eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programmingalgorytmy 'per pixel'
Ilość wypowiedzi w tym wątku: 14

  • 1. Data: 2012-03-06 15:45:52
    Temat: algorytmy 'per pixel'
    Od: " fir" <f...@g...SKASUJ-TO.pl>

    czy ktos zna jakies algorytmy 'per pixel' (moja nazwa bo nie
    wiem jak to sie nazywa) poza moimi dwoma zanymi mi przykladami:

    1) licznie iteracji dla zbioru mandelbrota

    for(...xy)
    {
    complex z = 0;
    complex c = f(x,y);

    int n = 0;

    while(mod(z)<4.0)
    {
    z=z*z+c;
    n++;
    }

    }
    2) raytracing, np

    for(...xy)
    {
    double light = dot(geometria(x,y), ray(x,y));
    }

    ????

    jeszcze jakies inne znane i wazne? (albo mniej znane i mniej wazne?)



    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 2. Data: 2012-03-06 16:36:58
    Temat: Re: matryce obliczeniowe
    Od: " " <f...@N...gazeta.pl>

    >
    > while(mod(z[])<4.0)
    > {

    >> jaka jest semantyka tej linijki ile razy wykona sie ta petla

    w zaleznosci od wartosci c[] dla konkretnego piksela
    czesc wykona sie raz inne dwa razy i wiecej - to bylo pseudo-c-code
    fakt ze trzeba poprawic, nap

    > while(mod(z[])<4.0 && n<100)





    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 3. Data: 2012-03-06 19:21:31
    Temat: Re: algorytmy 'per pixel'
    Od: Arkadiusz Dymek <a...@n...bedzie>

    W dniu 3/6/2012 4:45 PM, fir wrote:

    > jeszcze jakies inne znane i wazne? (albo mniej znane i mniej wazne?)
    >

    Stara dobra plazma chyba by się tu łapała.
    http://en.wikipedia.org/wiki/Plasma_effect

    Pozdrawiam


  • 4. Data: 2012-03-07 17:39:47
    Temat: Re: algorytmy 'per pixel'
    Od: " " <f...@W...gazeta.pl>

    Arkadiusz Dymek <a...@n...bedzie> napisał(a):

    > W dniu 3/6/2012 4:45 PM, fir wrote:
    >
    > > jeszcze jakies inne znane i wazne? (albo mniej znane i mniej wazne?)
    > >
    >
    > Stara dobra plazma chyba by się tu łapała.
    > http://en.wikipedia.org/wiki/Plasma_effect
    >
    no mozna tez dorzucic tego rodzaju funkcje - czy to nalityczne czy
    iteracyjne -- ale to cos malo, nie ma wiecej tego typu algorytmow?


    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 5. Data: 2012-03-07 18:00:26
    Temat: Re: algorytmy 'per pixel'
    Od: "Wojciech \"Spook\" Sura" <s...@s...please.op.pl>

    Dnia 06-03-2012 o 16:45:52 fir <f...@g...skasuj-to.pl> napisał(a):

    > czy ktos zna jakies algorytmy 'per pixel' (moja nazwa bo nie
    > wiem jak to sie nazywa) poza moimi dwoma zanymi mi przykladami:
    (...)
    > jeszcze jakies inne znane i wazne? (albo mniej znane i mniej wazne?)

    Obliczanie oświetlenia bryły 3D w pixel shaderze (który z definicji jest
    odpalany dla każdego piksela zrasteryzowanej bryły).

    Pozdrawiam -- Spook.

    --
    Używam klienta poczty Opera Mail: http://www.opera.com/mail/


  • 6. Data: 2012-03-07 19:00:09
    Temat: Re: algorytmy 'per pixel'
    Od: Sebastian Biały <h...@p...onet.pl>

    On 2012-03-06 16:45, fir wrote:
    > czy ktos zna jakies algorytmy 'per pixel'

    Powinieneś zainteresować się rozwojem demosceny z lat 90.


  • 7. Data: 2012-03-07 19:29:18
    Temat: Re: algorytmy 'per pixel'
    Od: " " <f...@W...gazeta.pl>

    Wojciech \Spook\ Sura <s...@s...please.op.pl> napisał(a):

    > Dnia 06-03-2012 o 16:45:52 fir <f...@g...skasuj-to.pl> napisa=B3(a):
    >
    > > czy ktos zna jakies algorytmy 'per pixel' (moja nazwa bo nie
    > > wiem jak to sie nazywa) poza moimi dwoma zanymi mi przykladami:
    > (...)
    > > jeszcze jakies inne znane i wazne? (albo mniej znane i mniej wazne?)
    >
    > Obliczanie o=B6wietlenia bry=B3y 3D w pixel shaderze (kt=F3ry z definicj=
    > i jest =
    >
    > odpalany dla ka=BFdego piksela zrasteryzowanej bry=B3y).
    >

    trudno mi powiedziec jaka jest roznica miedzu raytracingiem a
    tym oswietleniem w oglu

    rownanie oswietlenia w oglu z tego co sie oreintuje to cos jak
    - jest nawet bardziej skomplikowane niz prosty raytracing
    (nie wiem jak z raytracingiem zaawansowanym (*))

    double color = ambient + diffuse*dot(light,geometry) + specular*dot
    (reflected, viev)^shiness;

    (chyba raczej szkode ze c nie ma operatora potegowania, tu ozn
    jako ^ bo nie chcialo mi sie pisac pow (operatory dla dot tez by sie
    byc moze przydaly)


    (*) ktos moze cos powiedziec o tych modelach oswietlenia lub
    innych?




    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 8. Data: 2012-03-07 19:59:54
    Temat: Re: algorytmy 'per pixel'
    Od: "Wojciech \"Spook\" Sura" <s...@s...please.op.pl>

    Dnia 07-03-2012 o 20:29:18 <f...@w...gazeta.pl> napisał(a):

    > Wojciech \Spook\ Sura <s...@s...please.op.pl> napisał(a):
    >
    >> Dnia 06-03-2012 o 16:45:52 fir <f...@g...skasuj-to.pl> napisa=B3(a):
    >>
    >> > czy ktos zna jakies algorytmy 'per pixel' (moja nazwa bo nie
    >> > wiem jak to sie nazywa) poza moimi dwoma zanymi mi przykladami:
    >> (...)
    >> > jeszcze jakies inne znane i wazne? (albo mniej znane i mniej wazne?)
    >>
    >> Obliczanie o=B6wietlenia bry=B3y 3D w pixel shaderze (kt=F3ry z
    >> definicj=
    >> i jest =
    >>
    >> odpalany dla ka=BFdego piksela zrasteryzowanej bry=B3y).
    >>
    >
    > trudno mi powiedziec jaka jest roznica miedzu raytracingiem a
    > tym oswietleniem w oglu

    W OpenGLu albo DirectX (albo dowolnym innym rendererze :))

    > rownanie oswietlenia w oglu z tego co sie oreintuje to cos jak
    > - jest nawet bardziej skomplikowane niz prosty raytracing
    > (nie wiem jak z raytracingiem zaawansowanym (*))

    O raytracingu zaawansowanym nie chcesz wiedzieć. Kumpel się tym zajmował,
    tam jest piekielnie ciężka matematyka.

    Natomiast jeśli chodzi o zwykły raycaster, to samo obliczanie oświetlenia
    może być podobne, ale na przykład obliczanie przezroczystości lub
    refleksji już nie. Raytracer bierze piksel i szuka obiektu, który "widać"
    przez ten piksel. W algorytmie Z-bufora bierze się obiekt i sprawdza,
    które piksle na ekranie on zajmuje, a potem puszcza się pixel shadera,
    żeby obliczyć dla nich oświetlenie - tak z grubsza.

    > double color = ambient + diffuse*dot(light,geometry) + specular*dot
    > (reflected, viev)^shiness;
    >
    > (chyba raczej szkode ze c nie ma operatora potegowania, tu ozn
    > jako ^ bo nie chcialo mi sie pisac pow (operatory dla dot tez by sie
    > byc moze przydaly)

    Shadery pracują na karcie graficznej, a ta (AFAIK) sprzętowo obsługuje
    zarówno dot jak i pow.

    Pozdrawiam -- Spook.

    --
    Używam klienta poczty Opera Mail: http://www.opera.com/mail/


  • 9. Data: 2012-03-07 21:45:15
    Temat: Re: algorytmy 'per pixel'
    Od: Wojciech Muła <w...@g...com>

    W dniu środa, 7 marca 2012, 20:59:54 UTC+1 użytkownik Wojciech Spook Sura napisał:
    > O raytracingu zaawansowanym nie chcesz wiedzieć. Kumpel się tym zajmował,
    > tam jest piekielnie ciężka matematyka.

    Który to "zaawansowany"? Pathtracing?

    w.


  • 10. Data: 2012-03-08 06:08:01
    Temat: Re: algorytmy 'per pixel'
    Od: " " <f...@W...gazeta.pl>

    Wojciech \Spook\ Sura <s...@s...please.op.pl> napisał(a):

    > Dnia 07-03-2012 o 20:29:18 <f...@w...gazeta.pl> napisa=B3(a):
    >
    > > Wojciech \Spook\ Sura <s...@s...please.op.pl> napisa=B3(a):
    > >
    > >> Dnia 06-03-2012 o 16:45:52 fir <f...@g...skasuj-to.pl> napisa=3DB3=
    > (a):
    > >>
    > >> > czy ktos zna jakies algorytmy 'per pixel' (moja nazwa bo nie
    > >> > wiem jak to sie nazywa) poza moimi dwoma zanymi mi przykladami:
    > >> (...)
    > >> > jeszcze jakies inne znane i wazne? (albo mniej znane i mniej wazne?=
    > )
    > >>
    > >> Obliczanie o=3DB6wietlenia bry=3DB3y 3D w pixel shaderze (kt=3DF3ry z=
    > =
    >
    > >> definicj=3D
    > >> i jest =3D
    > >>
    > >> odpalany dla ka=3DBFdego piksela zrasteryzowanej bry=3DB3y).
    > >>
    > >
    > > trudno mi powiedziec jaka jest roznica miedzu raytracingiem a
    > > tym oswietleniem w oglu
    >
    > W OpenGLu albo DirectX (albo dowolnym innym rendererze :))
    >
    > > rownanie oswietlenia w oglu z tego co sie oreintuje to cos jak
    > > - jest nawet bardziej skomplikowane niz prosty raytracing
    > > (nie wiem jak z raytracingiem zaawansowanym (*))
    >
    > O raytracingu zaawansowanym nie chcesz wiedzie=E6. Kumpel si=EA tym zajm=
    > owa=B3, =
    >
    > tam jest piekielnie ci=EA=BFka matematyka.
    >
    > Natomiast je=B6li chodzi o zwyk=B3y raycaster, to samo obliczanie o=B6wi=
    > etlenia =
    >
    > mo=BFe by=E6 podobne, ale na przyk=B3ad obliczanie przezroczysto=B6ci lu=
    > b =
    >
    > refleksji ju=BF nie. Raytracer bierze piksel i szuka obiektu, kt=F3ry "w=
    > ida=E6" =
    >
    > przez ten piksel. W algorytmie Z-bufora bierze si=EA obiekt i sprawdza, =
    > =
    >
    > kt=F3re piksle na ekranie on zajmuje, a potem puszcza si=EA pixel shader=
    > a, =
    >
    > =BFeby obliczy=E6 dla nich o=B6wietlenie - tak z grubsza.
    >

    a tak, zapomnialem - dochodza zalamania i odbicia, w sumie
    chyba nawet z (pojedynczymi) odbiciami jest to pare obliczen na pixel
    (dalej jest liniowo) wiec sytuacja miedzy renderingiem bez
    odbic a z odbiciami sie drastycznie nie zienia wiec wydaje sie
    ze karty moglyby i odbicia (przynajmniej 1krotne) spokojnie
    udzwignac (chyba ze sie myle bo nie mam glowy teraz do nauki
    bo zalatwiam sprawy)


    > > double color =3D ambient + diffuse*dot(light,geometry) + specular*dot
    > > (reflected, viev)^shiness;
    > >
    > > (chyba raczej szkode ze c nie ma operatora potegowania, tu ozn
    > > jako ^ bo nie chcialo mi sie pisac pow (operatory dla dot tez by sie
    > > byc moze przydaly)
    >
    > Shadery pracuj=B1 na karcie graficznej, a ta (AFAIK) sprz=EAtowo obs=B3u=
    > guje =
    >
    > zar=F3wno dot jak i pow.
    >
    > Pozdrawiam -- Spook.
    >


    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/

strony : [ 1 ] . 2


Szukaj w grupach

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: