-
1. Data: 2011-09-29 18:09:52
Temat: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
Od: " kenobi" <f...@g...pl>
mam malego robocika ktory ma dwa dzialka lewe i prawe
i co dwie ramki strzela na przemian z lewego i prawego
(niewazne zreszta ze dzialka sa dwa bo, i tak jak mysle
sprowadza sie to do odpalania dzwieku przy wystrzelaniu kulki
czyli co okolo 20 milisekund)
ogolnie tylko troszke zajmowalem generowaniem dzwieku pod winda
(przez waveOutWrite)
pytania
1) ile mw powinien trwac w ms taki dzwiek od wystrzelenia kulki
- trzeba wziac pod uwage ze tych dzwiekow moze byc generowanych
od cholery (bo kulek jest generowanych od cholery) nawet kilkaset
w ciagu sekundy
2) jak nalezy to oprogramowywac w windzie czy po prostu przygotowuje
sobie tablice bajtow np z polsekundowym wystrzalem i zarzucam kolejne
waveOutWrite ? (niestety boje sie ze to tak nie dziala)
3) czy taki dzwiek wystrzalu da sie wygenerowac z kodu (wolalbym jakies
syntetyczne niz bawienie sie w jakies wczytywane z dysku sample)
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
2. Data: 2011-09-29 18:48:38
Temat: Re: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
Od: " " <f...@g...SKASUJ-TO.pl>
kenobi <f...@g...pl> napisał(a):
> mam malego robocika ktory ma dwa dzialka lewe i prawe
> i co dwie ramki strzela na przemian z lewego i prawego
> (niewazne zreszta ze dzialka sa dwa bo, i tak jak mysle
> sprowadza sie to do odpalania dzwieku przy wystrzelaniu kulki
> czyli co okolo 20 milisekund)
>
> ogolnie tylko troszke zajmowalem generowaniem dzwieku pod winda
> (przez waveOutWrite)
>
> pytania
> 1) ile mw powinien trwac w ms taki dzwiek od wystrzelenia kulki
> - trzeba wziac pod uwage ze tych dzwiekow moze byc generowanych
> od cholery (bo kulek jest generowanych od cholery) nawet kilkaset
> w ciagu sekundy
>
> 2) jak nalezy to oprogramowywac w windzie czy po prostu przygotowuje
> sobie tablice bajtow np z polsekundowym wystrzalem i zarzucam kolejne
> waveOutWrite ? (niestety boje sie ze to tak nie dziala)
>
> 3) czy taki dzwiek wystrzalu da sie wygenerowac z kodu (wolalbym jakies
> syntetyczne niz bawienie sie w jakies wczytywane z dysku sample)
>
troche poprawilem strzelanie, teraz kotki grzeją z dwurury:
http://dl.dropbox.com/u/42887985/bociaki3.zip
(jakbyktos sie uparl to moze nawet probowac w to zagrac
'prowadzisz grupe niebieskich wykoncz wszystkie czerwone')
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
3. Data: 2011-09-29 19:41:30
Temat: Re: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
Od: Szyk <s...@o...pl>
> http://dl.dropbox.com/u/42887985/bociaki3.zip
Już prawie zrobiłeś RTSa!!!!
-
4. Data: 2011-09-29 19:57:51
Temat: Re: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
Od: " " <f...@g...SKASUJ-TO.pl>
Szyk <s...@o...pl> napisał(a):
>
> > http://dl.dropbox.com/u/42887985/bociaki3.zip
>
> Już prawie zrobiłeś RTSa!!!!
fajnie widac moc zmasowanego ataku jak sie poprowadzi
prawym klawiszem czerwonych na niebieskich,, brzrzrzt i po niebieskich
trzebeby zrobic (syntetyzowac?) dzwiek jak mlynek do kawy albo
pieprzu, zeby dalo sie odczuc zamieszanie bitewne (a
programowania dzwieku pod winde nie mam opracowanego
tylko elementarnie) i ai czerwonych - w sumie to tylko proste srodowisko
pod moje proby z ai wlasnie :}
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
5. Data: 2011-09-30 14:37:23
Temat: Re: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
Od: "M.M." <m...@t...pl>
> Szyk <s...@o...pl> napisał(a):
> fajnie widac moc zmasowanego ataku jak sie poprowadzi
> prawym klawiszem czerwonych na niebieskich,, brzrzrzt i po niebieskich
Na pohybel czerwonym :)
--
Wysłano z serwisu OnetNiusy: http://niusy.onet.pl
-
6. Data: 2011-09-30 17:13:28
Temat: Re: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
Od: Paweł Kierski <n...@p...net>
W dniu 2011-09-30 16:37, M.M. pisze:
>> Szyk<s...@o...pl> napisał(a):
>> fajnie widac moc zmasowanego ataku jak sie poprowadzi
>> prawym klawiszem czerwonych na niebieskich,, brzrzrzt i po niebieskich
> Na pohybel czerwonym :)
- Na pochybel czarnym.
- Na pochybel czarnym i czerwonym.
- Na pochybel wszystkim.
- Za to z Tobą wypiję...
--
Paweł Kierski
n...@p...net
-
7. Data: 2011-09-30 17:16:00
Temat: Re: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
Od: Szyk <s...@o...pl>
> pytania
> 1) ile mw powinien trwac w ms taki dzwiek od wystrzelenia kulki
> - trzeba wziac pod uwage ze tych dzwiekow moze byc generowanych
> od cholery (bo kulek jest generowanych od cholery) nawet kilkaset
> w ciagu sekundy
To proste: dźwięk nie powinien dłużej trwać niż to co widać (no może z
wyjątkiem efektu echa).
I co z tego że kulek jest dużo? Przecież już opanowałeś statyczne
tablice więc zadeklaruj taką na 30 strzałów, obsługuj ją jako bufor
pierścieniowy i nikt się nie kapnie, że słychać tylko ostatnie 30 strzałów.
> 2) jak nalezy to oprogramowywac w windzie czy po prostu przygotowuje
> sobie tablice bajtow np z polsekundowym wystrzalem i zarzucam kolejne
> waveOutWrite ? (niestety boje sie ze to tak nie dziala)
Nie bawiłem się w gry, ale tu chyba ma zastosowanie OpenAL, FMod czy
DirectSound.
> 3) czy taki dzwiek wystrzalu da sie wygenerowac z kodu (wolalbym jakies
> syntetyczne niz bawienie sie w jakies wczytywane z dysku sample)
Co to za pytanie??? Skoro dowolną falę można rozbić na sinusoidy (zdaje
się, że zwie się to transformatą Furiera), to chyba w drugą stronę też?
Poza tym w: http://pl.wikipedia.org/wiki/Karta_d%C5%BAwi%C4%99ko
wa
jako element karty dźwiękowej wymienia się
"Generator dźwięku - występował w starszych kartach i był to zazwyczaj
generator drgań o zadanej częstotliwości połączony z generatorem
obwiedni (amplitudy) oraz generator szumu, służył do sprzętowego
generowania dźwięków za pomocą modulacji i łączenia fal oraz szumu,"
-
8. Data: 2011-10-07 21:28:47
Temat: Re: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
Od: "slawek" <s...@h...pl>
Użytkownik "Szyk" <s...@o...pl> napisał w wiadomości grup
dyskusyjnych:4e85f950$0$2441$6...@n...neostrada
.pl...
> To proste: dźwięk nie powinien dłużej trwać niż to co widać (no może z
> wyjątkiem efektu echa).
Dlaczego tak uważasz?
Np. błyskawica trwa znacznie krócej niż następujący grzmot.
> I co z tego że kulek jest dużo? Przecież już opanowałeś statyczne tablice
> więc zadeklaruj taką na 30 strzałów, obsługuj ją jako bufor pierścieniowy
> i nikt się nie kapnie, że słychać tylko ostatnie 30 strzałów.
Lepszym podejściem byłoby nałożenie tych dźwięków na siebie w jakimś
audio-edytorze i potem odtwarzanie sekwencji: (1szy-strzał) + (nałożone
kolejne) + (n-ty-ostatni).
Nie ma potrzeby miksowania w real-time.
Wątpię też, czy ktokolwiek zauważy, że w sekwencji brakuje /nieco/ innego
1-szego i /nieco/ innego ostatniego - czyli zapodać sam środek.
> Co to za pytanie??? Skoro dowolną falę można rozbić na sinusoidy (zdaje
> się, że zwie się to transformatą Furiera), to chyba w drugą stronę też?
Nie. Nie można dowolnej. Ale większość grzecznych i rozsądnych można.
> "Generator dźwięku - występował w starszych kartach i był to zazwyczaj
> generator drgań o zadanej częstotliwości połączony z generatorem
IMHO AFAIK to ciągle "tam jest" - tzn. DirectX powinien umieć robić np.
standardowe odgłosy, emulując w razie potrzeby softwareowo "instrumenty
MIDI".
slawek
-
9. Data: 2011-10-08 10:15:34
Temat: Re: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
Od: " kenobi" <f...@g...SKASUJ-TO.pl>
slawek <s...@h...pl> napisał(a):
>
> UĹźytkownik "Szyk" <s...@o...pl> napisaĹ? w wiadomoĹ?ci grup
> dyskusyjnych:4e85f950$0$2441$6...@n...neostrada
.pl...
> > To proste: dĹşwiÄ?k nie powinien dĹ?uĹźej trwaÄ? niĹź to co widaÄ? (no
moĹźe
> z
> > wyjÄ?tkiem efektu echa).
>
> Dlaczego tak uwaĹźasz?
>
> Np. bĹ?yskawica trwa znacznie krĂłcej niĹź nastÄ?pujÄ?cy grzmot.
>
> > I co z tego Ĺźe kulek jest duĹźo? PrzecieĹź juĹź opanowaĹ?eĹ? statyczne
tabli
> ce
> > wiÄ?c zadeklaruj takÄ? na 30 strzaĹ?Ăłw, obsĹ?uguj jÄ? jako bufor pierĹ?
cieni
> owy
> > i nikt siÄ? nie kapnie, Ĺźe sĹ?ychaÄ? tylko ostatnie 30 strzaĹ?Ăłw.
>
> Lepszym podejĹ?ciem byĹ?oby naĹ?oĹźenie tych dĹşwiÄ?kĂłw na siebie w
jakimĹ?
> audio-edytorze i potem odtwarzanie sekwencji: (1szy-strzaĹ?) + (naĹ?oĹźone
> kolejne) + (n-ty-ostatni).
>
> Nie ma potrzeby miksowania w real-time.
>
może i czesto nie ma, ale szybkie napieprzanie realtime
w dziesiec otwartych kanalow na raz is much mor fun
(niestety zdaje sie ze ta lagujaca nawet podobno o 30 ms
a do tego ew nawet znieksztalcajaca zapora (system+driver+karta)
stojacamiedzy procem a membraną nie wydoli)
Tak naprawde chcialbym moc sterowac membrana tak jak steruje
sie prockiem, nie znam sie np na tym np. 'jak szybko membrana potrafi
reagowac na zmiane voltage na kabelku', ale niskopoziomowe i
satysfakcjonujace fizycznie rozwiazanie to by bylo po prostu,
moc ustawic w danej mikrosekundzie (z powiedzmy wlasnie
mikrosekundowa rozdzielczoscia, 50kHz = 20 mikro s) aktualne voltage na
kabelkudo glosnika o ile takie przeklada sie bezposrednio na
wychylenie membrany (jakby miec 10 glosnikow to mozna by
napieprzac rownolegle do kazdego inaczej na raz)
Ale jedno nie wiem czy ktos z elektronikow potrafi zrobic
taka przystawke a drugie to trzeba by odpalac spod jakiegos
systemu Realtime; ktos wie wogole jaka plynnosc ramek /
poziom zairnistosci fluktuacji czasow wykonania
da sie uzyskac na jakichs porzadnych systemach realtime?
lub wogole na roznych kompach konsolach itp
(mam wrazenie ze c64 stal pod tym wzgledem wiele (**)
lepiej rozpierdzielona winda (*))
(*) w c64 o ile dobrze to pamietam i rozumiem mozna bylo
kontrolowac plynnosc wykonania z rozdzielczoscia rzedu 1/40
lini rastra, chyba gdzies tak 300lini*30Hz*40 = 360000 =
okolo 3 mikrosekundy, serio
(**) inaczej mowiac c64 bije pecety z i7 z winda z kopa jak
chuck norris tysiacrazy (***) (****) szybciej i mocniej
(***) pewne przesada bo na pewnie nie jest to az 1000 razy
a pozatym nad winda mozna popracowac
(****) jestem wychowanikiem c64, i pamietam jego nauki do dzis,
mistrz mnie wiele nauczyl
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
10. Data: 2011-10-08 21:35:00
Temat: Re: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
Od: "slawek" <s...@h...pl>
Użytkownik " kenobi" <f...@g...SKASUJ-TO.pl> napisał w wiadomości grup
dyskusyjnych:j6p7s6$gbn$...@i...gazeta.pl...
> może i czesto nie ma, ale szybkie napieprzanie realtime
> w dziesiec otwartych kanalow na raz is much mor fun
Znam przynajmniej jedną grę, której twórcy też tak myśleli... no i potem
trzeba było wydawać "sound patch".
> (niestety zdaje sie ze ta lagujaca nawet podobno o 30 ms
> a do tego ew nawet znieksztalcajaca zapora (system+driver+karta)
> stojacamiedzy procem a membraną nie wydoli)
Nie jest (chyba) tak źle. Nie wiem też, w czym ci system operacyjny
przeszkadza - sterownik to jest właśnie część systemu (logicznie rzecz
ujmując).
> Tak naprawde chcialbym moc sterowac membrana tak jak steruje
> sie prockiem, nie znam sie np na tym np. 'jak szybko membrana potrafi
> reagowac na zmiane voltage na kabelku', ale niskopoziomowe i
Zależy jaka. Głośnik powinien wyrabiać się do około 8 kHz, może nawet 20
kHz - czyli 5 mikrosekund.
> Ale jedno nie wiem czy ktos z elektronikow potrafi zrobic
> taka przystawke a drugie to trzeba by odpalac spod jakiegos
> systemu Realtime; ktos wie wogole jaka plynnosc ramek /
"Przystawkę" to możesz sam sobie zrobić - poszukaj "convox plug" w
wikipedii. Doradzałbym jednak optoizolację... jeżeli nie lubisz zapachu
spalonej płyty głównej o poranku.
> (mam wrazenie ze c64 stal pod tym wzgledem wiele (**)
> lepiej rozpierdzielona winda (*))
Słusznie: masz wrażenie. CBM C64 był całkiem milusi, ale jechał na 1 MHz
CPU, czyli ponad 1000 razy wolniej niż teraz można na jakimkolwiek złomie.
SID był 3-kanałowy, więc nie puściłbyś 10 kanałów na C64.
Nota bene, odgłosy "szczałów" w grach zwykle nie mają wiele wspólnego z
prawdziwym dźwiękiem - np. realnie pociski naddźwiękowe nie robią ani
"ziuuu", ani "fiuuu", ani "bang".
Poza tym realne dźwięki są głośne - do popękania bębenków włącznie - a
przecież nie o to chodzi w grach żeby gracz skulił się na ziemi i dygotał w
szoku bitewnym, lub przez parę minut nic nie słyszał. Albo aby sąsiadom
wyleciały szyby, pies zaczął wyć i włączył się alarm w samochodzie.