eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programmingrasteryzacja malych kulek › Re: rasteryzacja malych kulek
  • Data: 2013-07-16 09:16:25
    Temat: Re: rasteryzacja malych kulek
    Od: firr <p...@g...com> szukaj wiadomości tego autora
    [ pokaż wszystkie nagłówki ]

    W dniu wtorek, 16 lipca 2013 07:47:23 UTC+2 użytkownik bartekltg napisał:
    > W dniu 2013-07-15 16:54, firr pisze:
    >
    > > chcialbym napisac jakas w miare poprawną
    >
    > > rasteryzacje malych kulek - problem z malymi
    >
    > > kólkami rysowanymi bressenhamem polega na tym
    >
    > > ze male kolka rysowane bressenhamem wygladają
    >
    > > tak
    >
    > >
    >
    > > #
    >
    >
    >
    > A jak inaczej ma wyglądać jednopikselowa kulka?
    >
    >
    >
    > >
    >
    > > albo tak
    >
    > >
    >
    > > #
    >
    > > ###
    >
    > > #
    >
    >
    >
    >
    >
    >
    >
    > >
    >
    > > jak sie ma cala hmare tekich kolek obracacnych w 3d
    >
    > > to to nie wyglada wtedy za dobrze
    >
    > >
    >
    > > w sumie wieksze kolka dla srednicy d < kilkanascie
    >
    > > tez nie wygladaja same z siebie za dobrze - potrzebny
    >
    > > jest blending brzegów by to jakos wygladało
    >
    >
    >
    > https://www.dropbox.com/s/sy9qmtxqx02eoex/kulki.png
    >
    >
    >
    > U mnie też brzydko wyglądają:(
    >
    >
    >

    no nieduze kulki bez blendingu nie sa calkiem okragle a dla malych kulek bez
    blendingu jest
    raptowny skok

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/42887985/100kKul
    ekSoftRast.jpg

    i robi sie cos w rodzaju mgły/ siatki

    wlasnie chcialbym to ew poprawic (jeszcze
    wieksze problemy sa chyba z malymi trojkatami
    gdzie np daleko oddalona szachownica bardzo
    miga, pelza po niej masa artefaktów nie wiem
    czy jest jakis dobry sposob napoprawienie tego,
    moze wlasnie blendingiem - zalezaloby mi na tym


    >
    >
    > Za to jak jest ich 2500 mają >70fps,
    >
    > 5000 kulek (zderzających się*) i 30fps.
    >
    >
    >
    > SFML jest całkiem przyjemne!
    >
    > Bawię się od paru h :)
    >
    >
    >
    >
    >
    > *) oczywiście nie n^2, ale też nie porządna miotła,
    >
    > kulki sortuję po jednej współrzędnej.
    >
    >
    >
    > >
    >
    > > jak to npisac ?
    >
    >
    >
    > Ja dopisałem dwie linijki
    >
    > sf::ContextSettings settings;
    >
    > settings.antialiasingLevel = 8;
    >
    > sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(W, H), "SFML works!",
    >
    > sf::Style::Default, settings);//ta już była
    >
    >
    >
    > https://www.dropbox.com/s/x0ugtvf7hd72q8l/kulki_AA.p
    ng
    >
    >
    >
    >
    >
    >
    >
    > > 1.
    >
    > >
    >
    > > dla kolka o srednicy 1 mozna by prawdopodobnie
    >
    > > obliczyc lub stablicowac jasnosci czterech pixeli w
    >
    > > zaleznosci od ulamkowego przesuniecie - na podobnej zasadzie jak z wu-pixel
    [czyli (1-fx)*(1-fy), (fx)*(1-fy), (1-fx)*(fy), (fx)*(fy) ] tylko ze dla kolka wzorek
    na te czesci bylby nieco inny - JAKI ?
    >
    > >
    >
    > > czy lepiej to tablicowac czy machnac jakis wzorek,
    >
    >
    >
    > Wzorek.
    >
    >
    >
    > > jaki ?
    >
    >
    >
    > proporcjonalnie do położenia.
    >

    ale jaki konkretnie ;/ dla kwadratu przsy przesuieciu +0.1 wzgledem 0.5, 0.5 jest
    0.6, 0.4 pozniej 0.7, 0.3 itd a dla kulki ? musialby byc jakis
    wzorek na objetosc (pole powierzchni) kulowej czapki,


    >
    >
    > > 2. co zrobic dla d < 1 ? pomnozyc np wartosci
    >
    > > te z przypadku d==1 przez (d*d) - nie byloby
    >
    > > do konca scisle
    >
    >
    >
    > Zwiększ rozdzielczość do takiej, aby nikt nie gapił
    >
    > się na pojedyncze piksele;-)
    >
    >
    to by mulilo i nie konieczie musi wygladac za dobrze

    >
    >
    >
    > > 3. co zrobic w przypadku kulek wiekszych niz 1
    >
    > > albo co zrobic w przypadku wogole sporych kulek
    >
    > > gdzie mozna sie zajmowac tylko belndingiem brzegów
    >
    >
    >
    >
    >
    > Użyj bressenhamanopodobnych algorytmów, ale
    > zamiast decydować, który piksel kolorować,
    > podziel zaciemnienie proporcjonalnie do odległości
    > (jeśli wyliczona wspolrzedna pokrywa się z pikselem,
    > jest czarny, jeśli w połowie pomiedzy dwoma - szare)
    > w przypadku okręgu (dla pełnego koła oczywiście tylko zewnatrzny
    > jest cieniowany)
    >
    wiadomo ze ogolnie np bressenhamo podobnych ;/
    ale pytanie/zagadnienie jest wlasnie jakich
    dokladnie

Podziel się

Poleć ten post znajomemu poleć

Wydrukuj ten post drukuj


Następne wpisy z tego wątku

Najnowsze wątki z tej grupy


Najnowsze wątki

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: