eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.pecetAlgorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?Re: Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?
  • Data: 2013-12-01 22:27:04
    Temat: Re: Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?
    Od: "Ghost" <g...@e...pl> szukaj wiadomości tego autora
    [ pokaż wszystkie nagłówki ]


    Użytkownik "Robert Winkler" <n...@n...org> napisał w wiadomości
    news:529b6785$0$2144$65785112@news.neostrada.pl...
    >W dniu 2013-12-01 11:42, Ghost pisze:
    >>
    >> Użytkownik "Robert Winkler" <n...@n...org> napisał w wiadomości
    >> news:529b0ec5$0$2169$65785112@news.neostrada.pl...
    >>> W dniu 2013-11-24 09:58, Marcin N pisze:
    >>>> Mamy nowe konsole i coraz więcej procesorów 6-8 rdzeniowych.
    >>>>
    >>>> Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
    >>>> Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą idą
    >>>> te algorytmy.
    >>>>
    >>>>
    >>>
    >>> Jeśli dla ciebie 8 rdzeni to dużo to co powiesz
    >>> ma produkt firmy Adapteva.
    >>> Obecnie pzryjmują zamówienia na swój produkt o nazwie Epiphany-IV,
    >>> jest to moduł obliczeniowy stworzony na bazie procesora
    >>> posiadającego 64 niezależne rdzenie typu RISC,
    >>> każdy wykonujący swój własny kod.
    >>> Ich celem jest przygotowanie do roku 2018 procesora
    >>> posiadającego 64 tyś. rdzeni.
    >>> Czy im się uda, zobaczymy już za kilka lat.
    >>>
    >>>
    >>> Jeśli chodzi o zwykłe komputery PC, poczytaj sobie o OpenMP dostępnym
    >>> obecnie w wiekszości kompilatorów C++.
    >>> Z mojego podwórka mogę ci podrzucić Task Parallel Library (TPL)
    >>> które jakiś czas temu weszło w skład .NET Framework
    >>> http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd537608%28v
    =vs.110%29.aspx
    >>
    >> Czytja ze zrozuminiem. Pytanie dotyczylo rdzeni na potrzeby gier (i to
    >> niegraficznych rdzeni).
    >
    > Po pierwsze OpenMP to co innego niż OpenCL.
    > OpenMP pozwala co za pomocą "#pragma" określasz przykładowo,
    > że kod danej pętli ma zostać zrównoleglony automatycznie
    > przez kompilator i runtime.
    > Dotyczy to oczywiście kodu CPU a nie GPU.
    > O ile zapewni się synchronizacje przy dostępie do współdzielonych danych
    > można ten mechanizm z powodzeniem użyć do detekcji kolizji,
    > lub obliczania fizyki, czy też AI postaci.
    > We wszystkich przypadkach pracujemy przecież na listach obiektów
    > i pętlach kolejno je przetwarzających.
    > Piszesz wieć:
    > #pragma omp parallel for
    > for (int x = 0; x < imageWidth; x++) {
    > for (int y = 0; y < imageHeight; y++) {
    > Color shadedColor = shootRay(x,y);
    > image.SetPixel(x, y, shadedColor);
    > }
    > }
    > i masz zrównoleglony kod, podzielony na wątki,
    > a kod znajdujący się za pętlą zostanie uruchomiony
    > kiedy wszystkie wątki skończą już prace.

    polska jenzyka tródna jenzyka, powinni jednak zwrocic kase z atfojom
    edukacjem
    hit: sprobuj jednak czymac kupe z wontkiem

Podziel się

Poleć ten post znajomemu poleć

Wydrukuj ten post drukuj


Następne wpisy z tego wątku

Najnowsze wątki z tej grupy


Najnowsze wątki

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: