-
1. Data: 2011-12-06 15:15:05
Temat: kulki2d
Od: " profesor fir" <f...@g...pl>
(im back - ostatnio mialem zreszta pare zaskakujaco dobrych dni,
mimo zwyklych ciezkich problemow, nabralem troche otuchy i
zaczalem nawet bardziej kojarzyc podstawowe zgadnienie, co ja w
ogole powinienem robic - choc perspektywy nie sa calkiem dobre)
m.in. zapragnalem zrobic sprezyste kulki w 2d i zrobilrm je
czesciowo
http://dl.dropbox.com/u/42887985/no_thing.zip
(spacja mozna przelaczyc grawitacje miedzy 'w dol' a 'do srodka'
aczkolwiek pojawily sie pewne tematy do rozwazenia, chcialbym
zrobic kulki dokladnie precyzyjnie, do wyboru pojawily sie
opcje albo liczyc dokladnie punkty zderzen z rownania kwadratowego
distance(kulka1.x, kulka1.y, kulka2,x, kulka2.y) = r+R
albo liczyc z grubsza (tj co iteracje sprawdzac czy distance < r+R)
za to zagescic np 10 razy krok iteracji (a spokojnie moge np puscic petle
z iteracjami/update'ami pozycji np rzedu 1/10 pixela)
Druga opcja okazala sie w praktyce o wiele lepsza, aczkolwiek i tak
obawiam sie ze sa jakies niedokladnosci;
PYTANIE: CZY KTOS POTRAFI ZNALEZC/PRZEWIDZIEC NIEDOKLADNOSCI W TYM
ALGORYTMIE?
algorytm:
jade po wszystkich kulkach i obliczam nowa pozycje kulki (typu nx=x+vx;
ny=y+vy dla vx, vy rzedu czesci piksela), sprawdzam czy wystapilo zderzenie:
dla kazdej kulki jade (petla zderzen) po wszystkich kulkach jesli distance
miedzy nx ny a jakas kulka jest mniejsza rowna niz r+R (tj 10 pixeli bo
srednica kazdej kulki ma 5 pix) to wymieniam rownolegle do osi zderzenia
skladowe predkosci kulek np -5-> <-2- przed <-2- -5-> po; (tak jest chyba w
fizyce acz nie sprawdzalem), skladowe predkosci zmieniam bez przypisania
kulce nowych wspolrzednych nx, ny bo nie chce dopuscic do sytuacji gdy
jedna kulka wniknelaby w drugą
boje sie ze w niektorych sytuacjach ten 'algorytm' moze jednak nie dzialac
dobrze i wprowadzac bledy, np kulka po nowym kroku moze byc zderzona
z wiecej niz jednna kulka - zmienilem to i odbijam teraz skladowe dla
wszystkich zderzonych ale i tak nie jest dla mnie jasne czy to dziala
bezblednie, bo m,in. wydaje mi sie ze moze dzialac zle jesli kulka zaklinuje
sie miedzy kulkami tj nie bedzie mogla sie poruszyc ani do przodu ani do tylu
tylko bedzie zmienieac i wymieniac wektor predkosci z sasiadami, to moze
dzialac ok fizycznie tj ta predkosc rozprowadzi sie na boki ale nie jestem
pewien, pozatym moga byc inne sytuacje gdy to zadziala cos nie ok
a moim celem byloby zrobienie tego tak by symulacja byla po prostu ok -
dobra
m.in. nie jestem pewien czy w tej wersji programiku to widac ale czasem
jesli kulek bylo duzo a grawitacja dzialala w gol to tworzyly sie
z tych kulek spoczynkowe ale nie realistyczne drzewka, gdzie
gorne kulki opieraly sie na dolnych, realistycznie takie kulki zjechalyby
w dol
kto potrafi znalezc bledy w tym opisanycm wczesniej prostym 'algorytmie'
i jak go poprawic?
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
2. Data: 2011-12-06 18:13:31
Temat: Re: kulki2d
Od: "M.M. " <m...@g...SKASUJ-TO.pl>
profesor fir <f...@g...pl> napisał(a):
> aczkolwiek pojawily sie pewne tematy do rozwazenia, chcialbym
> zrobic kulki dokladnie precyzyjnie, do wyboru pojawily sie
> opcje albo liczyc dokladnie punkty zderzen z rownania kwadratowego
Czyli kulki nie maja masy, nie maja grawitacji, nie wytracaja predkosci z
powodu tarcia i sa doskonale twarde?
A jakby wyznaczyc dla kazdej kulki pol-prosta ruchu, potem sprawdzic w
ktorych przecieciach prostych kulki sie zdarza i ostatecznie wybrac
to zderzenie ktore nastapi najszybciej?
Pozdrawiam
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
3. Data: 2011-12-06 18:37:07
Temat: Re: kulki2d
Od: A.L. <l...@a...com>
On Tue, 6 Dec 2011 18:13:31 +0000 (UTC), "M.M. "
<m...@g...SKASUJ-TO.pl> wrote:
> profesor fir <f...@g...pl> napisał(a):
>
>> aczkolwiek pojawily sie pewne tematy do rozwazenia, chcialbym
>> zrobic kulki dokladnie precyzyjnie, do wyboru pojawily sie
>> opcje albo liczyc dokladnie punkty zderzen z rownania kwadratowego
>
>Czyli kulki nie maja masy, nie maja grawitacji, nie wytracaja predkosci z
>powodu tarcia i sa doskonale twarde?
>
>A jakby wyznaczyc dla kazdej kulki pol-prosta ruchu, potem sprawdzic w
>ktorych przecieciach prostych kulki sie zdarza i ostatecznie wybrac
>to zderzenie ktore nastapi najszybciej?
A co bedzie jak zderzenie nastapi dokladnie w tym samym czasie?
A.L.
-
4. Data: 2011-12-06 18:38:17
Temat: Re: kulki2d
Od: "identifikator: 20110701" <N...@g...pl>
> A co bedzie jak zderzenie nastapi dokladnie w tym samym czasie?
bo to wszystko trzeba oprzeć na bazie danych...
-
5. Data: 2011-12-06 19:20:37
Temat: Re: kulki2d
Od: " M.M." <m...@g...SKASUJ-TO.pl>
A.L. <l...@a...com> napisał(a):
> On Tue, 6 Dec 2011 18:13:31 +0000 (UTC), "M.M. "
> <m...@g...SKASUJ-TO.pl> wrote:
>
> > profesor fir <f...@g...pl> napisał(a):
> >
> >> aczkolwiek pojawily sie pewne tematy do rozwazenia, chcialbym
> >> zrobic kulki dokladnie precyzyjnie, do wyboru pojawily sie
> >> opcje albo liczyc dokladnie punkty zderzen z rownania kwadratowego
> >
> >Czyli kulki nie maja masy, nie maja grawitacji, nie wytracaja predkosci z
> >powodu tarcia i sa doskonale twarde?
> >
> >A jakby wyznaczyc dla kazdej kulki pol-prosta ruchu, potem sprawdzic w
> >ktorych przecieciach prostych kulki sie zdarza i ostatecznie wybrac
> >to zderzenie ktore nastapi najszybciej?
>
> A co bedzie jak zderzenie nastapi dokladnie w tym samym czasie?
Slyszalem od kogos ze to w nastrecza sporo problemow. W sumie to nie
wiem co oznacza "ten sam czas". Jesli uzyjemy w symulacji komputerowej
liczb 64-bitowych to mozemy sie nie doczekac zderzania 3 kulek w tym samym
czasie. Moze w rzeczywistosci jeszcze nigdy nie doszlo do zdrzenia trzech
obiektow w tym samym czasie? Nie wiem.
Pozdrawiam
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
6. Data: 2011-12-06 19:47:15
Temat: Re: kulki2d
Od: Artur Muszyński <a...@u...wytnijto.com.pl>
W dniu 2011-12-06 20:20, M.M. pisze:
>>> A jakby wyznaczyc dla kazdej kulki pol-prosta ruchu, potem sprawdzic w
>>> ktorych przecieciach prostych kulki sie zdarza i ostatecznie wybrac
>>> to zderzenie ktore nastapi najszybciej?
>>
>> A co bedzie jak zderzenie nastapi dokladnie w tym samym czasie?
> Slyszalem od kogos ze to w nastrecza sporo problemow. W sumie to nie
> wiem co oznacza "ten sam czas". Jesli uzyjemy w symulacji komputerowej
> liczb 64-bitowych to mozemy sie nie doczekac zderzania 3 kulek w tym samym
> czasie. Moze w rzeczywistosci jeszcze nigdy nie doszlo do zdrzenia trzech
> obiektow w tym samym czasie? Nie wiem.
Jeśli kulka leci po skosie do narożnika, to zderzy się z dwiema ścianami
jednocześnie, niezależnie od precyzji. Jeśli zderzenie będzie z kilkoma
obiektami, to chyba wystarczy zsumować cząstkowe wektory z każdego
zderzenia. Metodę z półprostą kiedyś zastosowałem w prototypie pinballa,
nie było szansy, żeby kulka wyleciała za bandę :-)
artur
-
7. Data: 2011-12-06 20:05:38
Temat: Re: kulki2d
Od: " M.M." <m...@g...SKASUJ-TO.pl>
Artur Muszyński <a...@u...wytnijto.com.pl> napisał(a):
> W dniu 2011-12-06 20:20, M.M. pisze:
> >>> A jakby wyznaczyc dla kazdej kulki pol-prosta ruchu, potem sprawdzic w
> >>> ktorych przecieciach prostych kulki sie zdarza i ostatecznie wybrac
> >>> to zderzenie ktore nastapi najszybciej?
> >>
> >> A co bedzie jak zderzenie nastapi dokladnie w tym samym czasie?
> > Slyszalem od kogos ze to w nastrecza sporo problemow. W sumie to nie
> > wiem co oznacza "ten sam czas". Jesli uzyjemy w symulacji komputerowej
> > liczb 64-bitowych to mozemy sie nie doczekac zderzania 3 kulek w tym samym
> > czasie. Moze w rzeczywistosci jeszcze nigdy nie doszlo do zdrzenia trzech
> > obiektow w tym samym czasie? Nie wiem.
>
> Jeśli kulka leci po skosie do narożnika, to zderzy się z dwiema ścianami
> jednocześnie, niezależnie od precyzji. Jeśli zderzenie będzie z kilkoma
> obiektami, to chyba wystarczy zsumować cząstkowe wektory z każdego
> zderzenia. Metodę z półprostą kiedyś zastosowałem w prototypie pinballa,
> nie było szansy, żeby kulka wyleciała za bandę :-)
Wiadomo, mozna rozwiazac zderzenia na jeden z wielu sposobow i uzyskac
ladny efekt. Zastanowilo mnie cos troche innego. Bierzemy np. 3 albo 4
kulki, rozpedzamy je w okreslonym kierunku, z okreslona predkoscia, itd.
Mierzymy warunki poczatkowe i wrzucamy do komputera. A potem obserwujemy
jak dlugo i jak czesto symulacja komputerowa przypomina ta z rzeczywistosci.
Jaka mozna uzyskac dokladnosc gdy zderzaja sie 3 albo 4 kulki na raz
w tym samym czasie? Cokolwiek oznacza ten sam czas.
Pozdrawiam
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
8. Data: 2011-12-06 20:26:49
Temat: Re: kulki2d
Od: "Jordan Szubert" <u...@j...us.to>
Dnia 06-12-2011 o 20:20:37 M.M. <m...@g...skasuj-to.pl> napisał(a):
> A.L. <l...@a...com> napisał(a):
>
>> On Tue, 6 Dec 2011 18:13:31 +0000 (UTC), "M.M. "
>> <m...@g...SKASUJ-TO.pl> wrote:
>>
>> > profesor fir <f...@g...pl> napisał(a):
>> >
>> >> aczkolwiek pojawily sie pewne tematy do rozwazenia, chcialbym
>> >> zrobic kulki dokladnie precyzyjnie, do wyboru pojawily sie
>> >> opcje albo liczyc dokladnie punkty zderzen z rownania kwadratowego
>> >
>> >Czyli kulki nie maja masy, nie maja grawitacji, nie wytracaja
>> predkosci z
>> >powodu tarcia i sa doskonale twarde?
>> >
>> >A jakby wyznaczyc dla kazdej kulki pol-prosta ruchu, potem sprawdzic w
>> >ktorych przecieciach prostych kulki sie zdarza i ostatecznie wybrac
>> >to zderzenie ktore nastapi najszybciej?
>>
>> A co bedzie jak zderzenie nastapi dokladnie w tym samym czasie?
> Slyszalem od kogos ze to w nastrecza sporo problemow. W sumie to nie
> wiem co oznacza "ten sam czas". Jesli uzyjemy w symulacji komputerowej
> liczb 64-bitowych to mozemy sie nie doczekac zderzania 3 kulek w tym
> samym
> czasie. Moze w rzeczywistosci jeszcze nigdy nie doszlo do zdrzenia trzech
> obiektow w tym samym czasie? Nie wiem.
to bardziej zależy od stanu początkowego, np.:
[{p=(0,0),v=(0,0)},{p=(10,0),v=(-1,0)},{p=(-10,0),v=
(1,0)}]
--
Jordan Szubert
-
9. Data: 2011-12-06 21:20:44
Temat: Re: kulki2d
Od: " " <f...@g...SKASUJ-TO.pl>
M.M. <m...@g...SKASUJ-TO.pl> napisał(a):
> Artur Muszyński <a...@u...wytnijto.com.pl> napisał(a):
>
> > W dniu 2011-12-06 20:20, M.M. pisze:
> > >>> A jakby wyznaczyc dla kazdej kulki pol-prosta ruchu, potem sprawdzic w
> > >>> ktorych przecieciach prostych kulki sie zdarza i ostatecznie wybrac
> > >>> to zderzenie ktore nastapi najszybciej?
> > >>
> > >> A co bedzie jak zderzenie nastapi dokladnie w tym samym czasie?
> > > Slyszalem od kogos ze to w nastrecza sporo problemow. W sumie to nie
> > > wiem co oznacza "ten sam czas". Jesli uzyjemy w symulacji komputerowej
> > > liczb 64-bitowych to mozemy sie nie doczekac zderzania 3 kulek w tym
samym
> > > czasie. Moze w rzeczywistosci jeszcze nigdy nie doszlo do zdrzenia
trzech
> > > obiektow w tym samym czasie? Nie wiem.
> >
> > Jeśli kulka leci po skosie do narożnika, to zderzy się z dwiema ścianami
> > jednocześnie, niezależnie od precyzji. Jeśli zderzenie będzie z kilkoma
> > obiektami, to chyba wystarczy zsumować cząstkowe wektory z każdego
> > zderzenia. Metodę z półprostą kiedyś zastosowałem w prototypie pinballa,
> > nie było szansy, żeby kulka wyleciała za bandę :-)
>
> Wiadomo, mozna rozwiazac zderzenia na jeden z wielu sposobow i uzyskac
> ladny efekt. Zastanowilo mnie cos troche innego. Bierzemy np. 3 albo 4
> kulki, rozpedzamy je w okreslonym kierunku, z okreslona predkoscia, itd.
> Mierzymy warunki poczatkowe i wrzucamy do komputera. A potem obserwujemy
> jak dlugo i jak czesto symulacja komputerowa przypomina ta z rzeczywistosci.
> Jaka mozna uzyskac dokladnosc gdy zderzaja sie 3 albo 4 kulki na raz
> w tym samym czasie? Cokolwiek oznacza ten sam czas.
> Pozdrawiam
>
ja akurat dokladnym modelowaniem czasu sie specjalnie tu nie
przejmowalem (poniweaz wszystko w jednej klatce leci sekwencyjnie
kolejno w petli to nawet nie mozna powiedziec ze jedna klatka
jest w tym samym czasie raczej nalezy chyba przyjac ze kazda kulka
w odzielnym momencie i sekwencyjnie to sie zawija w kulko)
bardziej zalezy mi na tym by nie bylo jakichs dziur w 'algorytmie'
np wczesniej mialem taka dziure ktora polegala na tym ze czasem kulki
wbijaly sie w siebie a i teraz sa jeszcze resztki tego zachowania,
nie iwem dlaczego (jak np wszystkie spadna na dol to pozniej niektore
sie wzajenie jakby klinuja) Moze jutro sam pomysle jaka jest tego
przyczyna albo cos, dzis jeseme jednak jakos dziwnie zmeczony
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
10. Data: 2011-12-06 22:23:33
Temat: Re: kulki2d
Od: A.L. <l...@a...com>
On Tue, 6 Dec 2011 19:20:37 +0000 (UTC), " M.M."
<m...@g...SKASUJ-TO.pl> wrote:
>A.L. <l...@a...com> napisał(a):
>
>> On Tue, 6 Dec 2011 18:13:31 +0000 (UTC), "M.M. "
>> <m...@g...SKASUJ-TO.pl> wrote:
>>
>> > profesor fir <f...@g...pl> napisał(a):
>> >
>> >> aczkolwiek pojawily sie pewne tematy do rozwazenia, chcialbym
>> >> zrobic kulki dokladnie precyzyjnie, do wyboru pojawily sie
>> >> opcje albo liczyc dokladnie punkty zderzen z rownania kwadratowego
>> >
>> >Czyli kulki nie maja masy, nie maja grawitacji, nie wytracaja predkosci z
>> >powodu tarcia i sa doskonale twarde?
>> >
>> >A jakby wyznaczyc dla kazdej kulki pol-prosta ruchu, potem sprawdzic w
>> >ktorych przecieciach prostych kulki sie zdarza i ostatecznie wybrac
>> >to zderzenie ktore nastapi najszybciej?
>>
>> A co bedzie jak zderzenie nastapi dokladnie w tym samym czasie?
>Slyszalem od kogos ze to w nastrecza sporo problemow. W sumie to nie
>wiem co oznacza "ten sam czas". Jesli uzyjemy w symulacji komputerowej
>liczb 64-bitowych to mozemy sie nie doczekac zderzania 3 kulek w tym samym
>czasie. Moze w rzeczywistosci jeszcze nigdy nie doszlo do zdrzenia trzech
>obiektow w tym samym czasie? Nie wiem.
Zanim sie zabierze do symulacji komputerowej, tzreba miec jakie takie
pojecie o fizyce zjawiska. Zas wiadomo ze jezeli kulka uderza
JEDNOCZESNIE w dwie takie same kulki, ruchu tych kulek nie da sie
wydedukowac z praw Newtona. Istnieje sporo zjawisk dla ktorych
rownania ruchu nie maja jednoznacznego rozwiazania.
Patrz na przyklad
http://www-personal.umich.edu/~dsbaero/library/BhatI
ndeterminacy.pdf
Mozna znalezc wiecej papierow na ten temat
A.L.