-
1. Data: 2013-03-28 13:51:46
Temat: atrakcyjne ai dla ostrzeliwujacych statków (w 2d)
Od: firr <g...@g...com>
(wysylam z innego miala bo chwilowo nie chce mi sie przelogowywac)
Pisze prostą (wel wzglednie prostą) grę 2d w ujeciu z góry.
Podobne to jest nawet do gier na osmieobitowce z tym ze tam
zwykle latalo sie w prawo albo w gore a tu mozna kierowac
sie w dowolna strone na dwuwymiarowej mapie.
Podstawowy problem na ktorym troche utknąlem i czuje
ze potrzebuje troche nad tym porozmyslac wiaze sie z tym w
jakie ai wyposazyc wrogie stateczki tak aby wlka byla jak
najbardziej atrakcyjna.
generalnie gracz steruje swoim stateczkiem i wciska
fire, wrogie stateczki lataja po planszy - poki co
zrobilem cos takiego ze o ile gracz podleci blisko
przeciwnika to ten zaczyna obracac sie w jego kierunku
po czym strzela - dorobilem tez zwalnianie tj o ile gracz
jest na celowniku to atakujacy leci na 30% swojej szybkosci
w ten sposob moze wystrzelic wiecej strzalow, bo bez tego
szybko przez niego przelatuje (nie ma zderzen miedzy
statkami) po czym dopiero zawraca i kolejny nawrót
z atakiem. Mam w planie dorobienie tez trybu ucieczki (tja dla
malego hp enemy odwraca sie w przeciwna strone i oddala
sie az do osiagniecia porzadanej odleglosci ale jeszcze nie
zrobilem).
Zastanawiam sie jak jeszcze mozana skomplikowac te proste
algorytmy tak zeby walka dawala jak najwieksza satysfakcje
(poki co nawet jakos tam ujdzie w minimalnym stopniu ale
moglaby byc lepsza)
(zakladam watek z nadzieja ze pomysly na ten temat mi sie
jakos ułożą bo ten temat wymaga troche pomyslunku)
-
2. Data: 2013-03-28 21:49:46
Temat: Re: atrakcyjne ai dla ostrzeliwujacych statków (w 2d)
Od: "M.M." <m...@g...com>
W dniu czwartek, 28 marca 2013 13:51:46 UTC+1 użytkownik firr napisał:
> Podstawowy problem na ktorym troche utknąlem i czuje
> ze potrzebuje troche nad tym porozmyslac wiaze sie z tym w
> jakie ai wyposazyc wrogie stateczki tak aby wlka byla jak
> najbardziej atrakcyjna.
A jakby dobrac algorytmem ewolucyjnym? Lekka zmiana
parametrow, potem turniej, wygrane zostaja, przegrane
umieraja i tak w kolko?
Pozdrawiam
-
3. Data: 2013-04-21 19:30:46
Temat: Re: atrakcyjne ai dla ostrzeliwujacych statków (w 2d)
Od: firr kenobi <p...@g...com>
W dniu czwartek, 28 marca 2013 21:49:46 UTC+1 użytkownik M.M. napisał:
> W dniu czwartek, 28 marca 2013 13:51:46 UTC+1 użytkownik firr napisał:
>
>
>
> > Podstawowy problem na ktorym troche utknąlem i czuje
>
> > ze potrzebuje troche nad tym porozmyslac wiaze sie z tym w
>
> > jakie ai wyposazyc wrogie stateczki tak aby wlka byla jak
>
> > najbardziej atrakcyjna.
>
>
>
> A jakby dobrac algorytmem ewolucyjnym? Lekka zmiana
>
> parametrow, potem turniej, wygrane zostaja, przegrane
>
> umieraja i tak w kolko?
>
Nie o to mi chodzi chodzi mi o jako tako prosty
algorytm na zykle zachowanie dwuwymiarowych szipów
na dwuwymiarowej planszy - jest to w pewien
sposob dosyc trudne i troche pomyslunku wymaga by
to ugryzc (wiem jakie sa z tym problemy i az
mi ciezko sie za to zabrac :c)
-
4. Data: 2013-04-21 20:07:04
Temat: Re: atrakcyjne ai dla ostrzeliwujacych statków (w 2d)
Od: firr kenobi <p...@g...com>
>
> Nie o to mi chodzi chodzi mi o jako tako prosty
> algorytm na zykle zachowanie dwuwymiarowych szipów
> na dwuwymiarowej planszy - jest to w pewien
> sposob dosyc trudne i troche pomyslunku wymaga by
> to ugryzc (wiem jakie sa z tym problemy i az
> mi ciezko sie za to zabrac :c)
prosty przyklad - jak powinien wygladac ruch szipa
ktory ma patrolowac pewien obszar mapy? powiedzmy
ze 'dla ustalenia uwagi' jak to mowia szip ma rozmiar
10 jednostem (milimetrow) a patrolowany obszar ma
promien 4 metrów, statek moze wykonywac ruch do
przodu np jedna jednostke oraz skret lewo prawo
(np o jeden stopien) ew tez ruch typu strafe,
jak zaprogramowac by ten ruch jakos w miare sensownie
wygladal (obrazowal jakis ruch ktory rzeczywiscie
przypominalby jakis patrol) a nie wygladal 'sztywno' lub 'głupio'