnia majac na to przyzwolenie zalogi.

    >> siedze w grach, i slysze o nowosciach dosc czesto, sam interesuje sie
    >> tez exsperymentalnymi projektami. okoliczne studia zadluzaja sie, ich
    >> produkty nie przynosza szacowanych zyskow, studia padaja. obijaja mi sie
    >> o uszy rozne historie, niekiedy z pierwszej reki, w ktore wierzyc sie
    >> czasem nie chce. raz doswiadczylem zamykania studia, w ktorym
    >> pracowalem, bo gra [za ktora to studio nie bylo nawet odpowiedzialne],
    >> ktora zostala wydana nie wygenerowala zadowalajacych zyskow. z
    >> doswiadczenia wiem jak sie gra w tej branzy. czy tak czesto ryzykuje sie
    >> w innych branzach, tego nie wiem.
    >
    > No, w mojej okolicy też studio pada właśnie, przykra sprawa, bo mam
    > znajomych, co tam pracują.

    otoz to, w mojej okolicy ostatnio krotko po sobie padly dwa studia.
    kolejne musialo drastycznie uszczuplic szeregi. ale czy to cos wnosi do
    dyskusji?

    >> sie przewaza. w takiej sytuacji programista gier ma dodatkowy problem -
    >> jest doswiadczony, ale nie w tym czego sie oczekuje w innych
    >> dziedzinach. czy znajomosc na wylot rendering pipeline x360 i ps3 da sie
    >> wykorzystac w programowaniu nawet innowacyjnego produktu dla trading
    >> desków obracających instrumentami pochodnymi? raczej niebardzo. nagle
    >> okazuje sie, ze spora czesc wiedzy i doswiedczenia nie daje sie
    >> wykorzystac gdzie indziej, a kazdy inny SAP programmer z 2-letnim
    >> doswiedczeniem czy jakimkolwiek certyfikatem microsoft'u wypada lepiej w
    >> oczach potencjalnych pracodawcow.
    >
    > Rendering pipeline może i nie (ale na tym się nie znam), ale przy takich
    > rzeczach jest sporo pracy, gdzie wymaga się znajomości C++ i
    > umiejętności pisania wydajnych programów. Więc to drugie to - wydaje mi
    > się - raczej tylko racjonalizacja tego pierwszego.

    umiejetnosc pisania wydajnych programow to nie dokladnie o co mi
    chodzilo. tu mialem na mysli znajomosc na wylot sprzetu i jego
    mozliwosci, ktorych nijak nie da sie wykorzystac gdzie indziej. jest
    sporo takich specyficznych zagadnien, jako przyklad moge podac nintendo
    ds. kodujac pod ds, ktore o ile dobrze pamietam ma tylko 2 jednostki do
    dzielenia i 1 do pierwiastkowania, trzeba pisac swoje funkcje w dosc
    specyficzy sposob, tak zeby nie zawalic obu jednostek jednoczesnie i
    czekac na wynik. jesli chcesz uzyc w pewnym momencie pierwiastka, to
    wrzucasz jego liczenie w pierwszej lini, a wyniki wykorzystujesz w
    ostatniej mozliwej. podobnie musisz porozrzucac dzielenia, poumieszczac
    je 'najwyzej' jak to mozliwe, a wyniki wykorzystywac 'najnizej' jak to
    mozliwe. jesli masz kilka dzielen i pierwiastkowan, to twoja funkcja ma
    szaqnse wygladac naprawde 'ciekawie'. dla kogos kto nie zna specyfikacji
    sprzetu, na pierwszy rzut oka taka funkcja to balagan. znam taka
    ciekawostke, z doswiadczeniem ilosc takich znanych mi ciekawostek
    rosnie, zaczynam sie specjalizowac - a gdzie ewentualnie moge pozniej ta
    wiedze wykorzystac poza kodowaniem pod ds? ;]

    pozdrawiam,
    Marcin.

Podziel się

Poleć ten post znajomemu poleć

Wydrukuj ten post drukuj


Następne wpisy z tego wątku

Najnowsze wątki z tej grupy


Najnowsze wątki

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: