eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programmingDlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą? › Re: Dlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą?
  • Path: news-archive.icm.edu.pl!news.gazeta.pl!not-for-mail
    From: "Sarr." <s...@g...pl>
    Newsgroups: pl.comp.programming
    Subject: Re: Dlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą?
    Date: Tue, 04 Oct 2011 15:15:32 +0200
    Organization: "Portal Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl"
    Lines: 479
    Message-ID: <j6f0tl$f35$1@inews.gazeta.pl>
    References: <5...@n...onet.pl> <j3ktcd$2o7$1@news.onet.pl>
    <j3m5f0$du5$1@inews.gazeta.pl> <j3nii2$l4$1@inews.gazeta.pl>
    <1...@a...googlegroups.com>
    <j3o64b$ak$1@inews.gazeta.pl> <j3oon0$pnk$1@inews.gazeta.pl>
    <j3qff0$8df$1@inews.gazeta.pl>
    <4...@c...googlegroups.com>
    <j4286s$jg9$1@inews.gazeta.pl> <j532hg$sr8$1@inews.gazeta.pl>
    <j59mgi$9rv$1@inews.gazeta.pl> <j5g378$ooq$1@inews.gazeta.pl>
    <j5s9mu$c1e$1@inews.gazeta.pl> <j60dl2$or5$1@inews.gazeta.pl>
    NNTP-Posting-Host: mail.vstep.nl
    Mime-Version: 1.0
    Content-Type: text/plain; charset=ISO-8859-2; format=flowed
    Content-Transfer-Encoding: 8bit
    X-Trace: inews.gazeta.pl 1317734133 15461 80.95.164.246 (4 Oct 2011 13:15:33 GMT)
    X-Complaints-To: u...@a...pl
    NNTP-Posting-Date: Tue, 4 Oct 2011 13:15:33 +0000 (UTC)
    X-User: sarro
    In-Reply-To: <j60dl2$or5$1@inews.gazeta.pl>
    User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows NT 6.0; rv:7.0.1) Gecko/20110929 Thunderbird/7.0.1
    Xref: news-archive.icm.edu.pl pl.comp.programming:192580
    [ ukryj nagłówki ]

    On 29-9-2011 2:20, Andrzej Jarzabek wrote:
    > On 27/09/2011 11:49, Sarr. wrote:
    >> On 22-9-2011 21:44, Andrzej Jarzabek wrote:
    >>>
    >>> No więc właśnie ten zwrot jest mylący, bo sugeruje, że masz jakąkolwiek
    >>> orientację w temacie, z której mógłbyś takie wrażenie wynieść.
    >>
    >> nigdy nie mowilem, ze dysponuje wiedza z pierwszej reki. w obejcnej
    >> chwili mam wiedze w temacie na tyle na ile wiedza ta podziela sie
    >> koledzy pracujacy w innych branzach. pozwala mi to formuowac pewne
    >> przypuszczenia niecalkiem znowu takie bezpodstawne.
    >
    > Nie wiem co to za branże, wcześniej pytałem to nic o tym nie
    > wspomniałeś. W sumie też nie wiem co w końcu twoi koledzy ci mówią, czy
    > narzekają, że ich praca jest mało innowacyjna, czy że w ich branży nie
    > ma innowacji, czy w końcu mówią ci co robią, a ty sam oceniasz to jako
    > mało innowacyjne.

    znajomi, ktorych mam nie okreslili by wiekszosci projektow nad ktorymi
    pracuja jako wybitnie innowacyjne. inny kolega przeszedl z gier do
    kodowania systemow bankowych i wspominal, ze to zupenie inna bajka i na
    innowacje, easter eggs i dodatki nie ma miejsca bo wytyczne sa szegolowo
    podane. podalem swoje stanowisko w tej kwestii bazujac na swoich
    informacjach, nie wprowadzilem nikogo w blad. podalem tez wczesniej
    dlaczego uwazam, ze w grach jest wiecej miejsca dla innowacji. moze nie
    mam szczescia miec znajomych, ktorzy pracuja w innowacyjnych startupach,
    takich jakich masz ty. nie mam zamiaru dalej ciagnac watku tlumaczenia
    sie ze zwrotow jakich uzylem i dlaczego bo zaden pozytek z tego dla
    dyskusji.

    >> a po to jest
    >> przeciez grupa, zeby ta takie tematy podyskutowac i bez wzgledu na to na
    >> ile kto dysponuje wiedza z pierwszej reki.
    >
    > No to ci mówię z pierwszej i drugiej ręki, że innowacji w różnych innych
    > dziedzinach jest też sporo.
    >
    >> napisalem co mialem do
    >> napisania, zaznajomilem sie z wypowiedziami innych. chyba o to w tej
    >> zabawie chodzi, prawda? nie ma sensu sie przekrzykiwac i przyczepiac do
    >> pojedynczych zdan bo ten sub-watek nie wprowadza juz nic o samej
    >> dysksuji...
    >
    > Mówię, co wprowadza: według mniee te tezy o innowacji, ryzyku, to
    > racjonalizacje. Prawdziwą przyczynę opisujesz gdzie indziej: gry są
    > "fajowskim" tematem i dużo ludzi chce przy nich robić i ponosić
    > wyrzeczenia żeby móc przy tym robić, więc kapitalista wykorzystuje to
    > ile może dokładnie wyceniając tę "fajowskość" w dolarach (złotówkach
    > itd.) i w godzinach pracy i dokładnie o tyle mniej płacąc i o tyle każąc
    > dłużej pracować. Rozumiem też, że dla wyzyskiwanych w ten sposób może to
    > być przykra prawda, stąd racjonalizacjee jak powyżej.

    racja, jesli ktos moze, to z pewnoscia wykorzysta kazda sposobnosc,
    wiadomo jak dziala kapitalizm. nie rozumiem skad to wynikanie do
    racjonalizacji, ale powiem szczerze, ze nie intersuje mnie to. powtarzac
    [znowu] sie nie zamierzacm, wiec skonczmy i tutaj, skoro nie chcesz
    uzasadnic swojej tezy o tym, że innowacji w różnych innych dziedzinach
    jest też sporo.

    >>> Ja bym powiedział, że to raczej mówienie o wrażeniach, które nie
    >>> wynikają z jakiegokolwiek poinformowania w temacie, nie wnoszą nic do
    >>> dyskusji. Ale cieszę się, że sobie to wyjaśniliśmy, bo możemy chyba w
    >>> tym momencie zakończyć dalszą dyskusję o twoich wrażeniach na temat
    >>> oprogramowania biznesowego, jako nie mających nic wspólnego z
    >>> rzeczywistością?
    >>
    >> powiedzialbym, ze to troszke za daleko idace podsumowanie. z twojej
    >> strony tez raczej wiecej niz wrazenia i teoretyzacje nie padlo.
    >
    > Wiem z praktyki i z oglądania tego, co się robi, że są poza grami branże
    > wysoko innowacyjne, a jednocześnie dobrze płatne. Wybacz, że nie będę
    > się wdawał w naturę tych innowacji, bo żeby zrozumieć, na czym polega
    > innowacyjność danego rozwiązania często trzeba mieć specjalistyczną
    > wiedzę. Ja też zresztą oczywiście na wielu rzeczach się nie znam, więc w
    > tych kwestiach zawierzam tym, co się znają.

    w porzadku, bez konkretow moge w tej chwli zakonczyc jednym: gry sa
    badziej innowacjno-rozrywkowe, a w branzy rozrywkowej mniej placa, bo i
    mniejsza odpowiedzialnosc [crash gry vs crash systemu operujacego na
    wielkch funduszach].

    > Chciałem jednak zauważyć, że to ty miałeś pozytywną tezę "w grach jest
    > więcej innowacji niż w innych branżach". Moja teza nie była taka, że w
    > grach jest mniej innowacji ani nawet że inne branże są tak samo
    > innowacyjne, tylko że nie masz żadnych solidnych przesłanek na to, że
    > gry są bardziej innowacyjne. Jeśli twierdzisz, że są, to ciężar dowodu
    > spoczywa na tobie. Jak do tej pory jedyne, co przedstawiłeś na poparcie
    > tego, co piszesz, to że w grach bywają innowacje. No i zgadza się, są,
    > ale np. w oprogramowaniu finansowym też bywają innowacje.

    ostatni raz. pracujac dla potentatow, kodujac najnowsze gry pod
    najnowszy sprzet, mozesz miec szanse doswiedczenia innowacji, nowosci
    technicznych, ktore beda na rynku za n miesiecy. realna mozliwosc
    uzywania nowosci, zapoznania sie z parametrami technicznymi ze swiata
    gier i multimediow, testowanie prototypow, wyrazania swoich opinii,
    ktore moga byc uwzglednione w kolejnej iteracji. to sa innowacje, ktore
    mialem na mysli. to wszystko jest cenione przez niektorych bardzo
    wysoko. tak wysoko, ze przymykaja oko na same zarobki. dziala to na
    podobnej zasadzie jak release gry o pewnej godzinie i n setek [czy
    tysiecy] graczy czekajacych na ten termin zeby wcisnac download i
    jaknajszybciej zagrac, albo kolejki po najnowsze gadzety do konsol -
    niektorzy po prostu cenia sobie obcowanie z nowosciami i innowacjami
    wszelkiej masci. nawet nie bede probowal tego wytlumaczyc. jesli jeszcze
    za to im ktos placi, to choc placi mniej niz by mogli wymagac, ida na
    taki uklad. jestem w stanie sobie wyobrazic kolesia, ktory mimo, ze
    zarabia n% mniej niz moglby gdzie indziej, siedzi tam gdzie siedzi bo
    nowosci i innowacyjne rozwiazania [rozrywkowe, nowe typy kontrolerow,
    konsole, nowe wyswietlacze, gadzety, kamery i inne bajery] ktore w danej
    chwili szturmuja rynek, on mial do 'zabawy' juz od pol roku - dlaczego?
    bo to sobie ceni. a to, ze jest wykorzystywany, to inna historia.

    >>> * W znanym mi niedawnym przypadku zamknięcia studia, gra, przez którą
    >>> zostało zamknięte, raczej nie dlatego się słabo sprzedawała, że była
    >>> zbyt innowacyjna, raczej wręcz przeciwnie.
    >> bywa i tak. moze wiesz co na temat wynagrodzenia programistow tego
    >> studia?
    >
    > Wiem tyle, że kolega, który tam kiedyś pracował, odszedł do wielkiej
    > korpo robiącej gry, bo mu zaproponowali znacznie lepszą płacę, a ta
    > płaca w korpo też jakoś oszałamiająca nie była.

    w takim razie, moze zapytalbys go dlaczego po ta znacznie lepsza place
    sam sie nie zglosil gdzie indziej zanim studio padlo? na pewno mial
    pewne powody, dla ktorych zostal w studiu az do samego zamkniecia, mimo,
    ze mial placone przyslowiowe grosze [jak wnioskuje z tego co napisales].
    mysle, ze takie onfo z pierwszej reki, jego odpowiedz na to pytanie
    miala by szanse wniesc sporo do tej dyskusji.

    >>> * Ogólnie jednak to te gry kosztują trochę za dużo, żebym mógł uwierzyć,
    >>> że pieniądze na ich produkcję wyciągają entuzjaści z własnych kieszeni.
    >>> W związku z tym raczej sądzę, że ci, co finansują tworzenie tych gier
    >>> mają możliwość słabej sprzedaży wkalkulowaną w ryzyko i że per saldo im
    >>> się ten cały biznes opłaca.
    >> wiesz, nie kazda gra to produkcja AAA za ciezkie miliony.
    >
    > Jeśli mówimy o "programiści w branży gier wideo zarabiają mało" to
    > raczej jednak mówimy przede wszystkim o robieniu takich gier. To, ile
    > zarabiają programiści robiący gry na iPhone czy gry indie to jakby
    > osobny temat.
    >
    > Według Wikipedii _średnie_ koszta produkcji gry wideo w ubiegłym roku
    > wynosiły 20 milionów dolarów.

    nie rozumiem dlaczego wedlug ciebie powinnismy brac pod uwage przede
    wszystkim produkcje AAA. to tak jakby szukac dobrych filmow, ale tylko
    biorac pod uwage tylko produkcje z hollywood, i dziwic sie, ze w
    wiekszosci przypadkow to szmiry.

    coz, branza rozrywkowa. w branzy muzycznej tez inwestuje sie miliony, a
    tylko pewien % z artystow, generuje zysk wiekszy niz pieniadze w nich
    wpompowane. plus marketing. zaden argument.

    >> przeciez ja
    >> nie mowie, ze programisci pracuja za darmo albo dokladaja sie do gier
    >> ktore tworza w parcy. ja mowilem o prototypach, ktore sa finansowane
    >> przez studio, ktore jednak nie maja gwarancji, ze produkt finalny
    >> przyniesie zysk. niekiedy zespol jest tak mocno zaangazowany w projekt,
    >> ze zeby go kontynuowac jest w stanie przymknac oko na same zarobki. i
    >
    > A dlaczego nie są w stanie powiedzieć "ok, przymknę oko na same zarobki,
    > bo wiem, że nie ma gwarancji, że produkt finalny przyniesie zysk, ale za
    > to gdyby jednak przyniósł zysk, to chciałbym mieć na papierze
    > zagwarantowany bonusik odpowiedni do tego zysku"? Według mnie nie są w
    > stanie, bo nie mają pozycji przetargowej.

    jesli mozesz zapomniec na chwile o samych produkcjach korporacji i AAA,
    to powiem, ze sa studia, male, malutkie, ktore pracuja nad malymi
    projektami, malo placa pracownikom, ale maja ambicje. jesli w studiu
    panuja stosunki partnerskie, to ci ktorzy w nich pracuja, wiedza, ze
    szefa nie stac na to, zeby przystal na takie warunki o jakich piszesz,
    za to jesli studio odniesie sukces, to pracownicy, jako czesc zalogi
    moga skorzystac na tym jako zespol, moga byc przejeci przez wieksza
    firme, moga dostac ciekawszy projekt, co moze wygenerowac wieksze zyski,
    co w efekcie moze przelozyc sie na lepsze zarobki.

    takie male studia sa tez czesto najmowane do wykonania pewnej czesci
    wielkiem produkcji AAA, typowy outsourcing. takie studio moze i bedzie
    mniej oplacane niz macierzyste oddzialy, ale jesli sie dobrze spisze,
    bedzie miec lepsza pozycje do negocjacji kolejnej wspolpracy. w zwiazku
    z czym, na pewnym etapie, trzeba po prostu zacisnac pasa, bo albo cos
    sie ugra, albo nic i stawianie sie o podwyzki nic nie da.

    >> studio czesto na to idzie. i nie, nie twierdze, ze jest to sytacja
    >> nagminna. twierdze jednak, ze jest to pewne wytlumaczenie dlaczego w tej
    >> branzy placi sie niekiedy mniej. jasne, ze nie tlumaczy to wszyskich
    >> przypadkow. ot, dorzucilem tu swoje piec groszy.
    >
    > To jest druga sprawa: z natury rzeczy taka sytuacja jest rzadka.
    > Dlaczego więc miałaby wpływać na słabe płacenie również we wszystkich
    > innych sytuacjach?

    jest to pewne wytlumaczenie. tyczy sie mniejszych zespolow, i w takich
    trafia sie czesciej. nie mozesz extrapolowac tego na wszystkie inne
    studia. przeciez ja nigdzie nie mowilem, ze moje teorie wyjasniaja
    wszystkie zawilosci branzy.

    >>> * W związku z tym sądzę, że kapitał, który finansuje studia po prostu
    >>> liczy się z ceną rynkową wszystkich kosztów, w tym pensji programistów.
    >>> Gdyby ta cena była wyższa, to kapitał na taką też cenę by przystawał -
    >>> bo w to, żeby się przestało opłacać robić gry to raczej nie wierzę.
    >> gdyby tak bylo, to studia by nie padaly ;]
    >
    > Nieprawda. Ryzyko padnięcia studia też jest wliczone w kalkulację.
    coz, twoje uzasadnienie tez nie poraza argumentami. ja z kolei powiem
    tak: czesto male studia, ktore 'ledwo odrosly od ziemi', biora sie za
    cos, czemu nie moga sprostac [oczywiscie nie wiedzac o tym], sa
    przekonane, ze to jest ich szansa na sukces, lukratywna propozucja, moze
    organizuja sponsorow, czesciowo sa finansowane, pracuja ale nie sa w
    stanie wykonac tego co zaplanowaly, sponsorzy sie orientuja, ze nie jest
    rozowo, przestaja finansowac, bez finansowania, studio uszczupla zaloge,
    brak sily roboczej, nie moze wywiazac sie z umowy, i w rezultacie
    zostaje zamkniete. bledy sa popelniane przez rozne osoby na roznych
    stanowiskach w wielu fragmentach przytoczonej powyzej historii. wiec
    twierdze, ze owszem, gdyby bylo jak piszesz, to studia by nie padaly. a
    padaja, i to dosc czesto.

    >> czesto bywa tak, ze sie nie sprzedaje, mimo szczerych checi calego
    >> zaspolu. wtedy okazuje sie, ze zainwestowane peniadze ciezko odzyskac
    >> wykorzystujac kod w innych projektach bo jest on na tyle zorientowany
    >> pod dany projekt, ze nigdzie indziej sie nie nadaje [albo relatywnie
    >> malo daje sie odzyskac]. chodzi mi o to, ze takie zagrania vabank sa
    >> czeste w branzy gier i oczywiscie moge podac kilka konketnych przykladow.
    >
    > Ja na kontrprzykład mogę powiedzieć, że w moim anegdotycznym studio,
    > które padło, była z kolei sytuacja, że na potrzeby gry, która ich tak
    > utopiła, kierownictwo zdecydowało się ograniczyć pracę nad różnym
    > rzeczami, zamiast tego wykorzystując bez zmian kod z poprzednich projektów.

    to mogl byc jeden z tych bledow o ktorych wspomnialem powyzej. nie wiem
    czy tak bylo w tym przypadku, ale niekiedy wszyscy placa za blad jednostki.

    >>> * Tam, gdzie cena rynkowa pracownika jest odpowiednio wysoka, a dany
    >>> pracownik godzi się na udział w ryzykownym przedsięwzięciu za pensję
    >>> odpowiednio niższą, na ogół robi to w zamian za obietnicę wyrównania z
    >>> odpowiednią nawiązką jeśli ryzyko się opłaci - w postaci
    >>> zakontraktowanej premii powiązanej z wynikami firmy albo udziałów w
    >>> tejże.
    >> bardzo rzadko stosuje sie takie obietnice.
    >
    > No więc właśnie. Tam, gdzie ryzyko jest relatywnie niskie, tam
    > programistom w branży gier po prostu mniej się płaci niż w innych
    > branżach, a tam, gdzie jest wysokie i w innych branżach się też z tego
    > względu nisko płaci, tak programiści gier nie dostają udziałów ani
    > premii, które w innych branżach są standardem w nisko płatnych
    > projektach wysokiego ryzyka.

    zgodzilbym sie, ale zastapilbym 'ryzyko' 'odpowiedzialnoscia'. ryzyko
    jest w grach owszem, juz wspominalem, ale odpowiedzialnosc, na przyklad
    prawna, jest o wiele nizsza niz w bankowosci na przyklad. nie ma
    sytuacji, gdzie studio podpisuje umowe, zgodnie z ktora jesli trafi sie
    crash gry, placi sie odszkodowanie, co innego jak kowalskiemu znikna
    oszczednosci zycia po zalogowaniu sie do online banking...

    >> programisci sami sobie
    >> kalkuluja i jesli na takie warunki przystaja, znaczy im to odpowiada
    >> [lubia projekt, chca nabrac doswiadczenia, albo z innych wzgledow nie
    >> maja innego wyjscia]. wspominalem tez, ze duza role odgrywa bardzo
    >> czesto fascynacja tym co sie robi. rzadko spotyka sie programistow gier,
    >> ktorzy przychodzac rano 'podbijaja karte', 8h i ida do domu.
    >
    > A ja słyszałem o takich, co by czasem i nawet chcieli, ale firma
    > "oczekuje" że będą nieodpłatnie nabijać dodatkowe godziny.

    owszem, bywa i tak, nie przecze. takie oczekiwania sa tez niekiedy ze
    strony innych pracownikow - przynajmniej tak sie tym, ktorzy nabijaja
    nadgodziny wydaje. cos w stylu, nie wyjde pierwszy bo przeciez wszyscy
    dzis godzine katowalismy counterstrike'a... bledne kolo, nikt nie
    wyjdzie pierwszy...

    >>> No więc normalnie by się to kalkulowało tak, że skoro gra powstaje
    >>> powiedzmy 3 lata, szansa na powodzenie jest powiedzmy 50%, a programista
    >>> pracujący przy niej zarabia powiedzmy 5k na rękę zamiast 10k, które
    >>> mógłby zarobić gdzie indziej, to jeśli jednak gra się sprzeda, ten
    >>> programista może oczekiwać na zarobek 360 000 w postaci premii, dochodów
    >>> z udziałów itd. Moja mikra wiedza o branży gier daje mi wrażenie, że
    >>> jednak nie może, ale może jednak się mylę?
    >>>
    >> duzo przyczyn sklada sie na to, ze jednak tak nie jest... podane przez
    >> ciebie 3 lata to bardzo dlugo w grach...
    >
    > Nie ma znaczenia, niech będzie, że w 3 lata są 3 projekty z których
    > statystycznie jeden sprzedaje się bardzo dobrze, drugi sprzedaje się w
    > miarę dobrze, a trzeci jest klapą. Zgodnie z powyższą kalkulacją wartość
    > oczekiwana bonusów powinna wynosić 180 000 PLN, więc powiedzmy 120tys za
    > pierwszy, 60 tys za drugi i oczywiście nic za trzeci. Realistyczne?

    wyjasnilismy sobie juz dlaczego w grach nie daje sie takich zapewnien i
    nie obdziela bonusami.

    >> ogolnie jest tak, ze w trakcie
    >> produkcji wyjdzie kilka innych tytulow, od ktorych trzeba bedzie byc
    >> lepszym, wiec wymagania/featuresy nie sa stale a ewoluuja w czasie - w
    >> grach praktycznie nie istnieje finalna wersja design dokumentu...
    >
    > Co to ma do rzeczy? Jako programista nie jesteś przecież opłacany za
    > zaimplementowanie dokumentu, tylko dostajesz pensję i ewentualnie (o
    > czym tutaj mówię) negocjujesz jakieś dodatkowe korzyści zależne od
    > sprzedaży czy zysków z produktu, przy którym pracujesz.

    tyle ma do rzeczy, ze po roku czy 2, jestes w sytuacji, gdzie cala praca
    ktora wlozyles, ma szanse nigdy nie ujrzec swiatla dziennego. jest to o
    tyle wazne, ze jesli planowales szukac lepszej posady, a ten projekt
    mial byc twoja karta przetargowa [na przyklad jest czeste wymaganie,
    praca przy wydanej grze multiplatformowej badz AAA] - to nie masz nic do
    pokazania, co bardzo wydatnie moze zmniejszyc twoje szanse na dobra
    posade gdzie indziej. wiec starasz sie zrobic tak, zeby zwiekszyc szanse
    na sukces.

    nie jest to jedyne wytlumaczenie. niekiedy bywa i tak, ze po dyskusji co
    mozna by dodac, zeby bylo lepiej, ktos bez pytania zabiera sie i to robi
    - ale tu juz wchodzimy w rejon fascynatow dla ktorych pieniadze nie maja
    znaczenia pierwszorzednego, ktorych ty nazywasz naiwnymi. na takich
    niektorzy pracodawcy niestety 'jada' wykorzystujac ich o tyle o ile daja
    im szanse do popisu, wiedzac, ze takiej szansy taki nie zmarnuje.

    >> zalozenia wstepne, ze powiedzmy gra sie dobrze sprzeda jak zrobimy 'to i
    >> tamto' sa bardzo szybko weryfiowane kiedy kto inny zrobi 'to i tamto'
    >> lepiej w miedzyczasie [i szlag trafia hasla marketingowe ;], jesli sie
    >> nie zainwestuje w to, zeby zrobic to jeszcze lepiej albo dorobi cos co
    >> bedzie przyciagalo uwage - nie sprzeda sie tak jak by sie myslalo.
    >
    > Ale ja przecież mówię o premiach czy innych formach wynagrodzenia
    > zależnych od tego jak się _rzeczywiście_ sprzedało, a nie od tego, jak
    > się myślało, że się sprzeda. Ja mówię o tym, że programista mówi
    > pracodawcy "ok, czasem się nie sprzeda tak, jak by się myślało, ale
    > jakby się jednak tak sprzedało, to ja chcę 60tys premii (zakładając
    > roczny czas trwania projektu), a jakby się sprzedało 5 razy lepiej, to
    > chcę 120 tysięcy.

    czy w polsce naprawde norma jest takie podejscie? szefie, chce zarabiac
    tyle i tyle, ale cos mi sie widzi, ze ten nowy projekt co to go mamy
    zrobic to bedzie niezle cacko, to jak bedzie cacko, to ja chce extra
    100k, ok? a szef na to ok? i tak kazdemu pracownikowi?

    te premie inne formy wynagrodzenia w grach to na przyklad: n konsol w
    biurze, lounge roomy do pogrania/pogadania, najnowsze gry gratis, dostep
    do prototypowych rozwiazan, nielimitowany czas pracy, praca zdalna,
    wyrownywanie nadgodzin urlopem, etc. o tym juz pisalem, takie formy
    istnieja i wszystko jest cacy jesli kazdej stronie to odpowiada.

    > [ciach]
    >> wlasnie to zwiekszone ryzyko, ktore sie podejmuje. premie i dodatki - to
    >> w wiekszosci przypadkow marzenia. oczywiscie ciekaw jestem jak to
    >> wyglada w branzy biznesowej, ale zaryzykuje stwierdzenie, ze chyba
    >> jednak nie tak wlasnie.
    >
    > Na ogół wygląda tak, że się lepiej zarabia. A jak się chce pracować w
    > startupie, który gorzej płaci, bo nie ma kapitału, to oczekuje się w
    > zamian dodatkowej formy wynagrodzenia zależnej od sukcesu tego startupu:
    > premii zależnej od dochodów albo jakiejś formy udziałów w firmie.

    no to dodatkowa forma wynagrodzenia jest to, ze robi sie to co sie lubi
    [jesli tak jest]. inna, niepewna, po ewentualnym sukcesie jest mozliwosc
    przejecia przez wieksza firme, i szanse na robienie tego co sie lubi,
    plus wieksze pieniadze, jesli to akurat wierci nam dziure w brzuchu.

    zapytaj swoich znajomych z tego studia, ktore padlo, czy oni sie starali
    o takie premie od dochodow badz udzialy w firmie, czy je dostali i
    jakich rzedow to sa kwoty, powedzmy procentowo w stosunku do
    wynagrodzenia. bardzo jestem ciekaw odpowiedzi bo nie wydaje mi sie,
    zeby to bylo takie hop-siup.

    >>> Ale opowiadasz to tak, jakby te projekty, które się zwracają, zwracały
    >>> się ledwo-ledwo, i jakby programistom zapłacić więcej, to już by się nie
    >>> zwróciły. Moje wrażenie (może mylne) jest takie, że nawet jak projekt
    >>> będzie hitem, to programiści i tak będą mieli z tego fistaszki, w
    >>> porównaniu z tym, co by zarobili w innych branżach.
    >>
    >> troche o tym dlaczego projekty jesli sie zwracaja to czesto zwracaja sie
    >> ledwo-ledwo wspomnialem powyzej. do tego dochodzi wydawca i marketing,
    >> ktory moze rozlozyc nawet najlepszy produkt. nie zdarzylo mi sie
    >
    > Nie wiem jak rozumiesz tutaj "często" ale jak często to by nie było, to
    > te, które zarabiają, zarabiają łącznie więcej, niż łącznie tracą te,
    > które tracą - inaczej nikt nie wchodziłby w ten biznes z milionami dolarów.

    pewnie wiesz tez, ze bogaca sie najbogatsi, a biednieja najbiedniejsi.
    ryzyko i wyrzeczenia podejmuja ci, ktorzy widza w tym wyjsciu szanse na
    sukces, a nie ci, ktorzy tego robic nie musza. oczywiscie, ze branza
    przynosi zyski finansowe, jakze by inaczej. jednak upadki firm to nie
    tylko strata pieniedzy, liczy sie tez stracona wartosc interektualna,
    niewykorzystane potencjalnie swietne pomysly, a jesli popatrzec bardziej
    personalnie to bywa ze zniszczone marzenia i wstrzymane sciezki kariery
    - ale tego sie nie wlicza. jesli pracujesz w studiu, ktoremu grozi
    zamkniecie, masz do splacenia kredyty to nie interesuje cie jak ma sie
    branza w ogolnym rozrachunku. jasne, ze mozna powiedziec, ze sa zyski,
    jest super. przeciez nikt nie wchodzi w nic jesli nie rokuje to dobrze.
    ty podchodzisz do tematu globalnie, ja staram ci sie podawac blizsze
    zyciu przyklady i na ich podstawie cos wnioskowac. ale cos chyba
    odchodzimy od tematu.

    >>>> w skrocie: oferuje sie inne warunki pracy i placi sie mniej, do pewnego
    >>>> stopnia majac na to przyzwolenie zalogi.
    >>>
    >>> W skrócie: programiści zarabiają mniej, bo dają się dymać bez wazeliny.
    >>
    >> powyzej juz ci napisalem, w odpowiedzi na zarzut o naiwnosci - podwyzka
    >> vs team fortress. nie mierz innych swoja miara.
    >
    > Przecież o sobie się nie wypowiadam, zwracam tylko uwagę, że sens
    > płacenia mniej programistom nie jest taki, żeby gry mogły w ogóle
    > powstawać, albo żeby były lepsze, tylko żeby ktoś za oszczędzone w ten
    > sposób pieniądze mógł wynajmować bardziej luksusowe prostytutki i
    > wciągać z ich piersi więcej kokainy, podczas gdy wy chłopaki gracie
    > sobie w team fortress.

    no i widzisz, dalo sie napisac z sensem a bez zadnej wazeliny ;] choc
    wydzwiek podobny. i racja. ja o fascynatach pisalem juz duzo wczesniej,
    wiec nie doszlismy tutaj do niczego nowego...

    >>> racjonalizacja: w innych branżach też jest tak, że jak się zmienia
    >>> pracę, to część umiejętności staje się nieprzydatna. Mimo tego bywa też
    >>> tak, że można znaleźć znacznie lepiej płatną pracę, chociaż taką, gdzie
    >>> wiele posiadanych umiejętności będzie nieużywanych.
    >>
    >> czesto potrafia i czesto znajduja. chcialem tylko zwrocic uwage na to,
    >> ze przejscie z gier gdzie indziej, szczegolnie po dluzszym czasie, to
    >> nie jest takie znowu hop-siup, i taki senior programmer moze okazac sie
    >> mniej warty dla pracodawcy od juniora z adekwatnym doswiedczeniem. i to
    >> powoduje pewne zgrzyty.
    >
    > Teraz wydaje mi się, że ty mierzysz innych swoją miarą, a konkretnie
    > przez pryzmat znanego tobie biznesu growego. Bo ja mam takie wrażenie,
    > że to strasznie hermetyczne środowisko, ale biznes aż taki nie jest.
    > Jeśli np. dobrze znasz C++, struktury danych, programowanie
    > wielowątkowe, dobre praktyki itd., to możesz liczyć na nieźle płatną
    > pracę i dość szybką progresję zarobków.

    ale ja nie mowie, ze nie mozesz liczyc. wszystko co wspomnialem, to to,
    ze programista gier moze miec w braki w pewnych zagadnieniach, ktore sa
    wazniejsze z punktu widzenia potencjalnego pracodwcy. doszkalanie sie w
    tych zagadnieniach moze troche potrwac a doswiadczenia i tak nie da sie
    nauczyc. gorsza pozycja startowa, ale niekoniecznie przegrany wyscig.

    >>> Ale to jest też taka specyficzna, powiedziałbym nawet że studencka,
    >>> mentalność, że o twojej wartości jako pracownika stanowi znajomość
    >>> tricków na Nintendo DS. Bo jak ktoś ma trochę dłuższą perspektywę, to
    >>> może się zastanowić, co się z tą wartością stało kilka lat temu w
    >>> przypadku programistów, którzy znali na wylot starego XBoxa albo
    >>> Playstation 2.
    >>
    >> bez przesady, zaczeli kodowac pod x360 i ps3 co bylo naturalnym krokiem
    >> w ich karierze...
    >
    > Na ile rozumiem to są jednak zupełnie inne architektury i tricki też są
    > inne?

    jezeli jestes swietnym inzynierem to mozesz spokojnie przejsc z ferrari
    do boeinga i krzywda ci sie nie stanie. jasna sprawa, ale to nie zmienia
    faktu, ze lepiej odlanazlbys sie przechodzac na przyklad do lamborghini.
    szczegolnie jesli naprawde lubisz samochody sportowe.

    >> dzieki temu moga sie dalej specjalizowac i robic to co
    >> lubia... wbrew pozorom niektorzy lubia sie specjalizowac... chodzilo mi
    >> o to, ze czasem ciezko jest porzucic specjalizacje ktora sie lubi w imie
    >> samych pieniedzy, ot, tyle...
    >
    > Specjalizowanie się dla przyjmeności jest OK, natomiast racjonalizowanie
    > sobie tego tak, że ta specjalizacja stanowi o twojeej wartości jako
    > pracownika bywa szkodliwe. Choćby właśnie jeśli chodzi o realistyczną
    > ocenę swoich perspektyw (na zasadzie - mógłbym robić co innego, ale już
    > tak się bardzo w tym wyspecjalizowałem, że nie opłaca się
    > przekwalifikować).

    nie, to nie tak. jezeli lubisz samochdy sportowe, to nie bedziesz sie
    przejmowal tym, ze kolega z boeinga za rozpracowywanie konsoli pilota
    czy aurodynamiki ogona dostaje wiecej niz ty, bo ty za mniejsze
    pieniadze bawisz sie w rozpracowywanie optymalnego ksztaltu maski i
    spojlera - plus, robisz tak, zeby bylo ladne, a nie tylko funkcjonalne.
    mozesz isc do boeinga i o tym wiesz, ale jesli boeing placi 10% wiecej?
    nie warto. 20% wiecej? 30% moze, zalezy od tego jak bardzo cenisz sobie
    prace z tym co lubisz, i jak bardzo twoja sytuacja zyciowa ci na to pozwala.

    powycinalem fragmenty, ktore do nikad nie zmierzaly. nie widze sensu
    komentowac jednolinijkowcow o wydzwieku 'a bo sam nie wiesz', lepiej
    pociagnac tam gdzie mamy cos do dodania.

    pozdrawiam
    Marcin.

Podziel się

Poleć ten post znajomemu poleć

Wydrukuj ten post drukuj


Następne wpisy z tego wątku

Najnowsze wątki z tej grupy


Najnowsze wątki

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: