-
1. Data: 2012-03-06 15:45:52
Temat: algorytmy 'per pixel'
Od: " fir" <f...@g...SKASUJ-TO.pl>
czy ktos zna jakies algorytmy 'per pixel' (moja nazwa bo nie
wiem jak to sie nazywa) poza moimi dwoma zanymi mi przykladami:
1) licznie iteracji dla zbioru mandelbrota
for(...xy)
{
complex z = 0;
complex c = f(x,y);
int n = 0;
while(mod(z)<4.0)
{
z=z*z+c;
n++;
}
}
2) raytracing, np
for(...xy)
{
double light = dot(geometria(x,y), ray(x,y));
}
????
jeszcze jakies inne znane i wazne? (albo mniej znane i mniej wazne?)
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
2. Data: 2012-03-06 16:36:58
Temat: Re: matryce obliczeniowe
Od: " " <f...@N...gazeta.pl>
>
> while(mod(z[])<4.0)
> {
>> jaka jest semantyka tej linijki ile razy wykona sie ta petla
w zaleznosci od wartosci c[] dla konkretnego piksela
czesc wykona sie raz inne dwa razy i wiecej - to bylo pseudo-c-code
fakt ze trzeba poprawic, nap
> while(mod(z[])<4.0 && n<100)
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
3. Data: 2012-03-06 19:21:31
Temat: Re: algorytmy 'per pixel'
Od: Arkadiusz Dymek <a...@n...bedzie>
W dniu 3/6/2012 4:45 PM, fir wrote:
> jeszcze jakies inne znane i wazne? (albo mniej znane i mniej wazne?)
>
Stara dobra plazma chyba by się tu łapała.
http://en.wikipedia.org/wiki/Plasma_effect
Pozdrawiam
-
4. Data: 2012-03-07 17:39:47
Temat: Re: algorytmy 'per pixel'
Od: " " <f...@W...gazeta.pl>
Arkadiusz Dymek <a...@n...bedzie> napisał(a):
> W dniu 3/6/2012 4:45 PM, fir wrote:
>
> > jeszcze jakies inne znane i wazne? (albo mniej znane i mniej wazne?)
> >
>
> Stara dobra plazma chyba by się tu łapała.
> http://en.wikipedia.org/wiki/Plasma_effect
>
no mozna tez dorzucic tego rodzaju funkcje - czy to nalityczne czy
iteracyjne -- ale to cos malo, nie ma wiecej tego typu algorytmow?
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
5. Data: 2012-03-07 18:00:26
Temat: Re: algorytmy 'per pixel'
Od: "Wojciech \"Spook\" Sura" <s...@s...please.op.pl>
Dnia 06-03-2012 o 16:45:52 fir <f...@g...skasuj-to.pl> napisał(a):
> czy ktos zna jakies algorytmy 'per pixel' (moja nazwa bo nie
> wiem jak to sie nazywa) poza moimi dwoma zanymi mi przykladami:
(...)
> jeszcze jakies inne znane i wazne? (albo mniej znane i mniej wazne?)
Obliczanie oświetlenia bryły 3D w pixel shaderze (który z definicji jest
odpalany dla każdego piksela zrasteryzowanej bryły).
Pozdrawiam -- Spook.
--
Używam klienta poczty Opera Mail: http://www.opera.com/mail/
-
6. Data: 2012-03-07 19:00:09
Temat: Re: algorytmy 'per pixel'
Od: Sebastian Biały <h...@p...onet.pl>
On 2012-03-06 16:45, fir wrote:
> czy ktos zna jakies algorytmy 'per pixel'
Powinieneś zainteresować się rozwojem demosceny z lat 90.
-
7. Data: 2012-03-07 19:29:18
Temat: Re: algorytmy 'per pixel'
Od: " " <f...@W...gazeta.pl>
Wojciech \Spook\ Sura <s...@s...please.op.pl> napisał(a):
> Dnia 06-03-2012 o 16:45:52 fir <f...@g...skasuj-to.pl> napisa=B3(a):
>
> > czy ktos zna jakies algorytmy 'per pixel' (moja nazwa bo nie
> > wiem jak to sie nazywa) poza moimi dwoma zanymi mi przykladami:
> (...)
> > jeszcze jakies inne znane i wazne? (albo mniej znane i mniej wazne?)
>
> Obliczanie o=B6wietlenia bry=B3y 3D w pixel shaderze (kt=F3ry z definicj=
> i jest =
>
> odpalany dla ka=BFdego piksela zrasteryzowanej bry=B3y).
>
trudno mi powiedziec jaka jest roznica miedzu raytracingiem a
tym oswietleniem w oglu
rownanie oswietlenia w oglu z tego co sie oreintuje to cos jak
- jest nawet bardziej skomplikowane niz prosty raytracing
(nie wiem jak z raytracingiem zaawansowanym (*))
double color = ambient + diffuse*dot(light,geometry) + specular*dot
(reflected, viev)^shiness;
(chyba raczej szkode ze c nie ma operatora potegowania, tu ozn
jako ^ bo nie chcialo mi sie pisac pow (operatory dla dot tez by sie
byc moze przydaly)
(*) ktos moze cos powiedziec o tych modelach oswietlenia lub
innych?
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
8. Data: 2012-03-07 19:59:54
Temat: Re: algorytmy 'per pixel'
Od: "Wojciech \"Spook\" Sura" <s...@s...please.op.pl>
Dnia 07-03-2012 o 20:29:18 <f...@w...gazeta.pl> napisał(a):
> Wojciech \Spook\ Sura <s...@s...please.op.pl> napisał(a):
>
>> Dnia 06-03-2012 o 16:45:52 fir <f...@g...skasuj-to.pl> napisa=B3(a):
>>
>> > czy ktos zna jakies algorytmy 'per pixel' (moja nazwa bo nie
>> > wiem jak to sie nazywa) poza moimi dwoma zanymi mi przykladami:
>> (...)
>> > jeszcze jakies inne znane i wazne? (albo mniej znane i mniej wazne?)
>>
>> Obliczanie o=B6wietlenia bry=B3y 3D w pixel shaderze (kt=F3ry z
>> definicj=
>> i jest =
>>
>> odpalany dla ka=BFdego piksela zrasteryzowanej bry=B3y).
>>
>
> trudno mi powiedziec jaka jest roznica miedzu raytracingiem a
> tym oswietleniem w oglu
W OpenGLu albo DirectX (albo dowolnym innym rendererze :))
> rownanie oswietlenia w oglu z tego co sie oreintuje to cos jak
> - jest nawet bardziej skomplikowane niz prosty raytracing
> (nie wiem jak z raytracingiem zaawansowanym (*))
O raytracingu zaawansowanym nie chcesz wiedzieć. Kumpel się tym zajmował,
tam jest piekielnie ciężka matematyka.
Natomiast jeśli chodzi o zwykły raycaster, to samo obliczanie oświetlenia
może być podobne, ale na przykład obliczanie przezroczystości lub
refleksji już nie. Raytracer bierze piksel i szuka obiektu, który "widać"
przez ten piksel. W algorytmie Z-bufora bierze się obiekt i sprawdza,
które piksle na ekranie on zajmuje, a potem puszcza się pixel shadera,
żeby obliczyć dla nich oświetlenie - tak z grubsza.
> double color = ambient + diffuse*dot(light,geometry) + specular*dot
> (reflected, viev)^shiness;
>
> (chyba raczej szkode ze c nie ma operatora potegowania, tu ozn
> jako ^ bo nie chcialo mi sie pisac pow (operatory dla dot tez by sie
> byc moze przydaly)
Shadery pracują na karcie graficznej, a ta (AFAIK) sprzętowo obsługuje
zarówno dot jak i pow.
Pozdrawiam -- Spook.
--
Używam klienta poczty Opera Mail: http://www.opera.com/mail/
-
9. Data: 2012-03-07 21:45:15
Temat: Re: algorytmy 'per pixel'
Od: Wojciech Muła <w...@g...com>
W dniu środa, 7 marca 2012, 20:59:54 UTC+1 użytkownik Wojciech Spook Sura napisał:
> O raytracingu zaawansowanym nie chcesz wiedzieć. Kumpel się tym zajmował,
> tam jest piekielnie ciężka matematyka.
Który to "zaawansowany"? Pathtracing?
w.
-
10. Data: 2012-03-08 06:08:01
Temat: Re: algorytmy 'per pixel'
Od: " " <f...@W...gazeta.pl>
Wojciech \Spook\ Sura <s...@s...please.op.pl> napisał(a):
> Dnia 07-03-2012 o 20:29:18 <f...@w...gazeta.pl> napisa=B3(a):
>
> > Wojciech \Spook\ Sura <s...@s...please.op.pl> napisa=B3(a):
> >
> >> Dnia 06-03-2012 o 16:45:52 fir <f...@g...skasuj-to.pl> napisa=3DB3=
> (a):
> >>
> >> > czy ktos zna jakies algorytmy 'per pixel' (moja nazwa bo nie
> >> > wiem jak to sie nazywa) poza moimi dwoma zanymi mi przykladami:
> >> (...)
> >> > jeszcze jakies inne znane i wazne? (albo mniej znane i mniej wazne?=
> )
> >>
> >> Obliczanie o=3DB6wietlenia bry=3DB3y 3D w pixel shaderze (kt=3DF3ry z=
> =
>
> >> definicj=3D
> >> i jest =3D
> >>
> >> odpalany dla ka=3DBFdego piksela zrasteryzowanej bry=3DB3y).
> >>
> >
> > trudno mi powiedziec jaka jest roznica miedzu raytracingiem a
> > tym oswietleniem w oglu
>
> W OpenGLu albo DirectX (albo dowolnym innym rendererze :))
>
> > rownanie oswietlenia w oglu z tego co sie oreintuje to cos jak
> > - jest nawet bardziej skomplikowane niz prosty raytracing
> > (nie wiem jak z raytracingiem zaawansowanym (*))
>
> O raytracingu zaawansowanym nie chcesz wiedzie=E6. Kumpel si=EA tym zajm=
> owa=B3, =
>
> tam jest piekielnie ci=EA=BFka matematyka.
>
> Natomiast je=B6li chodzi o zwyk=B3y raycaster, to samo obliczanie o=B6wi=
> etlenia =
>
> mo=BFe by=E6 podobne, ale na przyk=B3ad obliczanie przezroczysto=B6ci lu=
> b =
>
> refleksji ju=BF nie. Raytracer bierze piksel i szuka obiektu, kt=F3ry "w=
> ida=E6" =
>
> przez ten piksel. W algorytmie Z-bufora bierze si=EA obiekt i sprawdza, =
> =
>
> kt=F3re piksle na ekranie on zajmuje, a potem puszcza si=EA pixel shader=
> a, =
>
> =BFeby obliczy=E6 dla nich o=B6wietlenie - tak z grubsza.
>
a tak, zapomnialem - dochodza zalamania i odbicia, w sumie
chyba nawet z (pojedynczymi) odbiciami jest to pare obliczen na pixel
(dalej jest liniowo) wiec sytuacja miedzy renderingiem bez
odbic a z odbiciami sie drastycznie nie zienia wiec wydaje sie
ze karty moglyby i odbicia (przynajmniej 1krotne) spokojnie
udzwignac (chyba ze sie myle bo nie mam glowy teraz do nauki
bo zalatwiam sprawy)
> > double color =3D ambient + diffuse*dot(light,geometry) + specular*dot
> > (reflected, viev)^shiness;
> >
> > (chyba raczej szkode ze c nie ma operatora potegowania, tu ozn
> > jako ^ bo nie chcialo mi sie pisac pow (operatory dla dot tez by sie
> > byc moze przydaly)
>
> Shadery pracuj=B1 na karcie graficznej, a ta (AFAIK) sprz=EAtowo obs=B3u=
> guje =
>
> zar=F3wno dot jak i pow.
>
> Pozdrawiam -- Spook.
>
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/