eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programmingDlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą?
Ilość wypowiedzi w tym wątku: 172

  • 111. Data: 2011-09-17 22:28:15
    Temat: Re: Dlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą?
    Od: Andrzej Jarzabek <a...@g...com>

    On 08/09/2011 09:00, Przemek O. wrote:
    > W dniu 2011-09-08 00:36, Andrzej Jarzabek pisze:
    >
    >>> A żeś się uczepił, że największym marzeniem każdego polaka jest wyjechać
    >>> do UK.
    >>
    >> Gdzie coś takiego napisałem?
    >
    > Przecież cały czas sugerujesz, że tam się zarabia więcej, że jest lepiej
    > itd itp.

    Nieprawda.

    > Przecież tylko idiota chciałby siedzieć tam gdzie zarabia się
    > mniej i jest gorzej. Stąd wniosek, że każdy polak powinien marzyć o
    > wyjeździe na zarobek do UK, bo to istne eldorado...
    > Tylko że tak nie jest.

    Sorki, ale nie chce mi się dyskutować z twoimi fantasmagoriami.

    >> Dość chyba istotne, że bym język znał. A reszta - jakie ma znaczenie, na
    >> emeryturze? Że jak cię gimbusy z osiedla będą znały, to ci nie obiją
    >> ryja pod blokiem?
    >
    > Czy Ty doceniasz inne wartości poza pieniądzem? Rodzinę? Przyjaciół? Jak
    > będziesz siedział całe życie w UK i na emeryturę wrócisz do kraju, to
    > nie będziesz miał tutaj ani jednych ani drugich.

    Och, równie dobrze może się okazać, że jak będziesz siedział całe życie
    w Polsce i zostaniesz tam na emeryturze, to nie będziesz miał ani
    jednych, ani drugich.

    >> A mnie przecież nie obchodzi twoje przekonanie, gdzie lepiej czy nie
    >> lepiej mieszkać. Rozmawialiśmy o tym, czy 5-7k na rękę miesięcznie to są
    >> w UK dobre zarobki dla specjalisty IT.
    >
    > I na wzajem.

    Ale też - zakładając od razu, że nie jest to coś, co może cię obchodzić
    - w ogóle się na ten temat nie wypowiadałem.

    > Wracając do sedna, może te 5-7k na rękę miesięcznie (pomijam że w UK są
    > w takim razie duże narzuty brutto, bo u nas przy stawce 5-7k netto
    > brutto wychodzi około 8-11k, a nie jak Ty piszesz 10-14k) jest dobrym
    > zarobkiem, tak samo jak i w kraju te 8-12k netto jest dobrym zarobkiem.
    > Może lepiej odnieść to do średniego wynagrodzenia w danym kraju i
    > zobaczyć gdzie programista zarabia więcej?

    Dlaczego "lepiej"? Dlaczego uważasz, że średnia jest w ogóle jakąkolwiek
    sensowną miarą?

    > Inna sprawa, że Ty podajesz zarobki w City (gdzie płace są najwyższe) i
    > dodatkowo programisty kontraktowego (gdzie też z założenia zarabia się
    > dużo więcej) a ja podaje średnią z regiony (i to nie z okolic stolicy)
    > oraz pracownika etatowego.

    Ale taka była twoja teza: że te zarobki kontraktowe w City wcale nie są
    takie wysokie, bo w Polsce etatowy programista z Otwocka zarabia
    efektywnie tyle samo.

    > Zresztą przejrzałem sobie dane z Office for National Statistics i wcale
    > nie jest tak różowo jak to opisujesz, bo o ile średnia w City jest w
    > okolicach 890funtow tygodniowo to już w Penwith jest to tylko 310, a
    > przeglądam dane za rok 2008. Z tym, że u Nas w analogicznym okresie
    > średnia wzrosła, to w UK spadła.

    Ale to, co podajesz, to nie jest średnia zarobków programisty na
    kontrakcie. A wdrożeniowcy w Penwith też pewnie zarabiają gorzej od tych
    w City.


  • 112. Data: 2011-09-17 22:32:00
    Temat: Re: Dlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą?
    Od: Andrzej Jarzabek <a...@g...com>

    On 08/09/2011 16:31, Przemek O. wrote:
    >
    > Nie zrozumiałeś. Ja piszę dokładnie to samo co Ty, ale to AJ właśnie
    > chce wracać do kraju, żeby ze swoich 100tys funtów zrobić 5 razy tyle w
    > złotówkach :) I o tym piszę, że przenosząc się tutaj po tylu latach na
    > obczyźnie, tutaj też będzie obcy.

    Co za bzdura, przecież ja nie pisałem o swojej sytuacji w tym momencie.
    Nie wiem skąd ci przyszła myśl, że w ogóle piszę o sobie, bo przecież
    jasno zaznaczyłem, że nie.


  • 113. Data: 2011-09-20 09:30:59
    Temat: Re: Dlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą?
    Od: "Sarr." <s...@g...pl>

    On 17-9-2011 23:13, Andrzej Jarzabek wrote:
    > On 05/09/2011 11:27, Sarr. wrote:
    > >
    >>> Czy tobie się wydaje, że te procedury i wymagania zabraniają
    >>> wymyślania nowych produktów, które mogą się klientom spodobać, lub
    >>> nie? To raczej kwestia percepcji: jak ktos wymyśli i wypuści na rynek
    >>> innowacyjny produkt dla trading desków obracających instrumentami
    >>> pochodnymi, to ani ty sie nie dowiesz o istnieniu takiego programu,
    >>> ani, nawet gdybyś się dowiedział, nie byłbyś w stanie docenić jego
    >>> innowacyjności (odczujesz za to skutki innowacji jak nagle wyparuje
    >>> połowa twojej emerytury :)
    >>
    >> oprogramowanie biznesowe nie jest moja silna strona, wiec ciezko jest mi
    >> sie wypowiadac na ten temat.
    >
    > A jednak się wypowiedziałeś.

    wiesz, juz na wstepie uzylem tez zwrotu 'mam wrazenie, ze [...]'
    [wycietego przez ciebie z cytatu], ktory bynajmniej nie sugeruje ze
    jestem ekspertem w tej dziedzinie. wypowiedzialem sie na tyle na ile
    uwazalem za sluszne i na tyle na ile pozwala mi wiedza i doswiadczenie w
    zakresie tego tematu. w tej chwili ciezko mo odpowiedziec sensownym
    argumentem na twoje jedno krotkie zdanie, ktore raczej nie wnosi nic do
    samej dyskusji.

    >> nie wiem jak czesto rewolucyjne produkty o
    >> ktorych wspominasz pojawiaja sie na tamtym rynku [i czy juz powinienem
    >> sie martwic o emeryture ;]
    >
    > Nie tyle jest istotne, jak często, tylko czy programiści pracujący nad
    > innowacyjnymi rozwiązaniami są gorzej opłacani. Według mojego
    > doświadczenia nie ma takiej prawidłowości.

    odnosisz sie tylko do czesci mojej hipotezy. wiecej ponizej...

    >> trzeba by porownac ile bylo innoawcji w tych branzach w ciagu ostatnich
    >> lat, ale nie czuje sie na silach tego zrobic bo nie mam wystarczajacej
    >> wiedzy ani danych zeby zrobic to solidnie. moge sie jedynie wypowiedziec
    >> z punktu branzy gier komputerowych ale jak wspomnialem powyzej, troche
    >> wydaje mi sie, ze odchodzimy od tematu i skupiamy sie na dyskutowaniu
    >> wyzszosci motocykla nad samochodem i vice versa.
    >
    > Zrozumiałem że twoja odpowiedź na pytanie z tematu była taka, że
    > programiści gier mniej zarabiają, bo w grach jest więcej innowacji (niż
    > w branżach, gdzie programiści zarabiają więcej). Mój punkt był taki, że
    > twoja opinia wynika z tego, że nie wiesz o czym mówisz, jeśli chodzi o
    > innowacyjność w innych branżach.

    moja odpowiedz w rozwinieciu byla taka:
    - w branzy gier czesciej niz w innych branzach stawia sie na innowacje,
    wiecej sie ryzykuje - to jest zalozenie. z mojego skromnego
    doswiadczenia wynika, ze tak jest. pracujac w grach trafilem na sporo
    projektow, ktore z roznych powodow nie zostaly wydane. bylem swiadkiem
    zamykania jednego i drugiego studia, bo produkt, nad ktorym pracowali,
    nie sprzedal sie tak jak to bylo planowane [wspominalem juz, sam tez raz
    znalazlem sie w takiej sytuacji]. natomiast zaden z moich znajomych
    pracujacych w innych branzach niz gry, nie byl w stanie wspomniec tylu
    [i w taki sposob] pogrzebanych projektow w ich firmach. wnioskuje, ze
    ratio projektow rozpoczetych do ukonczonych, czy moze lepiej,
    rozpoczetych to zakonczonych sukcesem finansowym w branzy gier jest
    sporo nizsze. dygresja: do tego dochodzi jeszce kwestia wydawcy, ktorego
    moze zabraknac [zbyt innowacyjny produkt, zbyt duze ryzyko dla wydawcy i
    na koniec okazuje sie, ze nikt nie chce kupic i wydac twojej gry] albo
    tez moze skutecznie pogrzebac produkt poprzez slaby marketing i
    suppoprt. jesli chcesz obalic moje zalozenie, prosze o konkrety, a nie
    odpowiedzi w stylu 'nie wiesz co mowisz'. w kwestii branzy gier, mimo,
    ze bynajmniej wszystkich rozumow nie zjadlem, to jednak swoje wiem ;]
    - bywa czesto tak, ze wiekszosc osob w studiu, ktore chce zabylsnac
    nowoscia zdaje sobie sprawe, ze jesli produkt nie wypali, to bedzie
    krucho, wiec kazdy ze swojej strony zaciska pasa i ma nadzieje, ze
    jednak wypali, i wszyscy na tym skorzystaja;
    - studio chcac pociagnac projekt jak najdluzej, doszlifowac go
    jaknajlepiej, chce oszczedzac, wiec stara sie placic najmniej jak to
    mozliwe, i do pewnego stopnia jest to rozumiane przez zaloge;
    - programisci pracujacy przy tego typu produkcjach czesto przymykaja oko
    na nizsze zarobki, majac cicha nadzieje, ze jesli projekt wypali, to
    bedzie lepiej. stawac okoniem nie ma w takiej sytuacji sensu, bo studio
    nie chce utopic worka pieniedzy w projekcie, ktory ma szanse sie nie
    zwrocic i bedzie minimalizowac wydatki. stawianie sprawy na ostrzu noza
    i wymaganie podwyzek moze skonczyc sie tym, ze programista zegna sie ze
    studiem na wlasne zyczenie, a projekt, czesto prowadziony doslownie
    przez kilka osob zostaje pogrzebany. programista, ktory spedzil nad gra
    sporo czasu, wlozyl sporo wysliku i ceni prace kolegow, nie bedzie
    sklonny do trak drastycznych posuniec;
    - jesli po sukcesie lepiej nie jest, to programisci moga probowac
    przejsc gdzie indziej. maja w cv wpis, ze przy projekcie takim a takim
    pracowali, co w przypadku sukcesu produktu moze miec istotny wplyw na
    ich przyszla kariere. na przyklad taki praktykant, ai programmer, ktory
    pracowal za przyslowiowe grosze przy grze, jesli zrobil rewelacyjne ai,
    cos czym moze sie pochwalic, dzieki wydanej grze moze miec wieksze
    szanse na znalezienie lepszej posady w przyszlosci;

    w skrocie: oferuje sie inne warunki pracy i placi sie mniej, do pewnego
    stopnia majac na to przyzwolenie zalogi.

    >> siedze w grach, i slysze o nowosciach dosc czesto, sam interesuje sie
    >> tez exsperymentalnymi projektami. okoliczne studia zadluzaja sie, ich
    >> produkty nie przynosza szacowanych zyskow, studia padaja. obijaja mi sie
    >> o uszy rozne historie, niekiedy z pierwszej reki, w ktore wierzyc sie
    >> czasem nie chce. raz doswiadczylem zamykania studia, w ktorym
    >> pracowalem, bo gra [za ktora to studio nie bylo nawet odpowiedzialne],
    >> ktora zostala wydana nie wygenerowala zadowalajacych zyskow. z
    >> doswiadczenia wiem jak sie gra w tej branzy. czy tak czesto ryzykuje sie
    >> w innych branzach, tego nie wiem.
    >
    > No, w mojej okolicy też studio pada właśnie, przykra sprawa, bo mam
    > znajomych, co tam pracują.

    otoz to, w mojej okolicy ostatnio krotko po sobie padly dwa studia.
    kolejne musialo drastycznie uszczuplic szeregi. ale czy to cos wnosi do
    dyskusji?

    >> sie przewaza. w takiej sytuacji programista gier ma dodatkowy problem -
    >> jest doswiadczony, ale nie w tym czego sie oczekuje w innych
    >> dziedzinach. czy znajomosc na wylot rendering pipeline x360 i ps3 da sie
    >> wykorzystac w programowaniu nawet innowacyjnego produktu dla trading
    >> desków obracających instrumentami pochodnymi? raczej niebardzo. nagle
    >> okazuje sie, ze spora czesc wiedzy i doswiedczenia nie daje sie
    >> wykorzystac gdzie indziej, a kazdy inny SAP programmer z 2-letnim
    >> doswiedczeniem czy jakimkolwiek certyfikatem microsoft'u wypada lepiej w
    >> oczach potencjalnych pracodawcow.
    >
    > Rendering pipeline może i nie (ale na tym się nie znam), ale przy takich
    > rzeczach jest sporo pracy, gdzie wymaga się znajomości C++ i
    > umiejętności pisania wydajnych programów. Więc to drugie to - wydaje mi
    > się - raczej tylko racjonalizacja tego pierwszego.

    umiejetnosc pisania wydajnych programow to nie dokladnie o co mi
    chodzilo. tu mialem na mysli znajomosc na wylot sprzetu i jego
    mozliwosci, ktorych nijak nie da sie wykorzystac gdzie indziej. jest
    sporo takich specyficznych zagadnien, jako przyklad moge podac nintendo
    ds. kodujac pod ds, ktore o ile dobrze pamietam ma tylko 2 jednostki do
    dzielenia i 1 do pierwiastkowania, trzeba pisac swoje funkcje w dosc
    specyficzy sposob, tak zeby nie zawalic obu jednostek jednoczesnie i
    czekac na wynik. jesli chcesz uzyc w pewnym momencie pierwiastka, to
    wrzucasz jego liczenie w pierwszej lini, a wyniki wykorzystujesz w
    ostatniej mozliwej. podobnie musisz porozrzucac dzielenia, poumieszczac
    je 'najwyzej' jak to mozliwe, a wyniki wykorzystywac 'najnizej' jak to
    mozliwe. jesli masz kilka dzielen i pierwiastkowan, to twoja funkcja ma
    szaqnse wygladac naprawde 'ciekawie'. dla kogos kto nie zna specyfikacji
    sprzetu, na pierwszy rzut oka taka funkcja to balagan. znam taka
    ciekawostke, z doswiadczeniem ilosc takich znanych mi ciekawostek
    rosnie, zaczynam sie specjalizowac - a gdzie ewentualnie moge pozniej ta
    wiedze wykorzystac poza kodowaniem pod ds? ;]

    pozdrawiam,
    Marcin.


  • 114. Data: 2011-09-22 19:44:40
    Temat: Re: Dlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą?
    Od: Andrzej Jarzabek <a...@g...com>

    On 20/09/2011 10:30, Sarr. wrote:
    > On 17-9-2011 23:13, Andrzej Jarzabek wrote:
    >> On 05/09/2011 11:27, Sarr. wrote:
    >>>
    >>> oprogramowanie biznesowe nie jest moja silna strona, wiec ciezko jest mi
    >>> sie wypowiadac na ten temat.
    >>
    >> A jednak się wypowiedziałeś.
    >
    > wiesz, juz na wstepie uzylem tez zwrotu 'mam wrazenie, ze [...]'

    No więc właśnie ten zwrot jest mylący, bo sugeruje, że masz jakąkolwiek
    orientację w temacie, z której mógłbyś takie wrażenie wynieść.

    > [wycietego przez ciebie z cytatu], ktory bynajmniej nie sugeruje ze
    > jestem ekspertem w tej dziedzinie. wypowiedzialem sie na tyle na ile
    > uwazalem za sluszne i na tyle na ile pozwala mi wiedza i doswiadczenie w
    > zakresie tego tematu. w tej chwili ciezko mo odpowiedziec sensownym
    > argumentem na twoje jedno krotkie zdanie, ktore raczej nie wnosi nic do
    > samej dyskusji.

    Ja bym powiedział, że to raczej mówienie o wrażeniach, które nie
    wynikają z jakiegokolwiek poinformowania w temacie, nie wnoszą nic do
    dyskusji. Ale cieszę się, że sobie to wyjaśniliśmy, bo możemy chyba w
    tym momencie zakończyć dalszą dyskusję o twoich wrażeniach na temat
    oprogramowania biznesowego, jako nie mających nic wspólnego z
    rzeczywistością?

    >> Nie tyle jest istotne, jak często, tylko czy programiści pracujący nad
    >> innowacyjnymi rozwiązaniami są gorzej opłacani. Według mojego
    >> doświadczenia nie ma takiej prawidłowości.
    >
    > odnosisz sie tylko do czesci mojej hipotezy. wiecej ponizej...
    >
    >>> trzeba by porownac ile bylo innoawcji w tych branzach w ciagu ostatnich
    >>> lat, ale nie czuje sie na silach tego zrobic bo nie mam wystarczajacej
    >>> wiedzy ani danych zeby zrobic to solidnie. moge sie jedynie wypowiedziec
    >>> z punktu branzy gier komputerowych ale jak wspomnialem powyzej, troche
    >>> wydaje mi sie, ze odchodzimy od tematu i skupiamy sie na dyskutowaniu
    >>> wyzszosci motocykla nad samochodem i vice versa.
    >>
    >> Zrozumiałem że twoja odpowiedź na pytanie z tematu była taka, że
    >> programiści gier mniej zarabiają, bo w grach jest więcej innowacji (niż
    >> w branżach, gdzie programiści zarabiają więcej). Mój punkt był taki, że
    >> twoja opinia wynika z tego, że nie wiesz o czym mówisz, jeśli chodzi o
    >> innowacyjność w innych branżach.
    >
    > moja odpowiedz w rozwinieciu byla taka:
    > - w branzy gier czesciej niz w innych branzach stawia sie na innowacje,
    > wiecej sie ryzykuje - to jest zalozenie. z mojego skromnego
    > doswiadczenia wynika, ze tak jest. pracujac w grach trafilem na sporo
    > projektow, ktore z roznych powodow nie zostaly wydane. bylem swiadkiem
    > zamykania jednego i drugiego studia, bo produkt, nad ktorym pracowali,
    > nie sprzedal sie tak jak to bylo planowane [wspominalem juz, sam tez raz
    > znalazlem sie w takiej sytuacji]. natomiast zaden z moich znajomych
    > pracujacych w innych branzach niz gry, nie byl w stanie wspomniec tylu
    > [i w taki sposob] pogrzebanych projektow w ich firmach. wnioskuje, ze
    > ratio projektow rozpoczetych do ukonczonych, czy moze lepiej,
    > rozpoczetych to zakonczonych sukcesem finansowym w branzy gier jest
    > sporo nizsze. dygresja: do tego dochodzi jeszce kwestia wydawcy, ktorego
    > moze zabraknac [zbyt innowacyjny produkt, zbyt duze ryzyko dla wydawcy i
    > na koniec okazuje sie, ze nikt nie chce kupic i wydac twojej gry] albo
    > tez moze skutecznie pogrzebac produkt poprzez slaby marketing i
    > suppoprt. jesli chcesz obalic moje zalozenie, prosze o konkrety, a nie
    > odpowiedzi w stylu 'nie wiesz co mowisz'. w kwestii branzy gier, mimo,
    > ze bynajmniej wszystkich rozumow nie zjadlem, to jednak swoje wiem ;]

    Nigdy nie twierdziłem, że nie wiesz o branży gier. Tylko, żeby
    powiedzieć "w branży gier częściej niż w innych branżach" cokolwiek
    (wiedząc, co się mówi), nie wystarczy wiedzieć o branży gier, trzeba
    jeszcze wiedzieć o innych branżach. I tutaj właśnie twierdzę, że nie
    wiesz, co mówisz.

    Ja sam, nie wiedząc zbyt wiele o branży gier, mogę podzielić się takimi
    spostrzeżeniami:
    * W ogromnej większości wielkobudżetowe gry, które widzę, albo w które
    gram, są raczej mało innowacyjne. Ja rozumiem, że tych gier, które nie
    znajdują wydawcy bo są zbyt innowacyjne nie widzę w ogóle, a tych
    innowacyjnych, które się słabo sprzedają, mogę nie zauważać, ale też
    tych mało innowacyjnych, a nawet wręcz straszliwie wtórnych gier jest
    cała masa, i ktośtam przy nich pracuje, programiści również.
    * W znanym mi niedawnym przypadku zamknięcia studia, gra, przez którą
    zostało zamknięte, raczej nie dlatego się słabo sprzedawała, że była
    zbyt innowacyjna, raczej wręcz przeciwnie.
    * Ogólnie jednak to te gry kosztują trochę za dużo, żebym mógł uwierzyć,
    że pieniądze na ich produkcję wyciągają entuzjaści z własnych kieszeni.
    W związku z tym raczej sądzę, że ci, co finansują tworzenie tych gier
    mają możliwość słabej sprzedaży wkalkulowaną w ryzyko i że per saldo im
    się ten cały biznes opłaca.
    * W związku z tym sądzę, że kapitał, który finansuje studia po prostu
    liczy się z ceną rynkową wszystkich kosztów, w tym pensji programistów.
    Gdyby ta cena była wyższa, to kapitał na taką też cenę by przystawał -
    bo w to, żeby się przestało opłacać robić gry to raczej nie wierzę.
    * Tam, gdzie cena rynkowa pracownika jest odpowiednio wysoka, a dany
    pracownik godzi się na udział w ryzykownym przedsięwzięciu za pensję
    odpowiednio niższą, na ogół robi to w zamian za obietnicę wyrównania z
    odpowiednią nawiązką jeśli ryzyko się opłaci - w postaci
    zakontraktowanej premii powiązanej z wynikami firmy albo udziałów w tejże.

    > - bywa czesto tak, ze wiekszosc osob w studiu, ktore chce zabylsnac
    > nowoscia zdaje sobie sprawe, ze jesli produkt nie wypali, to bedzie
    > krucho, wiec kazdy ze swojej strony zaciska pasa i ma nadzieje, ze
    > jednak wypali, i wszyscy na tym skorzystaja;

    No więc normalnie by się to kalkulowało tak, że skoro gra powstaje
    powiedzmy 3 lata, szansa na powodzenie jest powiedzmy 50%, a programista
    pracujący przy niej zarabia powiedzmy 5k na rękę zamiast 10k, które
    mógłby zarobić gdzie indziej, to jeśli jednak gra się sprzeda, ten
    programista może oczekiwać na zarobek 360 000 w postaci premii, dochodów
    z udziałów itd. Moja mikra wiedza o branży gier daje mi wrażenie, że
    jednak nie może, ale może jednak się mylę?

    > - studio chcac pociagnac projekt jak najdluzej, doszlifowac go
    > jaknajlepiej, chce oszczedzac, wiec stara sie placic najmniej jak to
    > mozliwe, i do pewnego stopnia jest to rozumiane przez zaloge;

    To ci powiem tyle, że załoga jest naiwna, i ty jesteś naiwny, że tak
    myślisz. Produkcja gry wymaga kapitału i studio stara się płacić
    najmniej, żeby właściciel tego kapitału jak najwięcej zarobił.
    Oczywiście pod tym względem gry nie różnią się niczym od innych
    prgramów, jedyna różnica to pytanie, ile to jest "jak najmniej" - ile
    trzeba jednak zapłacić, żeby programista zgodził się w ogóle pracować.

    > stawac okoniem nie ma w takiej sytuacji sensu, bo studio
    > nie chce utopic worka pieniedzy w projekcie, ktory ma szanse sie nie
    > zwrocic i bedzie minimalizowac wydatki.

    Ale opowiadasz to tak, jakby te projekty, które się zwracają, zwracały
    się ledwo-ledwo, i jakby programistom zapłacić więcej, to już by się nie
    zwróciły. Moje wrażenie (może mylne) jest takie, że nawet jak projekt
    będzie hitem, to programiści i tak będą mieli z tego fistaszki, w
    porównaniu z tym, co by zarobili w innych branżach.

    > stawianie sprawy na ostrzu noza
    > i wymaganie podwyzek moze skonczyc sie tym, ze programista zegna sie ze
    > studiem na wlasne zyczenie, a projekt, czesto prowadziony doslownie
    > przez kilka osob zostaje pogrzebany. programista, ktory spedzil nad gra
    > sporo czasu, wlozyl sporo wysliku i ceni prace kolegow, nie bedzie
    > sklonny do trak drastycznych posuniec;

    Ale to jest błąd w myśleniu takiego programisty: skoro ktoś wyłożył
    sporo pieniędzy na projekt, który w takiej sytuacji zostanie pogrzebany,
    to ten ktoś do pewnego momentu chętniej trochę dołoży albo przynajmniej
    zgodzi się podzielić zyskiem, niż zdecyduje się wszystko stracić.

    > w skrocie: oferuje sie inne warunki pracy i placi sie mniej, do pewnego
    > stopnia majac na to przyzwolenie zalogi.

    W skrócie: programiści zarabiają mniej, bo dają się dymać bez wazeliny.

    >> Rendering pipeline może i nie (ale na tym się nie znam), ale przy takich
    >> rzeczach jest sporo pracy, gdzie wymaga się znajomości C++ i
    >> umiejętności pisania wydajnych programów. Więc to drugie to - wydaje mi
    >> się - raczej tylko racjonalizacja tego pierwszego.
    >
    > umiejetnosc pisania wydajnych programow to nie dokladnie o co mi
    > chodzilo.

    Nie mówię, że o to ci chodziło, tylko że programiści gier często to
    potrafią, a potrafiąc to można znaleźć dobrze płatną pracę w innych
    branżach. Tak że to, co pisałeś o certyfikacie Microsoftu to
    racjonalizacja: w innych branżach też jest tak, że jak się zmienia
    pracę, to część umiejętności staje się nieprzydatna. Mimo tego bywa też
    tak, że można znaleźć znacznie lepiej płatną pracę, chociaż taką, gdzie
    wiele posiadanych umiejętności będzie nieużywanych.

    > tu mialem na mysli znajomosc na wylot sprzetu i jego
    > mozliwosci, ktorych nijak nie da sie wykorzystac gdzie indziej. jest
    > sporo takich specyficznych zagadnien, jako przyklad moge podac nintendo
    > ds. kodujac pod ds, ktore o ile dobrze pamietam ma tylko 2 jednostki do
    > dzielenia i 1 do pierwiastkowania, trzeba pisac swoje funkcje w dosc
    > specyficzy sposob, tak zeby nie zawalic obu jednostek jednoczesnie i
    > czekac na wynik. jesli chcesz uzyc w pewnym momencie pierwiastka, to
    > wrzucasz jego liczenie w pierwszej lini, a wyniki wykorzystujesz w
    > ostatniej mozliwej. podobnie musisz porozrzucac dzielenia, poumieszczac
    > je 'najwyzej' jak to mozliwe, a wyniki wykorzystywac 'najnizej' jak to
    > mozliwe. jesli masz kilka dzielen i pierwiastkowan, to twoja funkcja ma
    > szaqnse wygladac naprawde 'ciekawie'. dla kogos kto nie zna specyfikacji
    > sprzetu, na pierwszy rzut oka taka funkcja to balagan. znam taka
    > ciekawostke, z doswiadczeniem ilosc takich znanych mi ciekawostek
    > rosnie, zaczynam sie specjalizowac - a gdzie ewentualnie moge pozniej ta
    > wiedze wykorzystac poza kodowaniem pod ds? ;]

    Ale to jest też taka specyficzna, powiedziałbym nawet że studencka,
    mentalność, że o twojej wartości jako pracownika stanowi znajomość
    tricków na Nintendo DS. Bo jak ktoś ma trochę dłuższą perspektywę, to
    może się zastanowić, co się z tą wartością stało kilka lat temu w
    przypadku programistów, którzy znali na wylot starego XBoxa albo
    Playstation 2.

    Z drugiej strony mógłbym sobie pozwolić na dywagację, że ktoś, kto
    oprócz tego, że zna nintendo czy co tam na wylot jest jeszcze _dobrym_
    programistą, czyli takim, który znajdzie dobrze płatną pracę w innych
    branżach mimo braku certyfikatu MS, poradzi sobie z napisaniem kodu
    spełniającego powyższe wymagania tak, żeby nie wyglądał jak bałagan i
    żeby intencja była zrozumiała również dla kogoś nie znającego sprzętu.
    No ale tu z kolei nie będę podejmował dyskusji o konkretach, bo się nie
    znam na nintendo.


  • 115. Data: 2011-09-27 10:49:03
    Temat: Re: Dlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą?
    Od: "Sarr." <s...@g...pl>

    On 22-9-2011 21:44, Andrzej Jarzabek wrote:
    > On 20/09/2011 10:30, Sarr. wrote:
    >> On 17-9-2011 23:13, Andrzej Jarzabek wrote:
    >>> On 05/09/2011 11:27, Sarr. wrote:
    >>>>
    >>>> oprogramowanie biznesowe nie jest moja silna strona, wiec ciezko
    >>>> jest mi
    >>>> sie wypowiadac na ten temat.
    >>>
    >>> A jednak się wypowiedziałeś.
    >>
    >> wiesz, juz na wstepie uzylem tez zwrotu 'mam wrazenie, ze [...]'
    >
    > No więc właśnie ten zwrot jest mylący, bo sugeruje, że masz jakąkolwiek
    > orientację w temacie, z której mógłbyś takie wrażenie wynieść.

    nigdy nie mowilem, ze dysponuje wiedza z pierwszej reki. w obejcnej
    chwili mam wiedze w temacie na tyle na ile wiedza ta podziela sie
    koledzy pracujacy w innych branzach. pozwala mi to formuowac pewne
    przypuszczenia niecalkiem znowu takie bezpodstawne. a po to jest
    przeciez grupa, zeby ta takie tematy podyskutowac i bez wzgledu na to na
    ile kto dysponuje wiedza z pierwszej reki. napisalem co mialem do
    napisania, zaznajomilem sie z wypowiedziami innych. chyba o to w tej
    zabawie chodzi, prawda? nie ma sensu sie przekrzykiwac i przyczepiac do
    pojedynczych zdan bo ten sub-watek nie wprowadza juz nic o samej dysksuji...

    >> [wycietego przez ciebie z cytatu], ktory bynajmniej nie sugeruje ze
    >> jestem ekspertem w tej dziedzinie. wypowiedzialem sie na tyle na ile
    >> uwazalem za sluszne i na tyle na ile pozwala mi wiedza i doswiadczenie w
    >> zakresie tego tematu. w tej chwili ciezko mo odpowiedziec sensownym
    >> argumentem na twoje jedno krotkie zdanie, ktore raczej nie wnosi nic do
    >> samej dyskusji.
    >
    > Ja bym powiedział, że to raczej mówienie o wrażeniach, które nie
    > wynikają z jakiegokolwiek poinformowania w temacie, nie wnoszą nic do
    > dyskusji. Ale cieszę się, że sobie to wyjaśniliśmy, bo możemy chyba w
    > tym momencie zakończyć dalszą dyskusję o twoich wrażeniach na temat
    > oprogramowania biznesowego, jako nie mających nic wspólnego z
    > rzeczywistością?

    powiedzialbym, ze to troszke za daleko idace podsumowanie. z twojej
    strony tez raczej wiecej niz wrazenia i teoretyzacje nie padlo. bez
    konkretnych przykladow popierajacych twoja teze, fakt, teoretyczne
    dyskusje nie maja wiekszego sensu. przychyle sie wiec do postawienia
    tutaj EOT-a.

    >>>> trzeba by porownac ile bylo innoawcji w tych branzach w ciagu ostatnich
    >>>> lat, ale nie czuje sie na silach tego zrobic bo nie mam wystarczajacej
    >>>> wiedzy ani danych zeby zrobic to solidnie. moge sie jedynie
    >>>> wypowiedziec
    >>>> z punktu branzy gier komputerowych ale jak wspomnialem powyzej, troche
    >>>> wydaje mi sie, ze odchodzimy od tematu i skupiamy sie na dyskutowaniu
    >>>> wyzszosci motocykla nad samochodem i vice versa.
    >>>
    >>> Zrozumiałem że twoja odpowiedź na pytanie z tematu była taka, że
    >>> programiści gier mniej zarabiają, bo w grach jest więcej innowacji (niż
    >>> w branżach, gdzie programiści zarabiają więcej). Mój punkt był taki, że
    >>> twoja opinia wynika z tego, że nie wiesz o czym mówisz, jeśli chodzi o
    >>> innowacyjność w innych branżach.
    >>
    >> moja odpowiedz w rozwinieciu byla taka:
    >> - w branzy gier czesciej niz w innych branzach stawia sie na innowacje,
    >> wiecej sie ryzykuje - to jest zalozenie. z mojego skromnego
    >> doswiadczenia wynika, ze tak jest. pracujac w grach trafilem na sporo
    >> projektow, ktore z roznych powodow nie zostaly wydane. bylem swiadkiem
    >> zamykania jednego i drugiego studia, bo produkt, nad ktorym pracowali,
    >> nie sprzedal sie tak jak to bylo planowane [wspominalem juz, sam tez raz
    >> znalazlem sie w takiej sytuacji]. natomiast zaden z moich znajomych
    >> pracujacych w innych branzach niz gry, nie byl w stanie wspomniec tylu
    >> [i w taki sposob] pogrzebanych projektow w ich firmach. wnioskuje, ze
    >> ratio projektow rozpoczetych do ukonczonych, czy moze lepiej,
    >> rozpoczetych to zakonczonych sukcesem finansowym w branzy gier jest
    >> sporo nizsze. dygresja: do tego dochodzi jeszce kwestia wydawcy, ktorego
    >> moze zabraknac [zbyt innowacyjny produkt, zbyt duze ryzyko dla wydawcy i
    >> na koniec okazuje sie, ze nikt nie chce kupic i wydac twojej gry] albo
    >> tez moze skutecznie pogrzebac produkt poprzez slaby marketing i
    >> suppoprt. jesli chcesz obalic moje zalozenie, prosze o konkrety, a nie
    >> odpowiedzi w stylu 'nie wiesz co mowisz'. w kwestii branzy gier, mimo,
    >> ze bynajmniej wszystkich rozumow nie zjadlem, to jednak swoje wiem ;]
    >
    > Nigdy nie twierdziłem, że nie wiesz o branży gier. Tylko, żeby
    > powiedzieć "w branży gier częściej niż w innych branżach" cokolwiek
    > (wiedząc, co się mówi), nie wystarczy wiedzieć o branży gier, trzeba
    > jeszcze wiedzieć o innych branżach. I tutaj właśnie twierdzę, że nie
    > wiesz, co mówisz.

    napisalem rozwiniecie tego co mialem na mysli i dlaczego tak mysle.
    wczesniej podalem tez przyczyny z jakich branza gier wedlug mnie jest
    bardziej podatna na innowacje. tutaj nie mam nic wiecej do dodania.
    jezeli cos nie jest zrozumiale to chetnie wytlumacze.

    posadzanie mnie o braki w temacie oprogramowania biznesowego nie zmienia
    faktu, ze sam nie podajesz zadnych argumentow na poparcie twojej wersji.
    jezeli czujesz sie na silach, i co najwazniejsze naprawde chcesz, zeby
    pociagnac ten watek, to prosze zaproponuj definicje innowacyjnego
    produktu na potrzeby naszej dyskusji i przygotuj zastawienie
    innowacyjnych produkcji z branzy biznesowej. wtedy mozemy sie
    zastanowic. bez tego, niestety sie nie da.

    > Ja sam, nie wiedząc zbyt wiele o branży gier, mogę podzielić się takimi
    > spostrzeżeniami:
    > * W ogromnej większości wielkobudżetowe gry, które widzę, albo w które
    > gram, są raczej mało innowacyjne. Ja rozumiem, że tych gier, które nie
    > znajdują wydawcy bo są zbyt innowacyjne nie widzę w ogóle, a tych
    > innowacyjnych, które się słabo sprzedają, mogę nie zauważać, ale też
    > tych mało innowacyjnych, a nawet wręcz straszliwie wtórnych gier jest
    > cała masa, i ktośtam przy nich pracuje, programiści również.
    to dokladnie to co ja napisalem. zgadzamy sie w pewnych kwestiach.

    > * W znanym mi niedawnym przypadku zamknięcia studia, gra, przez którą
    > zostało zamknięte, raczej nie dlatego się słabo sprzedawała, że była
    > zbyt innowacyjna, raczej wręcz przeciwnie.
    bywa i tak. moze wiesz co na temat wynagrodzenia programistow tego studia?

    > * Ogólnie jednak to te gry kosztują trochę za dużo, żebym mógł uwierzyć,
    > że pieniądze na ich produkcję wyciągają entuzjaści z własnych kieszeni.
    > W związku z tym raczej sądzę, że ci, co finansują tworzenie tych gier
    > mają możliwość słabej sprzedaży wkalkulowaną w ryzyko i że per saldo im
    > się ten cały biznes opłaca.
    wiesz, nie kazda gra to produkcja AAA za ciezkie miliony. przeciez ja
    nie mowie, ze programisci pracuja za darmo albo dokladaja sie do gier
    ktore tworza w parcy. ja mowilem o prototypach, ktore sa finansowane
    przez studio, ktore jednak nie maja gwarancji, ze produkt finalny
    przyniesie zysk. niekiedy zespol jest tak mocno zaangazowany w projekt,
    ze zeby go kontynuowac jest w stanie przymknac oko na same zarobki. i
    studio czesto na to idzie. i nie, nie twierdze, ze jest to sytacja
    nagminna. twierdze jednak, ze jest to pewne wytlumaczenie dlaczego w tej
    branzy placi sie niekiedy mniej. jasne, ze nie tlumaczy to wszyskich
    przypadkow. ot, dorzucilem tu swoje piec groszy.

    > * W związku z tym sądzę, że kapitał, który finansuje studia po prostu
    > liczy się z ceną rynkową wszystkich kosztów, w tym pensji programistów.
    > Gdyby ta cena była wyższa, to kapitał na taką też cenę by przystawał -
    > bo w to, żeby się przestało opłacać robić gry to raczej nie wierzę.
    gdyby tak bylo, to studia by nie padaly ;] niekiedy studia zaciskajac
    pasa inwestuja na tyle na ile moga we wlasne projekty [a nie prace
    zlecone od wydawcow czy innych wiekszych koncernow] bo maja nadzieje, ze
    to cos, co tworza sie dobrze sprzeda - i extrapolujac: odniosa sukces,
    zacznie sie hossa, wieksze projekty, wieksze pieniadze, etc. niestety
    czesto bywa tak, ze sie nie sprzedaje, mimo szczerych checi calego
    zaspolu. wtedy okazuje sie, ze zainwestowane peniadze ciezko odzyskac
    wykorzystujac kod w innych projektach bo jest on na tyle zorientowany
    pod dany projekt, ze nigdzie indziej sie nie nadaje [albo relatywnie
    malo daje sie odzyskac]. chodzi mi o to, ze takie zagrania vabank sa
    czeste w branzy gier i oczywiscie moge podac kilka konketnych przykladow.

    > * Tam, gdzie cena rynkowa pracownika jest odpowiednio wysoka, a dany
    > pracownik godzi się na udział w ryzykownym przedsięwzięciu za pensję
    > odpowiednio niższą, na ogół robi to w zamian za obietnicę wyrównania z
    > odpowiednią nawiązką jeśli ryzyko się opłaci - w postaci
    > zakontraktowanej premii powiązanej z wynikami firmy albo udziałów w tejże.
    bardzo rzadko stosuje sie takie obietnice. programisci sami sobie
    kalkuluja i jesli na takie warunki przystaja, znaczy im to odpowiada
    [lubia projekt, chca nabrac doswiadczenia, albo z innych wzgledow nie
    maja innego wyjscia]. wspominalem tez, ze duza role odgrywa bardzo
    czesto fascynacja tym co sie robi. rzadko spotyka sie programistow gier,
    ktorzy przychodzac rano 'podbijaja karte', 8h i ida do domu. nie wiem na
    ile jest to popularne w innych branzach ale w grach czesto jest tak, ze
    atmosfera i inne dodatki niematerialne przewazaja szale. zdaje sobie
    sprawe z tego, ze niektorym ciezko jest zrozumiec dlaczego dorosli
    ludzie godza sie na takie sytuacje, ale niektorym tez ciezko jest
    zrozumiec, ze dorosli 35+ lat graja z 'glupie gierki'.

    >> - bywa czesto tak, ze wiekszosc osob w studiu, ktore chce zabylsnac
    >> nowoscia zdaje sobie sprawe, ze jesli produkt nie wypali, to bedzie
    >> krucho, wiec kazdy ze swojej strony zaciska pasa i ma nadzieje, ze
    >> jednak wypali, i wszyscy na tym skorzystaja;
    >
    > No więc normalnie by się to kalkulowało tak, że skoro gra powstaje
    > powiedzmy 3 lata, szansa na powodzenie jest powiedzmy 50%, a programista
    > pracujący przy niej zarabia powiedzmy 5k na rękę zamiast 10k, które
    > mógłby zarobić gdzie indziej, to jeśli jednak gra się sprzeda, ten
    > programista może oczekiwać na zarobek 360 000 w postaci premii, dochodów
    > z udziałów itd. Moja mikra wiedza o branży gier daje mi wrażenie, że
    > jednak nie może, ale może jednak się mylę?
    >
    duzo przyczyn sklada sie na to, ze jednak tak nie jest... podane przez
    ciebie 3 lata to bardzo dlugo w grach... ogolnie jest tak, ze w trakcie
    produkcji wyjdzie kilka innych tytulow, od ktorych trzeba bedzie byc
    lepszym, wiec wymagania/featuresy nie sa stale a ewoluuja w czasie - w
    grach praktycznie nie istnieje finalna wersja design dokumentu...
    zalozenia wstepne, ze powiedzmy gra sie dobrze sprzeda jak zrobimy 'to i
    tamto' sa bardzo szybko weryfiowane kiedy kto inny zrobi 'to i tamto'
    lepiej w miedzyczasie [i szlag trafia hasla marketingowe ;], jesli sie
    nie zainwestuje w to, zeby zrobic to jeszcze lepiej albo dorobi cos co
    bedzie przyciagalo uwage - nie sprzeda sie tak jak by sie myslalo.
    oczywiscie nie mozna dodawac features'ow i rozwijac projektu w
    nieskonczonosc bo sa pewne sztywne ramy czasowe.

    w tej branzy [pewnie mozesz sie przyczepic ze nie wiem jak jest w
    innych] jest tak, ze czesto jesli bedziesz trzymac sie planu i zrobisz
    100% to jestes skazany na porazke - taka specyfika. masz na przyklad
    sytuacje gdzie pod koniec terminu masz gre, ktora nie obsluguje
    multiplayera, bo nie bylo go w oryginalnym designie. okazuje sie, ze
    pojawily sie inne konkurencyjne produkcje, ktore maja multiplayera.
    jezeli tego nie dodasz to drastycznie zmniejszy to atrakcyjnosc twojego
    produktu. wiec masz 2 wyjscia: uznac, ze nie potrzeba i probowac
    sprzedac mimo wszystko nawet jezeli widac ze masz slabe szanse, albo
    sprezyc sie, zaryzykowac, doinwestowac, sprobowac sprostac oczekiwaniom
    i miec nadzieje, na wiekszy zysk [ktory w zalozeniu pokryje dodatkowe
    koszty]. czesto wybierana jest ta druga opcja, ktora daje pewna szanse
    na sukces, podczas gdy pierwsza prowadzi w prostej linii do porazki. to
    sa bardzo trudne decyzje, ktore trzeba podjac niekiedy kilkukrotnie w
    czasie produkcji, a ktore moga byc potencjalnie fatalne w skutkach i
    bardzo wplywaja na efekt koncowy [sukces badz jego brak]. to jest
    wlasnie to zwiekszone ryzyko, ktore sie podejmuje. premie i dodatki - to
    w wiekszosci przypadkow marzenia. oczywiscie ciekaw jestem jak to
    wyglada w branzy biznesowej, ale zaryzykuje stwierdzenie, ze chyba
    jednak nie tak wlasnie.

    >> - studio chcac pociagnac projekt jak najdluzej, doszlifowac go
    >> jaknajlepiej, chce oszczedzac, wiec stara sie placic najmniej jak to
    >> mozliwe, i do pewnego stopnia jest to rozumiane przez zaloge;
    >
    > To ci powiem tyle, że załoga jest naiwna, i ty jesteś naiwny, że tak
    > myślisz. Produkcja gry wymaga kapitału i studio stara się płacić
    > najmniej, żeby właściciel tego kapitału jak najwięcej zarobił.
    > Oczywiście pod tym względem gry nie różnią się niczym od innych
    > prgramów, jedyna różnica to pytanie, ile to jest "jak najmniej" - ile
    > trzeba jednak zapłacić, żeby programista zgodził się w ogóle pracować.

    dziekuje za podsumowanie. nie zapominaj jednak, ze wspomnialem, ze pewne
    sytuacje sa zrozumiale dla zalogi do pewnego stopnia - nie wszyscy sa
    'naiwni' do konca zycia. tu wlasnie wychodzi roznica miedzy seryjnym
    koderem, ktory pisze to co mu zadano a programista gier, ktory ma szanse
    pracowac nad projektem, ktory go naprawde interesuje. jedni chca 20%
    podwyzki, inni wybieraja nawalanie w team fortress w czasie pracy. jedni
    pracuja 8h i wychodza, inni doszlifowuja swoje algorytmy po czasie bo to
    ich interesuje, jeszcze inni zagraja w pracy pare rundek na street
    fighterze w piatek przy piwku. wiesz, cos za cos, co komu odpowiada. mi
    osobiscie milo pracuje sie z fascynatami. problemy zaczynaja sie kiedy
    te extrasy nie wyrownuja zalodze brakow w wynagrodzeniu, ale to juz
    chyba jak wszedzie indziej.

    >> stawac okoniem nie ma w takiej sytuacji sensu, bo studio
    >> nie chce utopic worka pieniedzy w projekcie, ktory ma szanse sie nie
    >> zwrocic i bedzie minimalizowac wydatki.
    >
    > Ale opowiadasz to tak, jakby te projekty, które się zwracają, zwracały
    > się ledwo-ledwo, i jakby programistom zapłacić więcej, to już by się nie
    > zwróciły. Moje wrażenie (może mylne) jest takie, że nawet jak projekt
    > będzie hitem, to programiści i tak będą mieli z tego fistaszki, w
    > porównaniu z tym, co by zarobili w innych branżach.

    troche o tym dlaczego projekty jesli sie zwracaja to czesto zwracaja sie
    ledwo-ledwo wspomnialem powyzej. do tego dochodzi wydawca i marketing,
    ktory moze rozlozyc nawet najlepszy produkt. nie zdarzylo mi sie
    pracowac w zadnej firmie, ktora wynagrodzenie uzaleznialaby od sukcesu
    produktu - znasz moze przyklady firm, ktore placa pracownikom w
    zaleznosci o odniesionego sukcesu?

    >> stawianie sprawy na ostrzu noza
    >> i wymaganie podwyzek moze skonczyc sie tym, ze programista zegna sie ze
    >> studiem na wlasne zyczenie, a projekt, czesto prowadziony doslownie
    >> przez kilka osob zostaje pogrzebany. programista, ktory spedzil nad gra
    >> sporo czasu, wlozyl sporo wysliku i ceni prace kolegow, nie bedzie
    >> sklonny do trak drastycznych posuniec;
    >
    > Ale to jest błąd w myśleniu takiego programisty: skoro ktoś wyłożył
    > sporo pieniędzy na projekt, który w takiej sytuacji zostanie pogrzebany,
    > to ten ktoś do pewnego momentu chętniej trochę dołoży albo przynajmniej
    > zgodzi się podzielić zyskiem, niż zdecyduje się wszystko stracić.

    i tu sie mylisz, bo bywa tak, ze studiu mniej zalezy na projekcie niz
    samej zalodze. powiedzmy, ze trafia sie projekt, ktory wykorzystuje
    jeden z wiodacych silnikow growych i jest to pewna odmiana dla
    programistow. beda oni chcieli projekt ciagnac jaknajdluzej, zeby
    jaknajwiecej skorzystac i nauczyc sie tego silnika, bo to moze im sie
    przydac [jak beda sie starac o nowa posade na przyklad] - wiec
    przymykaja oko, bo to co jest im placone mniej, moze sie zwrocic, kiedy
    dzieki wiedzy nabytej podczas tego projektu, dostana lepiej platne
    stanowisko gdzie indziej. pomijam tutaj to, ze po prostu moze ich to
    bardzo intertesowac prywatnie. nie wszystko da sie w prosty sposob
    przelozyc na wynagrodzenie.

    czasem tez niestety chodzi o to, ze jak jednemu sie uda taka podwyzka to
    wszyscy sie upomna a na tyle to juz na pewno pracodawca nie ma funduszy.
    na to juz nie ma mocnych i w takiej sytuacji trzeba sie pozegrac.

    >> w skrocie: oferuje sie inne warunki pracy i placi sie mniej, do pewnego
    >> stopnia majac na to przyzwolenie zalogi.
    >
    > W skrócie: programiści zarabiają mniej, bo dają się dymać bez wazeliny.

    powyzej juz ci napisalem, w odpowiedzi na zarzut o naiwnosci - podwyzka
    vs team fortress. nie mierz innych swoja miara.

    >>> Rendering pipeline może i nie (ale na tym się nie znam), ale przy takich
    >>> rzeczach jest sporo pracy, gdzie wymaga się znajomości C++ i
    >>> umiejętności pisania wydajnych programów. Więc to drugie to - wydaje mi
    >>> się - raczej tylko racjonalizacja tego pierwszego.
    >>
    >> umiejetnosc pisania wydajnych programow to nie dokladnie o co mi
    >> chodzilo.
    >
    > Nie mówię, że o to ci chodziło, tylko że programiści gier często to
    > potrafią, a potrafiąc to można znaleźć dobrze płatną pracę w innych
    > branżach. Tak że to, co pisałeś o certyfikacie Microsoftu to
    > racjonalizacja: w innych branżach też jest tak, że jak się zmienia
    > pracę, to część umiejętności staje się nieprzydatna. Mimo tego bywa też
    > tak, że można znaleźć znacznie lepiej płatną pracę, chociaż taką, gdzie
    > wiele posiadanych umiejętności będzie nieużywanych.

    czesto potrafia i czesto znajduja. chcialem tylko zwrocic uwage na to,
    ze przejscie z gier gdzie indziej, szczegolnie po dluzszym czasie, to
    nie jest takie znowu hop-siup, i taki senior programmer moze okazac sie
    mniej warty dla pracodawcy od juniora z adekwatnym doswiedczeniem. i to
    powoduje pewne zgrzyty.

    >> tu mialem na mysli znajomosc na wylot sprzetu i jego
    >> mozliwosci, ktorych nijak nie da sie wykorzystac gdzie indziej. jest
    >> sporo takich specyficznych zagadnien, jako przyklad moge podac nintendo
    >> ds. kodujac pod ds, ktore o ile dobrze pamietam ma tylko 2 jednostki do
    >> dzielenia i 1 do pierwiastkowania, trzeba pisac swoje funkcje w dosc
    >> specyficzy sposob, tak zeby nie zawalic obu jednostek jednoczesnie i
    >> czekac na wynik. jesli chcesz uzyc w pewnym momencie pierwiastka, to
    >> wrzucasz jego liczenie w pierwszej lini, a wyniki wykorzystujesz w
    >> ostatniej mozliwej. podobnie musisz porozrzucac dzielenia, poumieszczac
    >> je 'najwyzej' jak to mozliwe, a wyniki wykorzystywac 'najnizej' jak to
    >> mozliwe. jesli masz kilka dzielen i pierwiastkowan, to twoja funkcja ma
    >> szaqnse wygladac naprawde 'ciekawie'. dla kogos kto nie zna specyfikacji
    >> sprzetu, na pierwszy rzut oka taka funkcja to balagan. znam taka
    >> ciekawostke, z doswiadczeniem ilosc takich znanych mi ciekawostek
    >> rosnie, zaczynam sie specjalizowac - a gdzie ewentualnie moge pozniej ta
    >> wiedze wykorzystac poza kodowaniem pod ds? ;]
    >
    > Ale to jest też taka specyficzna, powiedziałbym nawet że studencka,
    > mentalność, że o twojej wartości jako pracownika stanowi znajomość
    > tricków na Nintendo DS. Bo jak ktoś ma trochę dłuższą perspektywę, to
    > może się zastanowić, co się z tą wartością stało kilka lat temu w
    > przypadku programistów, którzy znali na wylot starego XBoxa albo
    > Playstation 2.

    bez przesady, zaczeli kodowac pod x360 i ps3 co bylo naturalnym krokiem
    w ich karierze... dzieki temu moga sie dalej specjalizowac i robic to co
    lubia... wbrew pozorom niektorzy lubia sie specjalizowac... chodzilo mi
    o to, ze czasem ciezko jest porzucic specjalizacje ktora sie lubi w imie
    samych pieniedzy, ot, tyle...

    > Z drugiej strony mógłbym sobie pozwolić na dywagację, że ktoś, kto
    > oprócz tego, że zna nintendo czy co tam na wylot jest jeszcze _dobrym_
    > programistą, czyli takim, który znajdzie dobrze płatną pracę w innych
    > branżach mimo braku certyfikatu MS, poradzi sobie z napisaniem kodu
    > spełniającego powyższe wymagania tak, żeby nie wyglądał jak bałagan i
    > żeby intencja była zrozumiała również dla kogoś nie znającego sprzętu.
    > No ale tu z kolei nie będę podejmował dyskusji o konkretach, bo się nie
    > znam na nintendo.

    zalozylbym, ze sobie poradzi. ale nie bedzie sie do tego spieszyl.
    bedzie wolal kodowac gry, niz klepac kod pod bazy danych, i bedzie to
    chcial robic tak dlugo na ile rozwarstwienie wynagrodzen bedzie dla
    niego pomijalne ;]

    pozdrawiam
    Marcin.


  • 116. Data: 2011-09-27 12:34:30
    Temat: Re: Dlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą?
    Od: " " <f...@g...SKASUJ-TO.pl>

    samo zarabianie ma mz charakter dosyc logarytmiczny,
    np roznica miedzy zarabianiem 1 000 a 2 000 jest
    znacznie wieksza niez roznica miedzy zarabianiem 2 000
    a 3 000 a ta z kolei jest wyraznie wieksza niz m. 3 000
    a 4 000; mnie na moim srednim poziomie zaawansowania
    dotycza raczej pensje z dolnej polki i zauwazylem ze
    o ile 2tys szefowie sa chetni placic to 3tys juz mniej
    - o tle sytuacja z tymi pensjami nie jest wcale taka dobra
    mz




    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 117. Data: 2011-09-29 00:20:50
    Temat: Re: Dlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą?
    Od: Andrzej Jarzabek <a...@g...com>

    On 27/09/2011 11:49, Sarr. wrote:
    > On 22-9-2011 21:44, Andrzej Jarzabek wrote:
    >>
    >> No więc właśnie ten zwrot jest mylący, bo sugeruje, że masz jakąkolwiek
    >> orientację w temacie, z której mógłbyś takie wrażenie wynieść.
    >
    > nigdy nie mowilem, ze dysponuje wiedza z pierwszej reki. w obejcnej
    > chwili mam wiedze w temacie na tyle na ile wiedza ta podziela sie
    > koledzy pracujacy w innych branzach. pozwala mi to formuowac pewne
    > przypuszczenia niecalkiem znowu takie bezpodstawne.

    Nie wiem co to za branże, wcześniej pytałem to nic o tym nie
    wspomniałeś. W sumie też nie wiem co w końcu twoi koledzy ci mówią, czy
    narzekają, że ich praca jest mało innowacyjna, czy że w ich branży nie
    ma innowacji, czy w końcu mówią ci co robią, a ty sam oceniasz to jako
    mało innowacyjne.

    > a po to jest
    > przeciez grupa, zeby ta takie tematy podyskutowac i bez wzgledu na to na
    > ile kto dysponuje wiedza z pierwszej reki.

    No to ci mówię z pierwszej i drugiej ręki, że innowacji w różnych innych
    dziedzinach jest też sporo.

    > napisalem co mialem do
    > napisania, zaznajomilem sie z wypowiedziami innych. chyba o to w tej
    > zabawie chodzi, prawda? nie ma sensu sie przekrzykiwac i przyczepiac do
    > pojedynczych zdan bo ten sub-watek nie wprowadza juz nic o samej
    > dysksuji...

    Mówię, co wprowadza: według mniee te tezy o innowacji, ryzyku, to
    racjonalizacje. Prawdziwą przyczynę opisujesz gdzie indziej: gry są
    "fajowskim" tematem i dużo ludzi chce przy nich robić i ponosić
    wyrzeczenia żeby móc przy tym robić, więc kapitalista wykorzystuje to
    ile może dokładnie wyceniając tę "fajowskość" w dolarach (złotówkach
    itd.) i w godzinach pracy i dokładnie o tyle mniej płacąc i o tyle każąc
    dłużej pracować. Rozumiem też, że dla wyzyskiwanych w ten sposób może to
    być przykra prawda, stąd racjonalizacjee jak powyżej.

    >> Ja bym powiedział, że to raczej mówienie o wrażeniach, które nie
    >> wynikają z jakiegokolwiek poinformowania w temacie, nie wnoszą nic do
    >> dyskusji. Ale cieszę się, że sobie to wyjaśniliśmy, bo możemy chyba w
    >> tym momencie zakończyć dalszą dyskusję o twoich wrażeniach na temat
    >> oprogramowania biznesowego, jako nie mających nic wspólnego z
    >> rzeczywistością?
    >
    > powiedzialbym, ze to troszke za daleko idace podsumowanie. z twojej
    > strony tez raczej wiecej niz wrazenia i teoretyzacje nie padlo.

    Wiem z praktyki i z oglądania tego, co się robi, że są poza grami branże
    wysoko innowacyjne, a jednocześnie dobrze płatne. Wybacz, że nie będę
    się wdawał w naturę tych innowacji, bo żeby zrozumieć, na czym polega
    innowacyjność danego rozwiązania często trzeba mieć specjalistyczną
    wiedzę. Ja też zresztą oczywiście na wielu rzeczach się nie znam, więc w
    tych kwestiach zawierzam tym, co się znają.

    > bez
    > konkretnych przykladow popierajacych twoja teze, fakt, teoretyczne
    > dyskusje nie maja wiekszego sensu.

    Przecież to właśnie konkretne przykłady nie mają sensu. Nawet gdybym
    opisał tutaj, na czym polega innowacyjność np. serwisu ilustrującego
    fragmentację rynków finansowych, co żeby było zrozumiałe, musiałoby być
    bardzo długie i nudne dla osób nie interesujących się tematem, to i tak
    nie stanowiłoby ani wtę ani wewtę dowodu na większą czy mniejszą
    innowacyjność tej czy innej branży. Anecdata to tylko anecdata.

    Chciałem jednak zauważyć, że to ty miałeś pozytywną tezę "w grach jest
    więcej innowacji niż w innych branżach". Moja teza nie była taka, że w
    grach jest mniej innowacji ani nawet że inne branże są tak samo
    innowacyjne, tylko że nie masz żadnych solidnych przesłanek na to, że
    gry są bardziej innowacyjne. Jeśli twierdzisz, że są, to ciężar dowodu
    spoczywa na tobie. Jak do tej pory jedyne, co przedstawiłeś na poparcie
    tego, co piszesz, to że w grach bywają innowacje. No i zgadza się, są,
    ale np. w oprogramowaniu finansowym też bywają innowacje.

    >> Nigdy nie twierdziłem, że nie wiesz o branży gier. Tylko, żeby
    >> powiedzieć "w branży gier częściej niż w innych branżach" cokolwiek
    >> (wiedząc, co się mówi), nie wystarczy wiedzieć o branży gier, trzeba
    >> jeszcze wiedzieć o innych branżach. I tutaj właśnie twierdzę, że nie
    >> wiesz, co mówisz.
    >
    > napisalem rozwiniecie tego co mialem na mysli i dlaczego tak mysle.
    > wczesniej podalem tez przyczyny z jakich branza gier wedlug mnie jest
    > bardziej podatna na innowacje. tutaj nie mam nic wiecej do dodania.
    > jezeli cos nie jest zrozumiale to chetnie wytlumacze.

    Nie bardzo rozumiem o jakich przyczynach tutaj mówisz? O tym mętnym
    porównaniu do samochodów sportowych i ciężarowych? Sorry, ale to do mnie
    kompletnie nie przemawia, przede wszystkim dlatego, że tak jak ty o
    oprogramowaniu biznesowych, tak ja nie mam pojęcia o innowacjach
    stosowanych w samochodach ciężarowych. Poza tym równie dobrze można
    powiedzieć, że gry wideo są jak samochody osobowe na rynek masowy, a
    program dla banku inwestycyjnego jak rakieta kosmiczna.

    > posadzanie mnie o braki w temacie oprogramowania biznesowego nie zmienia
    > faktu, ze sam nie podajesz zadnych argumentow na poparcie twojej wersji.

    Moja wersja jest taka, że nie masz argumentów na swoją wersję.

    > jezeli czujesz sie na silach, i co najwazniejsze naprawde chcesz, zeby
    > pociagnac ten watek, to prosze zaproponuj definicje innowacyjnego
    > produktu na potrzeby naszej dyskusji i przygotuj zastawienie
    > innowacyjnych produkcji z branzy biznesowej. wtedy mozemy sie
    > zastanowic. bez tego, niestety sie nie da.

    Bez sensu. Co miałoby z takiego zestawienia wynikać? Przecież nie zrobię
    zestawienia _wszytskich_ innowacyjnych produktów. A nawet gdybym mógł to
    zrobić, to chcesz porównywać innowacyjnośc branży licząc ilość
    innowacyjnych produktów? Jak porównujesz, czy przemysł maszynek do
    golenia jest bardziej innowacyjny od przemysłu rakietowego, to też
    liczysz, czy jest więcej innowacyjnych modeli maszynek, czy więcej
    innowacyjnych modeli rakiet?

    >> * W znanym mi niedawnym przypadku zamknięcia studia, gra, przez którą
    >> zostało zamknięte, raczej nie dlatego się słabo sprzedawała, że była
    >> zbyt innowacyjna, raczej wręcz przeciwnie.
    > bywa i tak. moze wiesz co na temat wynagrodzenia programistow tego studia?

    Wiem tyle, że kolega, który tam kiedyś pracował, odszedł do wielkiej
    korpo robiącej gry, bo mu zaproponowali znacznie lepszą płacę, a ta
    płaca w korpo też jakoś oszałamiająca nie była.

    >> * Ogólnie jednak to te gry kosztują trochę za dużo, żebym mógł uwierzyć,
    >> że pieniądze na ich produkcję wyciągają entuzjaści z własnych kieszeni.
    >> W związku z tym raczej sądzę, że ci, co finansują tworzenie tych gier
    >> mają możliwość słabej sprzedaży wkalkulowaną w ryzyko i że per saldo im
    >> się ten cały biznes opłaca.
    > wiesz, nie kazda gra to produkcja AAA za ciezkie miliony.

    Jeśli mówimy o "programiści w branży gier wideo zarabiają mało" to
    raczej jednak mówimy przede wszystkim o robieniu takich gier. To, ile
    zarabiają programiści robiący gry na iPhone czy gry indie to jakby
    osobny temat.

    Według Wikipedii _średnie_ koszta produkcji gry wideo w ubiegłym roku
    wynosiły 20 milionów dolarów.

    > przeciez ja
    > nie mowie, ze programisci pracuja za darmo albo dokladaja sie do gier
    > ktore tworza w parcy. ja mowilem o prototypach, ktore sa finansowane
    > przez studio, ktore jednak nie maja gwarancji, ze produkt finalny
    > przyniesie zysk. niekiedy zespol jest tak mocno zaangazowany w projekt,
    > ze zeby go kontynuowac jest w stanie przymknac oko na same zarobki. i

    A dlaczego nie są w stanie powiedzieć "ok, przymknę oko na same zarobki,
    bo wiem, że nie ma gwarancji, że produkt finalny przyniesie zysk, ale za
    to gdyby jednak przyniósł zysk, to chciałbym mieć na papierze
    zagwarantowany bonusik odpowiedni do tego zysku"? Według mnie nie są w
    stanie, bo nie mają pozycji przetargowej.

    > studio czesto na to idzie. i nie, nie twierdze, ze jest to sytacja
    > nagminna. twierdze jednak, ze jest to pewne wytlumaczenie dlaczego w tej
    > branzy placi sie niekiedy mniej. jasne, ze nie tlumaczy to wszyskich
    > przypadkow. ot, dorzucilem tu swoje piec groszy.

    To jest druga sprawa: z natury rzeczy taka sytuacja jest rzadka.
    Dlaczego więc miałaby wpływać na słabe płacenie również we wszystkich
    innych sytuacjach?

    >> * W związku z tym sądzę, że kapitał, który finansuje studia po prostu
    >> liczy się z ceną rynkową wszystkich kosztów, w tym pensji programistów.
    >> Gdyby ta cena była wyższa, to kapitał na taką też cenę by przystawał -
    >> bo w to, żeby się przestało opłacać robić gry to raczej nie wierzę.
    > gdyby tak bylo, to studia by nie padaly ;]

    Nieprawda. Ryzyko padnięcia studia też jest wliczone w kalkulację.

    > czesto bywa tak, ze sie nie sprzedaje, mimo szczerych checi calego
    > zaspolu. wtedy okazuje sie, ze zainwestowane peniadze ciezko odzyskac
    > wykorzystujac kod w innych projektach bo jest on na tyle zorientowany
    > pod dany projekt, ze nigdzie indziej sie nie nadaje [albo relatywnie
    > malo daje sie odzyskac]. chodzi mi o to, ze takie zagrania vabank sa
    > czeste w branzy gier i oczywiscie moge podac kilka konketnych przykladow.

    Ja na kontrprzykład mogę powiedzieć, że w moim anegdotycznym studio,
    które padło, była z kolei sytuacja, że na potrzeby gry, która ich tak
    utopiła, kierownictwo zdecydowało się ograniczyć pracę nad różnym
    rzeczami, zamiast tego wykorzystując bez zmian kod z poprzednich projektów.

    >> * Tam, gdzie cena rynkowa pracownika jest odpowiednio wysoka, a dany
    >> pracownik godzi się na udział w ryzykownym przedsięwzięciu za pensję
    >> odpowiednio niższą, na ogół robi to w zamian za obietnicę wyrównania z
    >> odpowiednią nawiązką jeśli ryzyko się opłaci - w postaci
    >> zakontraktowanej premii powiązanej z wynikami firmy albo udziałów w
    >> tejże.
    > bardzo rzadko stosuje sie takie obietnice.

    No więc właśnie. Tam, gdzie ryzyko jest relatywnie niskie, tam
    programistom w branży gier po prostu mniej się płaci niż w innych
    branżach, a tam, gdzie jest wysokie i w innych branżach się też z tego
    względu nisko płaci, tak programiści gier nie dostają udziałów ani
    premii, które w innych branżach są standardem w nisko płatnych
    projektach wysokiego ryzyka.

    > programisci sami sobie
    > kalkuluja i jesli na takie warunki przystaja, znaczy im to odpowiada
    > [lubia projekt, chca nabrac doswiadczenia, albo z innych wzgledow nie
    > maja innego wyjscia]. wspominalem tez, ze duza role odgrywa bardzo
    > czesto fascynacja tym co sie robi. rzadko spotyka sie programistow gier,
    > ktorzy przychodzac rano 'podbijaja karte', 8h i ida do domu.

    A ja słyszałem o takich, co by czasem i nawet chcieli, ale firma
    "oczekuje" że będą nieodpłatnie nabijać dodatkowe godziny.

    > nie wiem na
    > ile jest to popularne w innych branzach ale w grach czesto jest tak, ze
    > atmosfera i inne dodatki niematerialne przewazaja szale. zdaje sobie
    > sprawe z tego, ze niektorym ciezko jest zrozumiec dlaczego dorosli
    > ludzie godza sie na takie sytuacje, ale niektorym tez ciezko jest
    > zrozumiec, ze dorosli 35+ lat graja z 'glupie gierki'.

    Mnie wcale nie jest ciężko zrozumieć.

    >> No więc normalnie by się to kalkulowało tak, że skoro gra powstaje
    >> powiedzmy 3 lata, szansa na powodzenie jest powiedzmy 50%, a programista
    >> pracujący przy niej zarabia powiedzmy 5k na rękę zamiast 10k, które
    >> mógłby zarobić gdzie indziej, to jeśli jednak gra się sprzeda, ten
    >> programista może oczekiwać na zarobek 360 000 w postaci premii, dochodów
    >> z udziałów itd. Moja mikra wiedza o branży gier daje mi wrażenie, że
    >> jednak nie może, ale może jednak się mylę?
    >>
    > duzo przyczyn sklada sie na to, ze jednak tak nie jest... podane przez
    > ciebie 3 lata to bardzo dlugo w grach...

    Nie ma znaczenia, niech będzie, że w 3 lata są 3 projekty z których
    statystycznie jeden sprzedaje się bardzo dobrze, drugi sprzedaje się w
    miarę dobrze, a trzeci jest klapą. Zgodnie z powyższą kalkulacją wartość
    oczekiwana bonusów powinna wynosić 180 000 PLN, więc powiedzmy 120tys za
    pierwszy, 60 tys za drugi i oczywiście nic za trzeci. Realistyczne?

    > ogolnie jest tak, ze w trakcie
    > produkcji wyjdzie kilka innych tytulow, od ktorych trzeba bedzie byc
    > lepszym, wiec wymagania/featuresy nie sa stale a ewoluuja w czasie - w
    > grach praktycznie nie istnieje finalna wersja design dokumentu...

    Co to ma do rzeczy? Jako programista nie jesteś przecież opłacany za
    zaimplementowanie dokumentu, tylko dostajesz pensję i ewentualnie (o
    czym tutaj mówię) negocjujesz jakieś dodatkowe korzyści zależne od
    sprzedaży czy zysków z produktu, przy którym pracujesz.

    > zalozenia wstepne, ze powiedzmy gra sie dobrze sprzeda jak zrobimy 'to i
    > tamto' sa bardzo szybko weryfiowane kiedy kto inny zrobi 'to i tamto'
    > lepiej w miedzyczasie [i szlag trafia hasla marketingowe ;], jesli sie
    > nie zainwestuje w to, zeby zrobic to jeszcze lepiej albo dorobi cos co
    > bedzie przyciagalo uwage - nie sprzeda sie tak jak by sie myslalo.

    Ale ja przecież mówię o premiach czy innych formach wynagrodzenia
    zależnych od tego jak się _rzeczywiście_ sprzedało, a nie od tego, jak
    się myślało, że się sprzeda. Ja mówię o tym, że programista mówi
    pracodawcy "ok, czasem się nie sprzeda tak, jak by się myślało, ale
    jakby się jednak tak sprzedało, to ja chcę 60tys premii (zakładając
    roczny czas trwania projektu), a jakby się sprzedało 5 razy lepiej, to
    chcę 120 tysięcy.

    [ciach]
    > wlasnie to zwiekszone ryzyko, ktore sie podejmuje. premie i dodatki - to
    > w wiekszosci przypadkow marzenia. oczywiscie ciekaw jestem jak to
    > wyglada w branzy biznesowej, ale zaryzykuje stwierdzenie, ze chyba
    > jednak nie tak wlasnie.

    Na ogół wygląda tak, że się lepiej zarabia. A jak się chce pracować w
    startupie, który gorzej płaci, bo nie ma kapitału, to oczekuje się w
    zamian dodatkowej formy wynagrodzenia zależnej od sukcesu tego startupu:
    premii zależnej od dochodów albo jakiejś formy udziałów w firmie.

    >> Ale opowiadasz to tak, jakby te projekty, które się zwracają, zwracały
    >> się ledwo-ledwo, i jakby programistom zapłacić więcej, to już by się nie
    >> zwróciły. Moje wrażenie (może mylne) jest takie, że nawet jak projekt
    >> będzie hitem, to programiści i tak będą mieli z tego fistaszki, w
    >> porównaniu z tym, co by zarobili w innych branżach.
    >
    > troche o tym dlaczego projekty jesli sie zwracaja to czesto zwracaja sie
    > ledwo-ledwo wspomnialem powyzej. do tego dochodzi wydawca i marketing,
    > ktory moze rozlozyc nawet najlepszy produkt. nie zdarzylo mi sie

    Nie wiem jak rozumiesz tutaj "często" ale jak często to by nie było, to
    te, które zarabiają, zarabiają łącznie więcej, niż łącznie tracą te,
    które tracą - inaczej nikt nie wchodziłby w ten biznes z milionami dolarów.

    > pracowac w zadnej firmie, ktora wynagrodzenie uzaleznialaby od sukcesu
    > produktu - znasz moze przyklady firm, ktore placa pracownikom w
    > zaleznosci o odniesionego sukcesu?

    Oczywiście - na różne sposoby, poczynając od uznaniowej premii, która
    jest przyznawana wtedy, kiedy firma ma dobre wyniki, poprzez premie
    konkretnie związane ze wynikami finansowymi produktu czy jednostki
    ogranizacyjnej, kończąc na dawaniu opcji na akcje czy sprzedawaniu akcji
    na preferencyjnych warunkach, a w przypadku startupów po prostu
    oferowaniu udziałów zamiast części wynagrodzenia.

    >>> w skrocie: oferuje sie inne warunki pracy i placi sie mniej, do pewnego
    >>> stopnia majac na to przyzwolenie zalogi.
    >>
    >> W skrócie: programiści zarabiają mniej, bo dają się dymać bez wazeliny.
    >
    > powyzej juz ci napisalem, w odpowiedzi na zarzut o naiwnosci - podwyzka
    > vs team fortress. nie mierz innych swoja miara.

    Przecież o sobie się nie wypowiadam, zwracam tylko uwagę, że sens
    płacenia mniej programistom nie jest taki, żeby gry mogły w ogóle
    powstawać, albo żeby były lepsze, tylko żeby ktoś za oszczędzone w ten
    sposób pieniądze mógł wynajmować bardziej luksusowe prostytutki i
    wciągać z ich piersi więcej kokainy, podczas gdy wy chłopaki gracie
    sobie w team fortress.

    >> racjonalizacja: w innych branżach też jest tak, że jak się zmienia
    >> pracę, to część umiejętności staje się nieprzydatna. Mimo tego bywa też
    >> tak, że można znaleźć znacznie lepiej płatną pracę, chociaż taką, gdzie
    >> wiele posiadanych umiejętności będzie nieużywanych.
    >
    > czesto potrafia i czesto znajduja. chcialem tylko zwrocic uwage na to,
    > ze przejscie z gier gdzie indziej, szczegolnie po dluzszym czasie, to
    > nie jest takie znowu hop-siup, i taki senior programmer moze okazac sie
    > mniej warty dla pracodawcy od juniora z adekwatnym doswiedczeniem. i to
    > powoduje pewne zgrzyty.

    Teraz wydaje mi się, że ty mierzysz innych swoją miarą, a konkretnie
    przez pryzmat znanego tobie biznesu growego. Bo ja mam takie wrażenie,
    że to strasznie hermetyczne środowisko, ale biznes aż taki nie jest.
    Jeśli np. dobrze znasz C++, struktury danych, programowanie
    wielowątkowe, dobre praktyki itd., to możesz liczyć na nieźle płatną
    pracę i dość szybką progresję zarobków.

    >> Ale to jest też taka specyficzna, powiedziałbym nawet że studencka,
    >> mentalność, że o twojej wartości jako pracownika stanowi znajomość
    >> tricków na Nintendo DS. Bo jak ktoś ma trochę dłuższą perspektywę, to
    >> może się zastanowić, co się z tą wartością stało kilka lat temu w
    >> przypadku programistów, którzy znali na wylot starego XBoxa albo
    >> Playstation 2.
    >
    > bez przesady, zaczeli kodowac pod x360 i ps3 co bylo naturalnym krokiem
    > w ich karierze...

    Na ile rozumiem to są jednak zupełnie inne architektury i tricki też są
    inne?

    > dzieki temu moga sie dalej specjalizowac i robic to co
    > lubia... wbrew pozorom niektorzy lubia sie specjalizowac... chodzilo mi
    > o to, ze czasem ciezko jest porzucic specjalizacje ktora sie lubi w imie
    > samych pieniedzy, ot, tyle...

    Specjalizowanie się dla przyjmeności jest OK, natomiast racjonalizowanie
    sobie tego tak, że ta specjalizacja stanowi o twojeej wartości jako
    pracownika bywa szkodliwe. Choćby właśnie jeśli chodzi o realistyczną
    ocenę swoich perspektyw (na zasadzie - mógłbym robić co innego, ale już
    tak się bardzo w tym wyspecjalizowałem, że nie opłaca się przekwalifikować).


  • 118. Data: 2011-10-02 16:41:01
    Temat: Re: Dlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą?
    Od: " " <f...@g...SKASUJ-TO.pl>

    Piotrek <p...@p...onet.pl> napisał(a):

    > Kilka razy spotkałem się z opinią, że wbrew przekonaniu laików programiści
    > gier komputerowych nie tylko ciężko harują (w to akurat nie wątpię), ale
    > robota, jaką wykonują, należy do najsłabiej opłacanych w branży (to już
    mnie
    > mocno zdziwiło). Zawsze uważałem, że gry komputerowe to żyła złota i
    milionowe
    > (nie przesadzam z rzędem wielkości?) zyski z ich sprzedaży powinny
    przekładać
    > się raczej na wyższe, a nie niższe od przeciętnej zarobki ludzi, bez
    których
    > by one nie powstały, nawet jeśli lwia część dochodów ze sprzedaży trafia do
    > kogoś innego. Dlaczego więc twórcy gier należą do gorszej kategorii
    > programistów? Jest tak tylko w przeciętnych i niszowych firemkach czy może
    to
    > ogólna przypadłość, nie omijająca też gigantów w branży?
    >

    na warsztacie.gd byl omawiany (a ja wlasnie go sobie podczytuje) artykul
    na ten temat:

    http://gry.interia.pl/informacje/news/ile-zarabiaja-
    towrcy-gier,1598766,4047



    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 119. Data: 2011-10-04 13:15:32
    Temat: Re: Dlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą?
    Od: "Sarr." <s...@g...pl>

    On 29-9-2011 2:20, Andrzej Jarzabek wrote:
    > On 27/09/2011 11:49, Sarr. wrote:
    >> On 22-9-2011 21:44, Andrzej Jarzabek wrote:
    >>>
    >>> No więc właśnie ten zwrot jest mylący, bo sugeruje, że masz jakąkolwiek
    >>> orientację w temacie, z której mógłbyś takie wrażenie wynieść.
    >>
    >> nigdy nie mowilem, ze dysponuje wiedza z pierwszej reki. w obejcnej
    >> chwili mam wiedze w temacie na tyle na ile wiedza ta podziela sie
    >> koledzy pracujacy w innych branzach. pozwala mi to formuowac pewne
    >> przypuszczenia niecalkiem znowu takie bezpodstawne.
    >
    > Nie wiem co to za branże, wcześniej pytałem to nic o tym nie
    > wspomniałeś. W sumie też nie wiem co w końcu twoi koledzy ci mówią, czy
    > narzekają, że ich praca jest mało innowacyjna, czy że w ich branży nie
    > ma innowacji, czy w końcu mówią ci co robią, a ty sam oceniasz to jako
    > mało innowacyjne.

    znajomi, ktorych mam nie okreslili by wiekszosci projektow nad ktorymi
    pracuja jako wybitnie innowacyjne. inny kolega przeszedl z gier do
    kodowania systemow bankowych i wspominal, ze to zupenie inna bajka i na
    innowacje, easter eggs i dodatki nie ma miejsca bo wytyczne sa szegolowo
    podane. podalem swoje stanowisko w tej kwestii bazujac na swoich
    informacjach, nie wprowadzilem nikogo w blad. podalem tez wczesniej
    dlaczego uwazam, ze w grach jest wiecej miejsca dla innowacji. moze nie
    mam szczescia miec znajomych, ktorzy pracuja w innowacyjnych startupach,
    takich jakich masz ty. nie mam zamiaru dalej ciagnac watku tlumaczenia
    sie ze zwrotow jakich uzylem i dlaczego bo zaden pozytek z tego dla
    dyskusji.

    >> a po to jest
    >> przeciez grupa, zeby ta takie tematy podyskutowac i bez wzgledu na to na
    >> ile kto dysponuje wiedza z pierwszej reki.
    >
    > No to ci mówię z pierwszej i drugiej ręki, że innowacji w różnych innych
    > dziedzinach jest też sporo.
    >
    >> napisalem co mialem do
    >> napisania, zaznajomilem sie z wypowiedziami innych. chyba o to w tej
    >> zabawie chodzi, prawda? nie ma sensu sie przekrzykiwac i przyczepiac do
    >> pojedynczych zdan bo ten sub-watek nie wprowadza juz nic o samej
    >> dysksuji...
    >
    > Mówię, co wprowadza: według mniee te tezy o innowacji, ryzyku, to
    > racjonalizacje. Prawdziwą przyczynę opisujesz gdzie indziej: gry są
    > "fajowskim" tematem i dużo ludzi chce przy nich robić i ponosić
    > wyrzeczenia żeby móc przy tym robić, więc kapitalista wykorzystuje to
    > ile może dokładnie wyceniając tę "fajowskość" w dolarach (złotówkach
    > itd.) i w godzinach pracy i dokładnie o tyle mniej płacąc i o tyle każąc
    > dłużej pracować. Rozumiem też, że dla wyzyskiwanych w ten sposób może to
    > być przykra prawda, stąd racjonalizacjee jak powyżej.

    racja, jesli ktos moze, to z pewnoscia wykorzysta kazda sposobnosc,
    wiadomo jak dziala kapitalizm. nie rozumiem skad to wynikanie do
    racjonalizacji, ale powiem szczerze, ze nie intersuje mnie to. powtarzac
    [znowu] sie nie zamierzacm, wiec skonczmy i tutaj, skoro nie chcesz
    uzasadnic swojej tezy o tym, że innowacji w różnych innych dziedzinach
    jest też sporo.

    >>> Ja bym powiedział, że to raczej mówienie o wrażeniach, które nie
    >>> wynikają z jakiegokolwiek poinformowania w temacie, nie wnoszą nic do
    >>> dyskusji. Ale cieszę się, że sobie to wyjaśniliśmy, bo możemy chyba w
    >>> tym momencie zakończyć dalszą dyskusję o twoich wrażeniach na temat
    >>> oprogramowania biznesowego, jako nie mających nic wspólnego z
    >>> rzeczywistością?
    >>
    >> powiedzialbym, ze to troszke za daleko idace podsumowanie. z twojej
    >> strony tez raczej wiecej niz wrazenia i teoretyzacje nie padlo.
    >
    > Wiem z praktyki i z oglądania tego, co się robi, że są poza grami branże
    > wysoko innowacyjne, a jednocześnie dobrze płatne. Wybacz, że nie będę
    > się wdawał w naturę tych innowacji, bo żeby zrozumieć, na czym polega
    > innowacyjność danego rozwiązania często trzeba mieć specjalistyczną
    > wiedzę. Ja też zresztą oczywiście na wielu rzeczach się nie znam, więc w
    > tych kwestiach zawierzam tym, co się znają.

    w porzadku, bez konkretow moge w tej chwli zakonczyc jednym: gry sa
    badziej innowacjno-rozrywkowe, a w branzy rozrywkowej mniej placa, bo i
    mniejsza odpowiedzialnosc [crash gry vs crash systemu operujacego na
    wielkch funduszach].

    > Chciałem jednak zauważyć, że to ty miałeś pozytywną tezę "w grach jest
    > więcej innowacji niż w innych branżach". Moja teza nie była taka, że w
    > grach jest mniej innowacji ani nawet że inne branże są tak samo
    > innowacyjne, tylko że nie masz żadnych solidnych przesłanek na to, że
    > gry są bardziej innowacyjne. Jeśli twierdzisz, że są, to ciężar dowodu
    > spoczywa na tobie. Jak do tej pory jedyne, co przedstawiłeś na poparcie
    > tego, co piszesz, to że w grach bywają innowacje. No i zgadza się, są,
    > ale np. w oprogramowaniu finansowym też bywają innowacje.

    ostatni raz. pracujac dla potentatow, kodujac najnowsze gry pod
    najnowszy sprzet, mozesz miec szanse doswiedczenia innowacji, nowosci
    technicznych, ktore beda na rynku za n miesiecy. realna mozliwosc
    uzywania nowosci, zapoznania sie z parametrami technicznymi ze swiata
    gier i multimediow, testowanie prototypow, wyrazania swoich opinii,
    ktore moga byc uwzglednione w kolejnej iteracji. to sa innowacje, ktore
    mialem na mysli. to wszystko jest cenione przez niektorych bardzo
    wysoko. tak wysoko, ze przymykaja oko na same zarobki. dziala to na
    podobnej zasadzie jak release gry o pewnej godzinie i n setek [czy
    tysiecy] graczy czekajacych na ten termin zeby wcisnac download i
    jaknajszybciej zagrac, albo kolejki po najnowsze gadzety do konsol -
    niektorzy po prostu cenia sobie obcowanie z nowosciami i innowacjami
    wszelkiej masci. nawet nie bede probowal tego wytlumaczyc. jesli jeszcze
    za to im ktos placi, to choc placi mniej niz by mogli wymagac, ida na
    taki uklad. jestem w stanie sobie wyobrazic kolesia, ktory mimo, ze
    zarabia n% mniej niz moglby gdzie indziej, siedzi tam gdzie siedzi bo
    nowosci i innowacyjne rozwiazania [rozrywkowe, nowe typy kontrolerow,
    konsole, nowe wyswietlacze, gadzety, kamery i inne bajery] ktore w danej
    chwili szturmuja rynek, on mial do 'zabawy' juz od pol roku - dlaczego?
    bo to sobie ceni. a to, ze jest wykorzystywany, to inna historia.

    >>> * W znanym mi niedawnym przypadku zamknięcia studia, gra, przez którą
    >>> zostało zamknięte, raczej nie dlatego się słabo sprzedawała, że była
    >>> zbyt innowacyjna, raczej wręcz przeciwnie.
    >> bywa i tak. moze wiesz co na temat wynagrodzenia programistow tego
    >> studia?
    >
    > Wiem tyle, że kolega, który tam kiedyś pracował, odszedł do wielkiej
    > korpo robiącej gry, bo mu zaproponowali znacznie lepszą płacę, a ta
    > płaca w korpo też jakoś oszałamiająca nie była.

    w takim razie, moze zapytalbys go dlaczego po ta znacznie lepsza place
    sam sie nie zglosil gdzie indziej zanim studio padlo? na pewno mial
    pewne powody, dla ktorych zostal w studiu az do samego zamkniecia, mimo,
    ze mial placone przyslowiowe grosze [jak wnioskuje z tego co napisales].
    mysle, ze takie onfo z pierwszej reki, jego odpowiedz na to pytanie
    miala by szanse wniesc sporo do tej dyskusji.

    >>> * Ogólnie jednak to te gry kosztują trochę za dużo, żebym mógł uwierzyć,
    >>> że pieniądze na ich produkcję wyciągają entuzjaści z własnych kieszeni.
    >>> W związku z tym raczej sądzę, że ci, co finansują tworzenie tych gier
    >>> mają możliwość słabej sprzedaży wkalkulowaną w ryzyko i że per saldo im
    >>> się ten cały biznes opłaca.
    >> wiesz, nie kazda gra to produkcja AAA za ciezkie miliony.
    >
    > Jeśli mówimy o "programiści w branży gier wideo zarabiają mało" to
    > raczej jednak mówimy przede wszystkim o robieniu takich gier. To, ile
    > zarabiają programiści robiący gry na iPhone czy gry indie to jakby
    > osobny temat.
    >
    > Według Wikipedii _średnie_ koszta produkcji gry wideo w ubiegłym roku
    > wynosiły 20 milionów dolarów.

    nie rozumiem dlaczego wedlug ciebie powinnismy brac pod uwage przede
    wszystkim produkcje AAA. to tak jakby szukac dobrych filmow, ale tylko
    biorac pod uwage tylko produkcje z hollywood, i dziwic sie, ze w
    wiekszosci przypadkow to szmiry.

    coz, branza rozrywkowa. w branzy muzycznej tez inwestuje sie miliony, a
    tylko pewien % z artystow, generuje zysk wiekszy niz pieniadze w nich
    wpompowane. plus marketing. zaden argument.

    >> przeciez ja
    >> nie mowie, ze programisci pracuja za darmo albo dokladaja sie do gier
    >> ktore tworza w parcy. ja mowilem o prototypach, ktore sa finansowane
    >> przez studio, ktore jednak nie maja gwarancji, ze produkt finalny
    >> przyniesie zysk. niekiedy zespol jest tak mocno zaangazowany w projekt,
    >> ze zeby go kontynuowac jest w stanie przymknac oko na same zarobki. i
    >
    > A dlaczego nie są w stanie powiedzieć "ok, przymknę oko na same zarobki,
    > bo wiem, że nie ma gwarancji, że produkt finalny przyniesie zysk, ale za
    > to gdyby jednak przyniósł zysk, to chciałbym mieć na papierze
    > zagwarantowany bonusik odpowiedni do tego zysku"? Według mnie nie są w
    > stanie, bo nie mają pozycji przetargowej.

    jesli mozesz zapomniec na chwile o samych produkcjach korporacji i AAA,
    to powiem, ze sa studia, male, malutkie, ktore pracuja nad malymi
    projektami, malo placa pracownikom, ale maja ambicje. jesli w studiu
    panuja stosunki partnerskie, to ci ktorzy w nich pracuja, wiedza, ze
    szefa nie stac na to, zeby przystal na takie warunki o jakich piszesz,
    za to jesli studio odniesie sukces, to pracownicy, jako czesc zalogi
    moga skorzystac na tym jako zespol, moga byc przejeci przez wieksza
    firme, moga dostac ciekawszy projekt, co moze wygenerowac wieksze zyski,
    co w efekcie moze przelozyc sie na lepsze zarobki.

    takie male studia sa tez czesto najmowane do wykonania pewnej czesci
    wielkiem produkcji AAA, typowy outsourcing. takie studio moze i bedzie
    mniej oplacane niz macierzyste oddzialy, ale jesli sie dobrze spisze,
    bedzie miec lepsza pozycje do negocjacji kolejnej wspolpracy. w zwiazku
    z czym, na pewnym etapie, trzeba po prostu zacisnac pasa, bo albo cos
    sie ugra, albo nic i stawianie sie o podwyzki nic nie da.

    >> studio czesto na to idzie. i nie, nie twierdze, ze jest to sytacja
    >> nagminna. twierdze jednak, ze jest to pewne wytlumaczenie dlaczego w tej
    >> branzy placi sie niekiedy mniej. jasne, ze nie tlumaczy to wszyskich
    >> przypadkow. ot, dorzucilem tu swoje piec groszy.
    >
    > To jest druga sprawa: z natury rzeczy taka sytuacja jest rzadka.
    > Dlaczego więc miałaby wpływać na słabe płacenie również we wszystkich
    > innych sytuacjach?

    jest to pewne wytlumaczenie. tyczy sie mniejszych zespolow, i w takich
    trafia sie czesciej. nie mozesz extrapolowac tego na wszystkie inne
    studia. przeciez ja nigdzie nie mowilem, ze moje teorie wyjasniaja
    wszystkie zawilosci branzy.

    >>> * W związku z tym sądzę, że kapitał, który finansuje studia po prostu
    >>> liczy się z ceną rynkową wszystkich kosztów, w tym pensji programistów.
    >>> Gdyby ta cena była wyższa, to kapitał na taką też cenę by przystawał -
    >>> bo w to, żeby się przestało opłacać robić gry to raczej nie wierzę.
    >> gdyby tak bylo, to studia by nie padaly ;]
    >
    > Nieprawda. Ryzyko padnięcia studia też jest wliczone w kalkulację.
    coz, twoje uzasadnienie tez nie poraza argumentami. ja z kolei powiem
    tak: czesto male studia, ktore 'ledwo odrosly od ziemi', biora sie za
    cos, czemu nie moga sprostac [oczywiscie nie wiedzac o tym], sa
    przekonane, ze to jest ich szansa na sukces, lukratywna propozucja, moze
    organizuja sponsorow, czesciowo sa finansowane, pracuja ale nie sa w
    stanie wykonac tego co zaplanowaly, sponsorzy sie orientuja, ze nie jest
    rozowo, przestaja finansowac, bez finansowania, studio uszczupla zaloge,
    brak sily roboczej, nie moze wywiazac sie z umowy, i w rezultacie
    zostaje zamkniete. bledy sa popelniane przez rozne osoby na roznych
    stanowiskach w wielu fragmentach przytoczonej powyzej historii. wiec
    twierdze, ze owszem, gdyby bylo jak piszesz, to studia by nie padaly. a
    padaja, i to dosc czesto.

    >> czesto bywa tak, ze sie nie sprzedaje, mimo szczerych checi calego
    >> zaspolu. wtedy okazuje sie, ze zainwestowane peniadze ciezko odzyskac
    >> wykorzystujac kod w innych projektach bo jest on na tyle zorientowany
    >> pod dany projekt, ze nigdzie indziej sie nie nadaje [albo relatywnie
    >> malo daje sie odzyskac]. chodzi mi o to, ze takie zagrania vabank sa
    >> czeste w branzy gier i oczywiscie moge podac kilka konketnych przykladow.
    >
    > Ja na kontrprzykład mogę powiedzieć, że w moim anegdotycznym studio,
    > które padło, była z kolei sytuacja, że na potrzeby gry, która ich tak
    > utopiła, kierownictwo zdecydowało się ograniczyć pracę nad różnym
    > rzeczami, zamiast tego wykorzystując bez zmian kod z poprzednich projektów.

    to mogl byc jeden z tych bledow o ktorych wspomnialem powyzej. nie wiem
    czy tak bylo w tym przypadku, ale niekiedy wszyscy placa za blad jednostki.

    >>> * Tam, gdzie cena rynkowa pracownika jest odpowiednio wysoka, a dany
    >>> pracownik godzi się na udział w ryzykownym przedsięwzięciu za pensję
    >>> odpowiednio niższą, na ogół robi to w zamian za obietnicę wyrównania z
    >>> odpowiednią nawiązką jeśli ryzyko się opłaci - w postaci
    >>> zakontraktowanej premii powiązanej z wynikami firmy albo udziałów w
    >>> tejże.
    >> bardzo rzadko stosuje sie takie obietnice.
    >
    > No więc właśnie. Tam, gdzie ryzyko jest relatywnie niskie, tam
    > programistom w branży gier po prostu mniej się płaci niż w innych
    > branżach, a tam, gdzie jest wysokie i w innych branżach się też z tego
    > względu nisko płaci, tak programiści gier nie dostają udziałów ani
    > premii, które w innych branżach są standardem w nisko płatnych
    > projektach wysokiego ryzyka.

    zgodzilbym sie, ale zastapilbym 'ryzyko' 'odpowiedzialnoscia'. ryzyko
    jest w grach owszem, juz wspominalem, ale odpowiedzialnosc, na przyklad
    prawna, jest o wiele nizsza niz w bankowosci na przyklad. nie ma
    sytuacji, gdzie studio podpisuje umowe, zgodnie z ktora jesli trafi sie
    crash gry, placi sie odszkodowanie, co innego jak kowalskiemu znikna
    oszczednosci zycia po zalogowaniu sie do online banking...

    >> programisci sami sobie
    >> kalkuluja i jesli na takie warunki przystaja, znaczy im to odpowiada
    >> [lubia projekt, chca nabrac doswiadczenia, albo z innych wzgledow nie
    >> maja innego wyjscia]. wspominalem tez, ze duza role odgrywa bardzo
    >> czesto fascynacja tym co sie robi. rzadko spotyka sie programistow gier,
    >> ktorzy przychodzac rano 'podbijaja karte', 8h i ida do domu.
    >
    > A ja słyszałem o takich, co by czasem i nawet chcieli, ale firma
    > "oczekuje" że będą nieodpłatnie nabijać dodatkowe godziny.

    owszem, bywa i tak, nie przecze. takie oczekiwania sa tez niekiedy ze
    strony innych pracownikow - przynajmniej tak sie tym, ktorzy nabijaja
    nadgodziny wydaje. cos w stylu, nie wyjde pierwszy bo przeciez wszyscy
    dzis godzine katowalismy counterstrike'a... bledne kolo, nikt nie
    wyjdzie pierwszy...

    >>> No więc normalnie by się to kalkulowało tak, że skoro gra powstaje
    >>> powiedzmy 3 lata, szansa na powodzenie jest powiedzmy 50%, a programista
    >>> pracujący przy niej zarabia powiedzmy 5k na rękę zamiast 10k, które
    >>> mógłby zarobić gdzie indziej, to jeśli jednak gra się sprzeda, ten
    >>> programista może oczekiwać na zarobek 360 000 w postaci premii, dochodów
    >>> z udziałów itd. Moja mikra wiedza o branży gier daje mi wrażenie, że
    >>> jednak nie może, ale może jednak się mylę?
    >>>
    >> duzo przyczyn sklada sie na to, ze jednak tak nie jest... podane przez
    >> ciebie 3 lata to bardzo dlugo w grach...
    >
    > Nie ma znaczenia, niech będzie, że w 3 lata są 3 projekty z których
    > statystycznie jeden sprzedaje się bardzo dobrze, drugi sprzedaje się w
    > miarę dobrze, a trzeci jest klapą. Zgodnie z powyższą kalkulacją wartość
    > oczekiwana bonusów powinna wynosić 180 000 PLN, więc powiedzmy 120tys za
    > pierwszy, 60 tys za drugi i oczywiście nic za trzeci. Realistyczne?

    wyjasnilismy sobie juz dlaczego w grach nie daje sie takich zapewnien i
    nie obdziela bonusami.

    >> ogolnie jest tak, ze w trakcie
    >> produkcji wyjdzie kilka innych tytulow, od ktorych trzeba bedzie byc
    >> lepszym, wiec wymagania/featuresy nie sa stale a ewoluuja w czasie - w
    >> grach praktycznie nie istnieje finalna wersja design dokumentu...
    >
    > Co to ma do rzeczy? Jako programista nie jesteś przecież opłacany za
    > zaimplementowanie dokumentu, tylko dostajesz pensję i ewentualnie (o
    > czym tutaj mówię) negocjujesz jakieś dodatkowe korzyści zależne od
    > sprzedaży czy zysków z produktu, przy którym pracujesz.

    tyle ma do rzeczy, ze po roku czy 2, jestes w sytuacji, gdzie cala praca
    ktora wlozyles, ma szanse nigdy nie ujrzec swiatla dziennego. jest to o
    tyle wazne, ze jesli planowales szukac lepszej posady, a ten projekt
    mial byc twoja karta przetargowa [na przyklad jest czeste wymaganie,
    praca przy wydanej grze multiplatformowej badz AAA] - to nie masz nic do
    pokazania, co bardzo wydatnie moze zmniejszyc twoje szanse na dobra
    posade gdzie indziej. wiec starasz sie zrobic tak, zeby zwiekszyc szanse
    na sukces.

    nie jest to jedyne wytlumaczenie. niekiedy bywa i tak, ze po dyskusji co
    mozna by dodac, zeby bylo lepiej, ktos bez pytania zabiera sie i to robi
    - ale tu juz wchodzimy w rejon fascynatow dla ktorych pieniadze nie maja
    znaczenia pierwszorzednego, ktorych ty nazywasz naiwnymi. na takich
    niektorzy pracodawcy niestety 'jada' wykorzystujac ich o tyle o ile daja
    im szanse do popisu, wiedzac, ze takiej szansy taki nie zmarnuje.

    >> zalozenia wstepne, ze powiedzmy gra sie dobrze sprzeda jak zrobimy 'to i
    >> tamto' sa bardzo szybko weryfiowane kiedy kto inny zrobi 'to i tamto'
    >> lepiej w miedzyczasie [i szlag trafia hasla marketingowe ;], jesli sie
    >> nie zainwestuje w to, zeby zrobic to jeszcze lepiej albo dorobi cos co
    >> bedzie przyciagalo uwage - nie sprzeda sie tak jak by sie myslalo.
    >
    > Ale ja przecież mówię o premiach czy innych formach wynagrodzenia
    > zależnych od tego jak się _rzeczywiście_ sprzedało, a nie od tego, jak
    > się myślało, że się sprzeda. Ja mówię o tym, że programista mówi
    > pracodawcy "ok, czasem się nie sprzeda tak, jak by się myślało, ale
    > jakby się jednak tak sprzedało, to ja chcę 60tys premii (zakładając
    > roczny czas trwania projektu), a jakby się sprzedało 5 razy lepiej, to
    > chcę 120 tysięcy.

    czy w polsce naprawde norma jest takie podejscie? szefie, chce zarabiac
    tyle i tyle, ale cos mi sie widzi, ze ten nowy projekt co to go mamy
    zrobic to bedzie niezle cacko, to jak bedzie cacko, to ja chce extra
    100k, ok? a szef na to ok? i tak kazdemu pracownikowi?

    te premie inne formy wynagrodzenia w grach to na przyklad: n konsol w
    biurze, lounge roomy do pogrania/pogadania, najnowsze gry gratis, dostep
    do prototypowych rozwiazan, nielimitowany czas pracy, praca zdalna,
    wyrownywanie nadgodzin urlopem, etc. o tym juz pisalem, takie formy
    istnieja i wszystko jest cacy jesli kazdej stronie to odpowiada.

    > [ciach]
    >> wlasnie to zwiekszone ryzyko, ktore sie podejmuje. premie i dodatki - to
    >> w wiekszosci przypadkow marzenia. oczywiscie ciekaw jestem jak to
    >> wyglada w branzy biznesowej, ale zaryzykuje stwierdzenie, ze chyba
    >> jednak nie tak wlasnie.
    >
    > Na ogół wygląda tak, że się lepiej zarabia. A jak się chce pracować w
    > startupie, który gorzej płaci, bo nie ma kapitału, to oczekuje się w
    > zamian dodatkowej formy wynagrodzenia zależnej od sukcesu tego startupu:
    > premii zależnej od dochodów albo jakiejś formy udziałów w firmie.

    no to dodatkowa forma wynagrodzenia jest to, ze robi sie to co sie lubi
    [jesli tak jest]. inna, niepewna, po ewentualnym sukcesie jest mozliwosc
    przejecia przez wieksza firme, i szanse na robienie tego co sie lubi,
    plus wieksze pieniadze, jesli to akurat wierci nam dziure w brzuchu.

    zapytaj swoich znajomych z tego studia, ktore padlo, czy oni sie starali
    o takie premie od dochodow badz udzialy w firmie, czy je dostali i
    jakich rzedow to sa kwoty, powedzmy procentowo w stosunku do
    wynagrodzenia. bardzo jestem ciekaw odpowiedzi bo nie wydaje mi sie,
    zeby to bylo takie hop-siup.

    >>> Ale opowiadasz to tak, jakby te projekty, które się zwracają, zwracały
    >>> się ledwo-ledwo, i jakby programistom zapłacić więcej, to już by się nie
    >>> zwróciły. Moje wrażenie (może mylne) jest takie, że nawet jak projekt
    >>> będzie hitem, to programiści i tak będą mieli z tego fistaszki, w
    >>> porównaniu z tym, co by zarobili w innych branżach.
    >>
    >> troche o tym dlaczego projekty jesli sie zwracaja to czesto zwracaja sie
    >> ledwo-ledwo wspomnialem powyzej. do tego dochodzi wydawca i marketing,
    >> ktory moze rozlozyc nawet najlepszy produkt. nie zdarzylo mi sie
    >
    > Nie wiem jak rozumiesz tutaj "często" ale jak często to by nie było, to
    > te, które zarabiają, zarabiają łącznie więcej, niż łącznie tracą te,
    > które tracą - inaczej nikt nie wchodziłby w ten biznes z milionami dolarów.

    pewnie wiesz tez, ze bogaca sie najbogatsi, a biednieja najbiedniejsi.
    ryzyko i wyrzeczenia podejmuja ci, ktorzy widza w tym wyjsciu szanse na
    sukces, a nie ci, ktorzy tego robic nie musza. oczywiscie, ze branza
    przynosi zyski finansowe, jakze by inaczej. jednak upadki firm to nie
    tylko strata pieniedzy, liczy sie tez stracona wartosc interektualna,
    niewykorzystane potencjalnie swietne pomysly, a jesli popatrzec bardziej
    personalnie to bywa ze zniszczone marzenia i wstrzymane sciezki kariery
    - ale tego sie nie wlicza. jesli pracujesz w studiu, ktoremu grozi
    zamkniecie, masz do splacenia kredyty to nie interesuje cie jak ma sie
    branza w ogolnym rozrachunku. jasne, ze mozna powiedziec, ze sa zyski,
    jest super. przeciez nikt nie wchodzi w nic jesli nie rokuje to dobrze.
    ty podchodzisz do tematu globalnie, ja staram ci sie podawac blizsze
    zyciu przyklady i na ich podstawie cos wnioskowac. ale cos chyba
    odchodzimy od tematu.

    >>>> w skrocie: oferuje sie inne warunki pracy i placi sie mniej, do pewnego
    >>>> stopnia majac na to przyzwolenie zalogi.
    >>>
    >>> W skrócie: programiści zarabiają mniej, bo dają się dymać bez wazeliny.
    >>
    >> powyzej juz ci napisalem, w odpowiedzi na zarzut o naiwnosci - podwyzka
    >> vs team fortress. nie mierz innych swoja miara.
    >
    > Przecież o sobie się nie wypowiadam, zwracam tylko uwagę, że sens
    > płacenia mniej programistom nie jest taki, żeby gry mogły w ogóle
    > powstawać, albo żeby były lepsze, tylko żeby ktoś za oszczędzone w ten
    > sposób pieniądze mógł wynajmować bardziej luksusowe prostytutki i
    > wciągać z ich piersi więcej kokainy, podczas gdy wy chłopaki gracie
    > sobie w team fortress.

    no i widzisz, dalo sie napisac z sensem a bez zadnej wazeliny ;] choc
    wydzwiek podobny. i racja. ja o fascynatach pisalem juz duzo wczesniej,
    wiec nie doszlismy tutaj do niczego nowego...

    >>> racjonalizacja: w innych branżach też jest tak, że jak się zmienia
    >>> pracę, to część umiejętności staje się nieprzydatna. Mimo tego bywa też
    >>> tak, że można znaleźć znacznie lepiej płatną pracę, chociaż taką, gdzie
    >>> wiele posiadanych umiejętności będzie nieużywanych.
    >>
    >> czesto potrafia i czesto znajduja. chcialem tylko zwrocic uwage na to,
    >> ze przejscie z gier gdzie indziej, szczegolnie po dluzszym czasie, to
    >> nie jest takie znowu hop-siup, i taki senior programmer moze okazac sie
    >> mniej warty dla pracodawcy od juniora z adekwatnym doswiedczeniem. i to
    >> powoduje pewne zgrzyty.
    >
    > Teraz wydaje mi się, że ty mierzysz innych swoją miarą, a konkretnie
    > przez pryzmat znanego tobie biznesu growego. Bo ja mam takie wrażenie,
    > że to strasznie hermetyczne środowisko, ale biznes aż taki nie jest.
    > Jeśli np. dobrze znasz C++, struktury danych, programowanie
    > wielowątkowe, dobre praktyki itd., to możesz liczyć na nieźle płatną
    > pracę i dość szybką progresję zarobków.

    ale ja nie mowie, ze nie mozesz liczyc. wszystko co wspomnialem, to to,
    ze programista gier moze miec w braki w pewnych zagadnieniach, ktore sa
    wazniejsze z punktu widzenia potencjalnego pracodwcy. doszkalanie sie w
    tych zagadnieniach moze troche potrwac a doswiadczenia i tak nie da sie
    nauczyc. gorsza pozycja startowa, ale niekoniecznie przegrany wyscig.

    >>> Ale to jest też taka specyficzna, powiedziałbym nawet że studencka,
    >>> mentalność, że o twojej wartości jako pracownika stanowi znajomość
    >>> tricków na Nintendo DS. Bo jak ktoś ma trochę dłuższą perspektywę, to
    >>> może się zastanowić, co się z tą wartością stało kilka lat temu w
    >>> przypadku programistów, którzy znali na wylot starego XBoxa albo
    >>> Playstation 2.
    >>
    >> bez przesady, zaczeli kodowac pod x360 i ps3 co bylo naturalnym krokiem
    >> w ich karierze...
    >
    > Na ile rozumiem to są jednak zupełnie inne architektury i tricki też są
    > inne?

    jezeli jestes swietnym inzynierem to mozesz spokojnie przejsc z ferrari
    do boeinga i krzywda ci sie nie stanie. jasna sprawa, ale to nie zmienia
    faktu, ze lepiej odlanazlbys sie przechodzac na przyklad do lamborghini.
    szczegolnie jesli naprawde lubisz samochody sportowe.

    >> dzieki temu moga sie dalej specjalizowac i robic to co
    >> lubia... wbrew pozorom niektorzy lubia sie specjalizowac... chodzilo mi
    >> o to, ze czasem ciezko jest porzucic specjalizacje ktora sie lubi w imie
    >> samych pieniedzy, ot, tyle...
    >
    > Specjalizowanie się dla przyjmeności jest OK, natomiast racjonalizowanie
    > sobie tego tak, że ta specjalizacja stanowi o twojeej wartości jako
    > pracownika bywa szkodliwe. Choćby właśnie jeśli chodzi o realistyczną
    > ocenę swoich perspektyw (na zasadzie - mógłbym robić co innego, ale już
    > tak się bardzo w tym wyspecjalizowałem, że nie opłaca się
    > przekwalifikować).

    nie, to nie tak. jezeli lubisz samochdy sportowe, to nie bedziesz sie
    przejmowal tym, ze kolega z boeinga za rozpracowywanie konsoli pilota
    czy aurodynamiki ogona dostaje wiecej niz ty, bo ty za mniejsze
    pieniadze bawisz sie w rozpracowywanie optymalnego ksztaltu maski i
    spojlera - plus, robisz tak, zeby bylo ladne, a nie tylko funkcjonalne.
    mozesz isc do boeinga i o tym wiesz, ale jesli boeing placi 10% wiecej?
    nie warto. 20% wiecej? 30% moze, zalezy od tego jak bardzo cenisz sobie
    prace z tym co lubisz, i jak bardzo twoja sytuacja zyciowa ci na to pozwala.

    powycinalem fragmenty, ktore do nikad nie zmierzaly. nie widze sensu
    komentowac jednolinijkowcow o wydzwieku 'a bo sam nie wiesz', lepiej
    pociagnac tam gdzie mamy cos do dodania.

    pozdrawiam
    Marcin.


  • 120. Data: 2011-10-04 14:07:58
    Temat: Re: Dlaczego w branży rozrywkowej najsłabiej płacą?
    Od: " " <f...@g...SKASUJ-TO.pl>

    Sarr. <s...@g...pl> napisał(a):

    >

    o'yehane to chyba najdluzsze dyskusje jakie widzielm - posty mw
    na trzy metry..

    co do tematu to ja nie znam sie za bardzo na tym temacie ale ostatnio
    rozmawialem z jednym szefem malej kilkuosobowej firmy programistycznej
    i ten mi powiedzial wynikaloby ze stawki okresla glownie 'podaz
    programistow';
    poniewaz jak mowi ma kandydatow (studentow tuz po studiach
    albo na ostatnich latach) ktorzy chca pracowac za 2 tys na reke
    to stawka dla poczatkujacego programisty wynosi wlasnie tyle, i ktos
    nowy jako kandydat na takie stanowisko poczatkujacego programisty
    nie dostanie u niego wiecej poniewaz sa inni porownywalni ktorzy
    za tyle beda pracowac; jesli chodzi o bardziej doswiadczonych
    programistow to podejrzewam ze moze dzialac podobny mechanizm
    tylko ze dla jakiejs wyzszej pensji; w pewnym sensie ma to swoje dobre
    strony bo promuje (w sensie dostepu do roboty) tych ktorzy zgadzaja sie
    zarabiac mniej (np slabszych)

    pozatym czynnikiem podazy pewnie dziala tez czynnik w postaci tego ile
    owo szefostwo moze zaplacic - ale ten czynnik raczej dopiero dziala
    w drugim rzędzie dlatego ze pewnie rzadko ktory pracodawca placi
    z wlasnej woli wiecej niz sam pracownik chce, innymi slowy moze byc
    tak ze ow 'cennik' podazy dziala w swoich szerokich granicach i dopiero
    gdyby wykraczal poza granice tegoo ile moza zaplacic pracodawca drugi
    czynnik zacznalby grac wieksza role

    - tak mozna na to spojrzec, aczkolwiek mz nie jest to specjalnie
    ciekawe, programisci zarabiaja wzglednie dobrze w porownaniu z
    tymi ktorzy zarabiaja 1200 zl/mc (sam znam pewne fenomenalne
    panie troche podobne do przedszkolanek ) ale w porownaniu ze
    skandalicznymi lekarskimi glabami (*) (o ktorych juz pisalem) ktore to
    glaby zarabiaja po ok 10 tys na reke nie maja tak dobrze;

    (*) zaloze sie ze moglbym udawac lekarza domowego maskujac brak
    kompetencji opryskliwoscia i dystansem tak jak wlasnie robia
    lekarze - a switch tych recept i dzialn jaki oni wykonuja mz
    mozna opanowac pewnie w tydzien i 10 tys na reke dzieki laskawosci
    podatnikow leci... [jeslem zly na glabow-lekarzy ale mam zle
    doswiadczenia zaiste z powaznym brakiem profesjonalizmu i kultury
    tej 'sfery']






    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/

strony : 1 ... 11 . [ 12 ] . 13 ... 18


Szukaj w grupach

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: