eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programmingreczne rotowanie bitmapRe: reczne rotowanie bitmap
  • Data: 2012-03-30 21:26:16
    Temat: Re: reczne rotowanie bitmap
    Od: Michoo <m...@v...pl> szukaj wiadomości tego autora
    [ pokaż wszystkie nagłówki ]

    On 30.03.2012 19:59, f...@g...pl wrote:
    > <f...@g...pl> napisał(a):
    >
    >> bartekltg<b...@g...com> napisał(a):
    >>
    >>> W dniu 2012-03-30 18:27, f...@g...pl pisze:
    >>>
    >>>>>
    >>>> nie tak samo szybkie tylko tak samo wolne (zobacz jak to dziala pod
    >>>
    >>> No widzisz, pozbędziesz się artefaktów a szybkość (którą jak
    >>> naprawić też mówiłem) pozostanie osobnym problemem.
    >>>
    >>>> linkiem wyzej) - pod drugim linikiem jest dyskusja nt czegos co
    >>>> w demoscenie nazywa sie rotozoomer - bede musiec sie troche
    >>>> pomeczyc i zobaczyc czy uda mi sie to zmusic do dzialania
    >>>
    >>> Zerknąłem. Robią tak jak mówiłem:
    >>>
    >>> "
    >>> ARGB_Img1[ti] = ARGB_Img0[(y0>>10)*ImW+(x0>>10)];
    >>> "
    >>>
    >>> ti to "iterator" jadący po obrazku odcelowym.
    >>> Obliczane wspolrzędny y0 i x0 na obrazie-źródle
    >>> uaktualniane są przez dodawanie i trzymane jako stały przecinek.
    >>>
    >>>
    >>
    >> to albo niezbyt wyraznie albo jednak nie o tym, bo to nie
    >> jest po prostu transformacja na cos sin /-sin cos tylko w druga
    >> strone -
    >>
    >> tutaj sie transformuje tylko narozne punkty i liczy proste dx dy ,
    >>
    >> chyba bedzie dzialac bo
    >>
    >> float dxdx = (Bx-Ax)/200.0,
    >> dydx = (By-Ay)/200.0,
    >> dxdy = (Cx-Ax)/200.0,
    >> dydy = (Cy-Ay)/200.0;
    >>
    >> long offs = 0;
    >>
    >> // loop for all lines
    >>
    >> for (int j=0; j<200; j++)
    >> {
    >> Cx = Ax;
    >> Cy = Ay;
    >> // for each pixel
    >> for (int i=0; i<200; i++)
    >> {
    >>
    >> unsigned color = sprites_buf_[(int)Cy][(int)Cx];
    >>
    >> int adr = ((50+j)*CLIENT_X+i+50);
    >>
    >> ((unsigned*)pBits)[adr] = color;
    >>
    >> // interpolate to get next texel in texture space
    >> Cx += dxdx;
    >> Cy += dydx;
    >> }
    >> // interpolate to get start of next line in texture space
    >> Ax += dxdy;
    >> Ay += dydy;
    >> }
    >> }
    >>
    >> zaczyna mi dzialac - co prawda tylko na floatach a w oryginale jest
    >> na intach (na intach nie chialo zadzialac a nie petrzylem wiecej)
    >> i bede sie musiec nabiedzic nad tym ze ja mam podwojna
    >> translacje-rotacje a nie tylko pojedyncza (z lekka mnie glowa
    >> rozbolala wiec moze jutro) - ale chyba powinno dzialac i raczej
    >> powinno byc zbacznie szybciej przez te dx/dy
    >>
    >>
    >>
    > czyli (?) -
    >
    > musze przepuscic (logiczne) rogi
    > sprite'a przez oryginalna (podwojna)
    > transformacje (na sinusach) -
    Transformację robisz RAZ. Potem robisz mnożenie przez współczynniki.
    >
    > - bede miec wierzcholki A B C w
    > koordynatach fiz - sprawdzic czy
    > to lezy w zakresie widzialnym -
    Dlatego liczy się w 2 stronę - iterujesz tylko po zakresie widzialnym i
    uwzględniasz co zrobić jak wychodzisz poza teksturę - zawinięcie,
    przycięcie, odbicie.


    --
    Pozdrawiam
    Michoo

Podziel się

Poleć ten post znajomemu poleć

Wydrukuj ten post drukuj


Następne wpisy z tego wątku

Najnowsze wątki z tej grupy


Najnowsze wątki

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: