eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programmingLot do celu (AI)Lot do celu (AI)
  • Data: 2012-06-18 22:53:39
    Temat: Lot do celu (AI)
    Od: "Wojciech \"Spook\" Sura" <s...@s...op.pl> szukaj wiadomości tego autora
    [ pokaż wszystkie nagłówki ]

    Hej!

    Crosspost na pl.sci.matematyka, pl.sci.fizyka i pl.comp.programming. FUT
    na tę ostatnią.

    Sądzę, że temat pasuje na wszystkie trzy grupy, jeśli ktoś uważa, iż tak
    nie jest, przepraszam za OT. Na pl.sci.matematyka pisałem o tym problemie,
    ale w tym poście chcę go uściślić i opisać moje próby rozwiązania.

    Zadałem sobie dla zabawy problem do rozwiązania, który wydawał się dosyć
    prosty, ale w rezultacie okazał się znacznie trudniejszy, niż mi się na
    początku wydawało.

    Zaczynamy od tego, że przestrzenią, w której się poruszamy jest
    dwuwymiarowa przestrzeń kosmiczna o bardzo uproszczonej fizyce (np. brak
    grawitacji; w domyśle, jeśli o którymś prawie tu nie wspominam, to nie
    działa ono w tej przestrzeni). Rozpatrujemy statek kosmiczny, którego
    fizyka ruchu jest również bardzo uproszczona.

    Parametry statku opisane są przez następujący zestaw parametrów:
    - Prędkość maksymalna. Statek może przekroczyć prędkość maksymalną tylko
    po działaniu siły trzeciej (na przykład na skutek kolizji). Przy pomocy
    pokładowych silników jest w stanie co najwyżej osiągnąć prędkość
    maksymalną. Jeśli leci szybciej, przy pomocy silników może co najwyżej
    zwolnić.
    - Przyspieszenie. Ponieważ w locie piszę sobie programik symulujący
    opisane środowisko, jednostką przyspieszenia są piksle/s^2.
    - Zwrotność wyrażona w stopniach na sekundę. W odróżnieniu od prędkości
    stosuję tu jeszcze bardziej uproszczony model, to znaczy nie istnieje
    przyspieszenie kątowe. Statek jest w stanie w dowolnej chwili obrócić się
    w dowolną stronę - pod warunkiem, że sumarycznie nie przekroczy wartości
    swojej zwrotności.

    Ruch statku realizowany jest w zadanym czasie (w domyśle, jest to zwykle
    jedna sekunda) i podzielony jest na skończoną liczbę kroków, na przykład
    100. W każdym z kroków statek ma do dyspozycji ułamek swoich możliwości,
    czyli na przykład jeśli jego przyspieszenie wynosi 100px/s^2, to w jednym
    kroku może przyspieszyć o 1 px/s^2 (przyspieszenie jest utożsamione z siłą
    ciągu silników). Podobnie jest ze zwrotnością, ale oczywiście zasada ta
    nie dotyczy prędkości maksymalnej.

    Zadanie jest następujące. Mamy dane parametry początkowe, wśród których
    znajdują się parametry statku, jego obecne położenie, wektor ruchu oraz
    wektor kierunku opisujący, w którą stronę zwrócony jest statek (kierunki
    obu wektorów nie muszą się pokrywać). Poza tymi parametrami dany jest
    dodatkowo punkt docelowy. Ogólnym celem jest osiągnięcie przez statek
    danego punktu w wyznaczonym czasie. Jeśli nie jest to możliwe, statek musi
    spróbować dolecieć jak najbliżej wybranego punktu. Uwaga - punkt musi
    zostać osiągnięty (w miarę możliwości) po zakończeniu cyklu czasowego,
    czyli po sekundzie od rozpoczęcia lotu. Jeśli więc na przykład statek leci
    na wprost celu, może okazać się konieczne spowolnienie jego lotu, aby nie
    osiągnął celu zbyt szybko.

    W czasie każdego ze stu kroków statek ma możliwość podjęcia dwóch decyzji.
    Pierwszą z nich jest obrót o pewien kąt ograniczony jego zwrotnością.
    Wartość decyzji musi zawrzeć się w zakresie [-1.0, 1.0], gdzie skrajne
    wartości odpowiadają, odpowiednio, obrotowi w lewo i w prawo. Drugim jest
    zastosowanie silników - i wartość również musi zawrzeć się w takim samym
    zakresie. 1.0 oznacza maksymalny ciąg do przodu, -1.0 - maksymalny ciąg
    wstecz (hamowanie). Po podjęciu decyzji najpierw zostaje zaaplikowany
    obrót, a potem przyspieszenie. W praktyce druga operacja sprowadza się do
    dodania do obecnego wektora ruchu wektora o długości równej chwilowemu
    przyspieszeniu i skierowanego w stronę, w którą skierowany jest statek.

    Celem jest napisanie mechanizmu decydującego, na bazie danych wejściowych,
    jakie decyzje dotyczące ruchu statku podjąć w każdym z "kroków".

    Żeby nie było, że chcę gotowiec, sam próbowałem rozwiązać ten problem, ale
    bez większych rezultatów.

    Najpierw pomyślałem o takim rozwiązaniu. Niech StT (Ship-to-target) będzie
    wektorem zaczepionym w statku i wskazującym na cel. Jeżeli podzielimy go
    na liczbę kroków, która pozostała do końca ruchu, otrzymamy "idealny"
    wektor, który w danym ruchu chcielibyśmy osiągnąć, nazwijmy go Dsv
    (Destination-step-vector). Teraz dzielimy wektor obecnego ruchu na 100
    części (bo podczas każdego kroku statek rusza się o 1/100 wektora ruchu) i
    pojedynczą część nazywamy Mv (Movement-vector). Teraz od Dsv odejmujemy Mv
    i dostajemy wektor ciągu, który trzeba przyłożyć, aby przekształcić Mv w
    Dsv. Następnie obracamy statek w stronę tego wektora, a jeśli jest już
    ustawiony we właściwym kierunku, przykładamy ciąg, aby zmodyfikować wektor
    ruchu.

    Rozwiązanie to działa... do pewnego stopnia. Kłopot polega na tym, że
    wektor docelowy zmienia się z każdym ruchem, co w efekcie zwykle powoduje,
    że statek zaczyna zataczać kręgo dookoła celu zamiast do niego dolecieć.

    Po pierwszej porażce zacząłem się zastanawiać, jak poleciałbym statkiem,
    gdybym mógł ręcznie kierować jego kierunkiem i ciągiem i zauważyłem pewną
    ciekawą zależność, że moja strategia zależałaby w dużym stopniu od
    możliwości statku. Jeśli na przykład miałbym do dyspozycji duże
    przyspieszenie, to od razu obrałbym wektor, który skontrowałby ewentualny
    ruch w niewłaściwą stronę i jednocześnie kierował statek w stronę celu.
    Gdyby przyspieszenie było niewielkie, najpierw poświęciłbym całą moc
    silnika na skontrowanie obecnego ruchu (jeśli byłby niewłaściwy), a
    dopiero potem skierowałbym statek w stronę celu i próbował do niego
    dolecieć. Problem polega na tym, że nie wiem za bardzo, jak włączyć
    powyższy fakt w ścieżkę obliczeń.

    Zastanawiałem się nad wyrażeniem obecnego ruchu statku jako sumy
    składowych X i Y, ale w układzie współrzędnych wyznaczonych przez wektor
    wskazujący na cel. Wówczas wiedziałbym dokładnie, jaki ruch muszę
    kontrować. Tylko że nie dało mi to zbyt dużo w kontekście podjęcia
    właściwej decyzji.

    Napisałem w C#/4.0 programik, który umożliwia puszczenie symulacji
    jakiegoś rozwiązania, jeśli jest ktoś chętny, to mogę dopisać kilka
    komentarzy i udostępnić.

    Chętnie wysłucham wszystkich pomysłów :)

    --
    ! ._______. Warning: Lucida Console sig! //) !
    ! || spk || www.spook.freshsite.pl / _ """*!
    ! ||_____|| spook at op.pl / ' | ""!
    ! | ___ | tlen: spoko_ws gg:1290136 /. __/"\ '!
    ! |_|[]_|_| May the SOURCE be with you! \/) \ !

Podziel się

Poleć ten post znajomemu poleć

Wydrukuj ten post drukuj


Następne wpisy z tego wątku

Najnowsze wątki z tej grupy


Najnowsze wątki

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: