eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programmingNielimitowane renderowanie detali
Ilość wypowiedzi w tym wątku: 19

  • 11. Data: 2013-10-18 10:20:52
    Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
    Od: firr <p...@g...com>

    W dniu piątek, 18 października 2013 00:35:06 UTC+2 użytkownik bartekltg napisał:
    > W dniu 2013-10-17 22:09, Borneq pisze:
    >
    > > Użytkownik "bartekltg" <b...@g...com> napisał w wiadomości
    >
    > > news:l3pfhd$pkd$1@node2.news.atman.pl...
    >
    > >> W internetach próbowali rozgryźć to, przewija się
    >
    > >> pomysł z powrotem do raytrackingu. Zamiast rysować
    >
    > >> trójkąty, każdy piksel sprzwdza, na kogo wpadnie.
    >
    > >>
    >
    > >> Bardo teoretycznie możemy mieć logarytmiczną zależność
    >
    > >> czasu od liczby obiektów na scenie.
    >
    > >
    >
    > > Raytracking jest chyba bardzo czasochłonny nawet przy małej ilości
    >
    > > obiektów. A w jaki sposób udaje się sprawdzać prawie że tylko logarytm
    >
    > > obiektów?
    >
    >
    >
    >
    >
    > To nawet nie miał być pełny Raytracking. W przypadku,
    >
    > gdy rozdzielczość już tak bardzo nie zwiększamy, a chcemy
    >
    > zwiększyć liczbę obiektów, przy w miarę szybkim algorytmie
    >
    > znajdowania kolizji punkt(trójkąt) - promień i b.wielu
    >
    > obiektach może to się zacząć opłacać.
    >
    >
    >
    > Algorytm... Coś z okolic k-d tree albo R-tree.
    >
    > To była luźna sugestia, nie wiem, czy jest to robialne
    >
    > rozsądnie dla takiego zastosowania:)
    >
    >
    >
    > Może fir wie? ;)
    >

    Nie wiem (zief) poki co pisalem jedynie prosty
    raytracer i prosty rasteryzer a ostatnio wogole
    megaobijam sie i choruje (forma nie lepsza niz
    zwykle a nawet gorsza) i dopiero z wolna mysle
    by wrocic do roboty (bo przynajmniej troche odpoczalem umysłowo).

    Ogolnie mowiac to zdaje mi sie ze raytracing ma
    wieksze mozliwosci i jest bardziej naturalny dla takich rzeczy jak cienie dobicia itp
    - zeby robic gry na raytracingu kompy sa moze troche za wolne ale prawdopodobnie nie
    az tak wiele za wolne (moze z 10 razy) tak ze droga jest otwarta

    Nie wiem czy bedzie mi sie chcialo w jakims blizej okreslonym czasie pogrzebac w
    bebechach mojego prymitywnego raytracera ale pewnie nie bo mam tyle klopotów ze glowa
    mała..




  • 12. Data: 2013-10-18 10:46:32
    Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
    Od: firr <p...@g...com>

    W dniu czwartek, 17 października 2013 22:09:58 UTC+2 użytkownik Borneq napisał:
    > Użytkownik "bartekltg" <b...@g...com> napisał w wiadomości
    >
    > news:l3pfhd$pkd$1@node2.news.atman.pl...
    >
    > > W internetach próbowali rozgryźć to, przewija się
    >
    > > pomysł z powrotem do raytrackingu. Zamiast rysować
    >
    > > trójkąty, każdy piksel sprzwdza, na kogo wpadnie.
    >
    > >
    >
    > > Bardo teoretycznie możemy mieć logarytmiczną zależność
    >
    > > czasu od liczby obiektów na scenie.
    >
    >
    >
    > Raytracking jest chyba bardzo czasochłonny nawet przy małej ilości obiektów.
    >
    > A w jaki sposób udaje się sprawdzać prawie że tylko logarytm obiektów?

    Rytracing nie jest az tak czasochłonny (zalezy jak na to spojrzec ale rasteryzacja
    tez jest czasochlonna)

    Koszt raytracing to mozna powiedziec koszt odpalenia tylu procedur ile jest pixeli na
    viewporcie gdzie kazda procedura robi pare
    rzeczy :

    po pierwsze wyszukuje kolidujace z promieniem 'przedmioty' (momencik)








  • 13. Data: 2013-10-18 11:42:27
    Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
    Od: firr <p...@g...com>

    W dniu piątek, 18 października 2013 10:46:32 UTC+2 użytkownik firr napisał:
    > W dniu czwartek, 17 października 2013 22:09:58 UTC+2 użytkownik Borneq napisał:
    >
    > > Użytkownik "bartekltg" <b...@g...com> napisał w wiadomości
    > > news:l3pfhd$pkd$1@node2.news.atman.pl...
    > > > W internetach próbowali rozgryźć to, przewija się
    > > > pomysł z powrotem do raytrackingu. Zamiast rysować
    > > > trójkąty, każdy piksel sprzwdza, na kogo wpadnie.
    > > > Bardo teoretycznie możemy mieć logarytmiczną zależność
    > > > czasu od liczby obiektów na scenie.
    > > Raytracking jest chyba bardzo czasochłonny nawet przy małej ilości obiektów.
    > > A w jaki sposób udaje się sprawdzać prawie że tylko logarytm obiektów?
    > Rytracing nie jest az tak czasochłonny (zalezy jak na to spojrzec ale rasteryzacja
    tez jest czasochlonna)
    >
    > Koszt raytracing to mozna powiedziec koszt odpalenia tylu procedur ile jest pixeli
    na viewporcie gdzie kazda procedura robi pare
    > rzeczy :
    > po pierwsze wyszukuje kolidujace z promieniem 'przedmioty' (momencik)


    jesli tych przedmiotów jest tysiac to trzebaby przemiesc liste tysiaca przedmiotów w
    kazdym
    promieniu ale prawdopodobnie oplacalnie jest to
    przyspieszyc dokonujac czegos w rodzaju 'czesciowej
    rasteryzacji' w fazie ruchu przedmiotów tak ze
    wyszukiwanie po liscie zmienie sie w proste
    look-up - taka rasteryzacja jest kosztowna
    ale byc moze bardziej oplacalne byloby to robic w jakis czesciowy sposob na przyklad
    wierzcholki bounding boxów do jakiejs tablicy

    po drugie jak przedmiot jest wybrany robi sie dokladny test kolizji promienia z
    przedmotem
    (ja mam o ile pamietam trójkata z promieniem i
    kuli s promieniem) gdzie wyznacza sie dokladny
    punkt 3d kolizji i wektor normalny do powierzchni
    w tym punkcie (to niby tez mozna robic na sposob
    rasteryzacji - bo tutaj w pewnym siensie te dwie
    metody(tj wyznaczanie gdzie jaki przedmiot laduje na ekranie) sa jakostam zbieżne

    w sumie moze nawet wyszukiwanie po kilkudziesieciu przedmiotach nie bylo by tak wolne
    - nie wiem bo nigdy nie sprawdzalem


    dalej prowadzi sie promienie o od n zrodel swiatla
    do tego punktu w sumie tez trzeba robic wyszukiwania po listach - czyli jest
    kwadratowe - ale dotaje sie cienie i dodawanie sie swiateł -
    to wyszukiwanie moznaby wysoko podoptymalizowac robiac jakis podzial przestrzenny na
    sektory itp

    bardziej zaawansowanych efektów nie robilem


  • 14. Data: 2013-10-21 10:37:41
    Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
    Od: firr <p...@g...com>

    >
    > Też zdecydowanie wolę w 3D definiowanie powierzchni.
    >
    >
    >

    >
    > > Trochę mi się nie podoba, bo : bo to raczej raster, tyle że 3D, w
    >
    > > odróznieniu od wektorów - trójkątów i wielokątów,
    >
    >
    >
    > Też zdecydowanie wolę w 3D definiowanie powierzchni.
    >

    Ze to moze sie przydac widac np chocby z tego ze
    slynny imbryk newella (co sie ostatnio dowiedzialem)
    sklada sie ponoc ledwie z 32 płatów beziera (dokladnie niestety nie wiem ile floatów
    opisu jest potrzebne na taki płat (?) pewnie cos kolo 4*3*3, (a moze wiecej ?) czyli
    taki czajnik to by bylo
    tysiac do kilku tysiecy floatów - tymczasem w postaci mesha z trójkatów kiedys
    widzialem ile tego jest (mialem plik z tym meshem na dysku) ale tez zapomnialem -
    wielokroc wiecej

    z tym ze trzebby napisac procedure rasteryzacji albo raytracingu płatów :u


  • 15. Data: 2013-10-21 11:29:35
    Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
    Od: "Borneq" <b...@a...hidden.pl>

    Użytkownik "firr" <p...@g...com> napisał w wiadomości
    news:cea09efc-a8fd-4426-8e99-b74c7e006a9d@googlegrou
    ps.com...
    > tysiac do kilku tysiecy floatów - tymczasem w postaci mesha z trójkatów
    > kiedys widzialem > ile tego jest (mialem plik z tym meshem na dysku) ale
    > tez zapomnialem - wielokroc wiecej

    > z tym ze trzebby napisac procedure rasteryzacji albo raytracingu płatów :u

    Jest książka Kiciaka "Podstawy modelowania krzywych i powierzchni",
    rozwinięcie tego co jest w klasycznej książce Jankowskiego "Elementy grafiki
    komputerowek". Cała ksiażka poświęcona krzywym i powierzchniom. A według
    tytułu to dopiero "podstawy" :-)


  • 16. Data: 2013-10-21 18:58:43
    Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
    Od: firr <p...@g...com>

    W dniu poniedziałek, 21 października 2013 11:29:35 UTC+2 użytkownik Borneq napisał:
    > U�ytkownik "firr" <p...@g...com> napisa� w wiadomo�ci
    >
    > news:cea09efc-a8fd-4426-8e99-b74c7e006a9d@googlegrou
    ps.com...
    >
    > > tysiac do kilku tysiecy float�w - tymczasem w postaci mesha z tr�jkat�w
    >
    > > kiedys widzialem > ile tego jest (mialem plik z tym meshem na dysku) ale
    >
    > > tez zapomnialem - wielokroc wiecej
    >
    >
    >
    > > z tym ze trzebby napisac procedure rasteryzacji albo raytracingu p�at�w :u
    >
    >
    >
    > Jest ksi��ka Kiciaka "Podstawy modelowania krzywych i powierzchni",
    >
    > rozwini�cie tego co jest w klasycznej ksi��ce Jankowskiego "Elementy grafiki
    >
    > komputerowek". Ca�a ksia�ka po�wi�cona krzywym i powierzchniom. A wed�ug
    >
    > tytu�u to dopiero "podstawy" :-)

    no nieststy nie mam dostepu do tych ksiazek ale
    sporo tematow jest dobrze opisana w necie,


  • 17. Data: 2013-10-21 19:10:41
    Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
    Od: firr <p...@g...com>

    W dniu poniedziałek, 21 października 2013 10:37:41 UTC+2 użytkownik firr napisał:
    > >
    >
    > > Też zdecydowanie wolę w 3D definiowanie powierzchni.
    >
    > >
    >
    > >
    >
    > >
    >
    >
    >
    > >
    >
    > > > Trochę mi się nie podoba, bo : bo to raczej raster, tyle że 3D, w
    >
    > >
    >
    > > > odróznieniu od wektorów - trójkątów i wielokątów,
    >
    > >
    >
    > >
    >
    > >
    >
    > > Też zdecydowanie wolę w 3D definiowanie powierzchni.
    >
    > >
    >
    >
    >
    > Ze to moze sie przydac widac np chocby z tego ze
    >
    > slynny imbryk newella (co sie ostatnio dowiedzialem)
    >
    > sklada sie ponoc ledwie z 32 płatów beziera (dokladnie niestety nie wiem ile
    floatów opisu jest potrzebne na taki płat (?) pewnie cos kolo 4*3*3, (a moze wiecej
    ?) czyli taki czajnik to by bylo
    >
    > tysiac do kilku tysiecy floatów - tymczasem w postaci mesha z trójkatów kiedys
    widzialem ile tego jest (mialem plik z tym meshem na dysku) ale tez zapomnialem -
    wielokroc wiecej
    >
    > z tym ze trzebby napisac procedure rasteryzacji albo raytracingu płatów :u

    poszukalem info na temat i o oryginalnym teapocie
    ktory byl ponoc zbudowany z 9 płatów (kazdy wyglada na to zbudowany z 16
    wierzcholkow? )

    http://www.sjbaker.org/wiki/index.php?title=The_Hist
    ory_of_The_Teapot

    i jakis tam teapot zbudowany z trojkatow

    http://www.cse.ohio-state.edu/~parent/classes/681/te
    apot.txt

    okolo 250 trójek liczb kontra okolo 10 tys trójek

    czyli ratio gdzies tak 1/40

    wziawszy pod uwage to ze na wspolczesnych maszynach
    podobno bardziej limitujaca jest przepustowosc pamieci niz kalkulacje nie wykluczone
    ze taki hardware rasteryzujacy platy beziera moze moglbybyc
    szybszy ... nie wiem jak z teksturowaniem tego ale
    chyba by sie dalo bo vbadz co badz lata to (chyba) zdeformowany prostokat moze nawet
    latwiejsze do teksturowania niz trojkaty





  • 18. Data: 2013-10-27 10:00:49
    Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
    Od: firr <p...@g...com>

    >
    > Bardo teoretycznie możemy mieć logarytmiczną zależność
    >
    > czasu od liczby obiektów na scenie.
    >
    >

    kiedys wlasnie czytalem jakies takie twierdzenie
    ze rasteryzacja ma byc liniowa do x a raytracing
    logarytmiczny od x - ale jest to raczej sciema:
    drzewo widzialnosci obiektów mozna zbudowac i w rasteryzerze

    pozatym jednak raytracing jest elegantszą i ogolniejszą własciwą metodą a
    rasteryzacja
    prostym uproszczeniem hackiem/trickiem


  • 19. Data: 2014-01-01 10:05:37
    Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
    Od: firr <p...@g...com>

    >
    > Ogolnie mowiac to zdaje mi sie ze raytracing ma
    >
    > wieksze mozliwosci i jest bardziej naturalny dla takich rzeczy jak cienie dobicia
    itp - zeby robic gry na raytracingu kompy sa moze troche za wolne ale prawdopodobnie
    nie az tak wiele za wolne (moze z 10 razy) tak ze droga jest otwarta
    >

    z drugiej strony moge powiedziec ze ostatnio odpalałem i testowałem około
    setkę wspólczesnych gier i dem i w sumie wiekszosc jest jak dla mnie
    graficznie porazajaca a niektóre sa wprost cudowne, grafa na niesamowitym
    poziomie czyli ta rasteryzacja i shadery jak widac tez dzis niezle wydala w sensie
    jakosci obrazu , moze pozniej wymienie liste gier z komentarzem
    co do grafy - moja uwage np ostatnio zwróciło demo gry pt icebreakers - gra troche
    podobna do trona, sanki zostawiaja za soba sciane lodu w którą moze walnać przeciwnik

strony : 1 . [ 2 ]


Szukaj w grupach

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: