-
11. Data: 2013-10-18 10:20:52
Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
Od: firr <p...@g...com>
W dniu piątek, 18 października 2013 00:35:06 UTC+2 użytkownik bartekltg napisał:
> W dniu 2013-10-17 22:09, Borneq pisze:
>
> > Użytkownik "bartekltg" <b...@g...com> napisał w wiadomości
>
> > news:l3pfhd$pkd$1@node2.news.atman.pl...
>
> >> W internetach próbowali rozgryźć to, przewija się
>
> >> pomysł z powrotem do raytrackingu. Zamiast rysować
>
> >> trójkąty, każdy piksel sprzwdza, na kogo wpadnie.
>
> >>
>
> >> Bardo teoretycznie możemy mieć logarytmiczną zależność
>
> >> czasu od liczby obiektów na scenie.
>
> >
>
> > Raytracking jest chyba bardzo czasochłonny nawet przy małej ilości
>
> > obiektów. A w jaki sposób udaje się sprawdzać prawie że tylko logarytm
>
> > obiektów?
>
>
>
>
>
> To nawet nie miał być pełny Raytracking. W przypadku,
>
> gdy rozdzielczość już tak bardzo nie zwiększamy, a chcemy
>
> zwiększyć liczbę obiektów, przy w miarę szybkim algorytmie
>
> znajdowania kolizji punkt(trójkąt) - promień i b.wielu
>
> obiektach może to się zacząć opłacać.
>
>
>
> Algorytm... Coś z okolic k-d tree albo R-tree.
>
> To była luźna sugestia, nie wiem, czy jest to robialne
>
> rozsądnie dla takiego zastosowania:)
>
>
>
> Może fir wie? ;)
>
Nie wiem (zief) poki co pisalem jedynie prosty
raytracer i prosty rasteryzer a ostatnio wogole
megaobijam sie i choruje (forma nie lepsza niz
zwykle a nawet gorsza) i dopiero z wolna mysle
by wrocic do roboty (bo przynajmniej troche odpoczalem umysłowo).
Ogolnie mowiac to zdaje mi sie ze raytracing ma
wieksze mozliwosci i jest bardziej naturalny dla takich rzeczy jak cienie dobicia itp
- zeby robic gry na raytracingu kompy sa moze troche za wolne ale prawdopodobnie nie
az tak wiele za wolne (moze z 10 razy) tak ze droga jest otwarta
Nie wiem czy bedzie mi sie chcialo w jakims blizej okreslonym czasie pogrzebac w
bebechach mojego prymitywnego raytracera ale pewnie nie bo mam tyle klopotów ze glowa
mała..
-
12. Data: 2013-10-18 10:46:32
Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
Od: firr <p...@g...com>
W dniu czwartek, 17 października 2013 22:09:58 UTC+2 użytkownik Borneq napisał:
> Użytkownik "bartekltg" <b...@g...com> napisał w wiadomości
>
> news:l3pfhd$pkd$1@node2.news.atman.pl...
>
> > W internetach próbowali rozgryźć to, przewija się
>
> > pomysł z powrotem do raytrackingu. Zamiast rysować
>
> > trójkąty, każdy piksel sprzwdza, na kogo wpadnie.
>
> >
>
> > Bardo teoretycznie możemy mieć logarytmiczną zależność
>
> > czasu od liczby obiektów na scenie.
>
>
>
> Raytracking jest chyba bardzo czasochłonny nawet przy małej ilości obiektów.
>
> A w jaki sposób udaje się sprawdzać prawie że tylko logarytm obiektów?
Rytracing nie jest az tak czasochłonny (zalezy jak na to spojrzec ale rasteryzacja
tez jest czasochlonna)
Koszt raytracing to mozna powiedziec koszt odpalenia tylu procedur ile jest pixeli na
viewporcie gdzie kazda procedura robi pare
rzeczy :
po pierwsze wyszukuje kolidujace z promieniem 'przedmioty' (momencik)
-
13. Data: 2013-10-18 11:42:27
Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
Od: firr <p...@g...com>
W dniu piątek, 18 października 2013 10:46:32 UTC+2 użytkownik firr napisał:
> W dniu czwartek, 17 października 2013 22:09:58 UTC+2 użytkownik Borneq napisał:
>
> > Użytkownik "bartekltg" <b...@g...com> napisał w wiadomości
> > news:l3pfhd$pkd$1@node2.news.atman.pl...
> > > W internetach próbowali rozgryźć to, przewija się
> > > pomysł z powrotem do raytrackingu. Zamiast rysować
> > > trójkąty, każdy piksel sprzwdza, na kogo wpadnie.
> > > Bardo teoretycznie możemy mieć logarytmiczną zależność
> > > czasu od liczby obiektów na scenie.
> > Raytracking jest chyba bardzo czasochłonny nawet przy małej ilości obiektów.
> > A w jaki sposób udaje się sprawdzać prawie że tylko logarytm obiektów?
> Rytracing nie jest az tak czasochłonny (zalezy jak na to spojrzec ale rasteryzacja
tez jest czasochlonna)
>
> Koszt raytracing to mozna powiedziec koszt odpalenia tylu procedur ile jest pixeli
na viewporcie gdzie kazda procedura robi pare
> rzeczy :
> po pierwsze wyszukuje kolidujace z promieniem 'przedmioty' (momencik)
jesli tych przedmiotów jest tysiac to trzebaby przemiesc liste tysiaca przedmiotów w
kazdym
promieniu ale prawdopodobnie oplacalnie jest to
przyspieszyc dokonujac czegos w rodzaju 'czesciowej
rasteryzacji' w fazie ruchu przedmiotów tak ze
wyszukiwanie po liscie zmienie sie w proste
look-up - taka rasteryzacja jest kosztowna
ale byc moze bardziej oplacalne byloby to robic w jakis czesciowy sposob na przyklad
wierzcholki bounding boxów do jakiejs tablicy
po drugie jak przedmiot jest wybrany robi sie dokladny test kolizji promienia z
przedmotem
(ja mam o ile pamietam trójkata z promieniem i
kuli s promieniem) gdzie wyznacza sie dokladny
punkt 3d kolizji i wektor normalny do powierzchni
w tym punkcie (to niby tez mozna robic na sposob
rasteryzacji - bo tutaj w pewnym siensie te dwie
metody(tj wyznaczanie gdzie jaki przedmiot laduje na ekranie) sa jakostam zbieżne
w sumie moze nawet wyszukiwanie po kilkudziesieciu przedmiotach nie bylo by tak wolne
- nie wiem bo nigdy nie sprawdzalem
dalej prowadzi sie promienie o od n zrodel swiatla
do tego punktu w sumie tez trzeba robic wyszukiwania po listach - czyli jest
kwadratowe - ale dotaje sie cienie i dodawanie sie swiateł -
to wyszukiwanie moznaby wysoko podoptymalizowac robiac jakis podzial przestrzenny na
sektory itp
bardziej zaawansowanych efektów nie robilem
-
14. Data: 2013-10-21 10:37:41
Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
Od: firr <p...@g...com>
>
> Też zdecydowanie wolę w 3D definiowanie powierzchni.
>
>
>
>
> > Trochę mi się nie podoba, bo : bo to raczej raster, tyle że 3D, w
>
> > odróznieniu od wektorów - trójkątów i wielokątów,
>
>
>
> Też zdecydowanie wolę w 3D definiowanie powierzchni.
>
Ze to moze sie przydac widac np chocby z tego ze
slynny imbryk newella (co sie ostatnio dowiedzialem)
sklada sie ponoc ledwie z 32 płatów beziera (dokladnie niestety nie wiem ile floatów
opisu jest potrzebne na taki płat (?) pewnie cos kolo 4*3*3, (a moze wiecej ?) czyli
taki czajnik to by bylo
tysiac do kilku tysiecy floatów - tymczasem w postaci mesha z trójkatów kiedys
widzialem ile tego jest (mialem plik z tym meshem na dysku) ale tez zapomnialem -
wielokroc wiecej
z tym ze trzebby napisac procedure rasteryzacji albo raytracingu płatów :u
-
15. Data: 2013-10-21 11:29:35
Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
Od: "Borneq" <b...@a...hidden.pl>
Użytkownik "firr" <p...@g...com> napisał w wiadomości
news:cea09efc-a8fd-4426-8e99-b74c7e006a9d@googlegrou
ps.com...
> tysiac do kilku tysiecy floatów - tymczasem w postaci mesha z trójkatów
> kiedys widzialem > ile tego jest (mialem plik z tym meshem na dysku) ale
> tez zapomnialem - wielokroc wiecej
> z tym ze trzebby napisac procedure rasteryzacji albo raytracingu płatów :u
Jest książka Kiciaka "Podstawy modelowania krzywych i powierzchni",
rozwinięcie tego co jest w klasycznej książce Jankowskiego "Elementy grafiki
komputerowek". Cała ksiażka poświęcona krzywym i powierzchniom. A według
tytułu to dopiero "podstawy" :-)
-
16. Data: 2013-10-21 18:58:43
Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
Od: firr <p...@g...com>
W dniu poniedziałek, 21 października 2013 11:29:35 UTC+2 użytkownik Borneq napisał:
> U�ytkownik "firr" <p...@g...com> napisa� w wiadomo�ci
>
> news:cea09efc-a8fd-4426-8e99-b74c7e006a9d@googlegrou
ps.com...
>
> > tysiac do kilku tysiecy float�w - tymczasem w postaci mesha z tr�jkat�w
>
> > kiedys widzialem > ile tego jest (mialem plik z tym meshem na dysku) ale
>
> > tez zapomnialem - wielokroc wiecej
>
>
>
> > z tym ze trzebby napisac procedure rasteryzacji albo raytracingu p�at�w :u
>
>
>
> Jest ksi��ka Kiciaka "Podstawy modelowania krzywych i powierzchni",
>
> rozwini�cie tego co jest w klasycznej ksi��ce Jankowskiego "Elementy grafiki
>
> komputerowek". Ca�a ksia�ka po�wi�cona krzywym i powierzchniom. A wed�ug
>
> tytu�u to dopiero "podstawy" :-)
no nieststy nie mam dostepu do tych ksiazek ale
sporo tematow jest dobrze opisana w necie,
-
17. Data: 2013-10-21 19:10:41
Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
Od: firr <p...@g...com>
W dniu poniedziałek, 21 października 2013 10:37:41 UTC+2 użytkownik firr napisał:
> >
>
> > Też zdecydowanie wolę w 3D definiowanie powierzchni.
>
> >
>
> >
>
> >
>
>
>
> >
>
> > > Trochę mi się nie podoba, bo : bo to raczej raster, tyle że 3D, w
>
> >
>
> > > odróznieniu od wektorów - trójkątów i wielokątów,
>
> >
>
> >
>
> >
>
> > Też zdecydowanie wolę w 3D definiowanie powierzchni.
>
> >
>
>
>
> Ze to moze sie przydac widac np chocby z tego ze
>
> slynny imbryk newella (co sie ostatnio dowiedzialem)
>
> sklada sie ponoc ledwie z 32 płatów beziera (dokladnie niestety nie wiem ile
floatów opisu jest potrzebne na taki płat (?) pewnie cos kolo 4*3*3, (a moze wiecej
?) czyli taki czajnik to by bylo
>
> tysiac do kilku tysiecy floatów - tymczasem w postaci mesha z trójkatów kiedys
widzialem ile tego jest (mialem plik z tym meshem na dysku) ale tez zapomnialem -
wielokroc wiecej
>
> z tym ze trzebby napisac procedure rasteryzacji albo raytracingu płatów :u
poszukalem info na temat i o oryginalnym teapocie
ktory byl ponoc zbudowany z 9 płatów (kazdy wyglada na to zbudowany z 16
wierzcholkow? )
http://www.sjbaker.org/wiki/index.php?title=The_Hist
ory_of_The_Teapot
i jakis tam teapot zbudowany z trojkatow
http://www.cse.ohio-state.edu/~parent/classes/681/te
apot.txt
okolo 250 trójek liczb kontra okolo 10 tys trójek
czyli ratio gdzies tak 1/40
wziawszy pod uwage to ze na wspolczesnych maszynach
podobno bardziej limitujaca jest przepustowosc pamieci niz kalkulacje nie wykluczone
ze taki hardware rasteryzujacy platy beziera moze moglbybyc
szybszy ... nie wiem jak z teksturowaniem tego ale
chyba by sie dalo bo vbadz co badz lata to (chyba) zdeformowany prostokat moze nawet
latwiejsze do teksturowania niz trojkaty
-
18. Data: 2013-10-27 10:00:49
Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
Od: firr <p...@g...com>
>
> Bardo teoretycznie możemy mieć logarytmiczną zależność
>
> czasu od liczby obiektów na scenie.
>
>
kiedys wlasnie czytalem jakies takie twierdzenie
ze rasteryzacja ma byc liniowa do x a raytracing
logarytmiczny od x - ale jest to raczej sciema:
drzewo widzialnosci obiektów mozna zbudowac i w rasteryzerze
pozatym jednak raytracing jest elegantszą i ogolniejszą własciwą metodą a
rasteryzacja
prostym uproszczeniem hackiem/trickiem
-
19. Data: 2014-01-01 10:05:37
Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
Od: firr <p...@g...com>
>
> Ogolnie mowiac to zdaje mi sie ze raytracing ma
>
> wieksze mozliwosci i jest bardziej naturalny dla takich rzeczy jak cienie dobicia
itp - zeby robic gry na raytracingu kompy sa moze troche za wolne ale prawdopodobnie
nie az tak wiele za wolne (moze z 10 razy) tak ze droga jest otwarta
>
z drugiej strony moge powiedziec ze ostatnio odpalałem i testowałem około
setkę wspólczesnych gier i dem i w sumie wiekszosc jest jak dla mnie
graficznie porazajaca a niektóre sa wprost cudowne, grafa na niesamowitym
poziomie czyli ta rasteryzacja i shadery jak widac tez dzis niezle wydala w sensie
jakosci obrazu , moze pozniej wymienie liste gier z komentarzem
co do grafy - moja uwage np ostatnio zwróciło demo gry pt icebreakers - gra troche
podobna do trona, sanki zostawiaja za soba sciane lodu w którą moze walnać przeciwnik