-
1. Data: 2013-04-26 11:15:50
Temat: kolizje 2d
Od: firr kenobi <p...@g...com>
ostatnio pisze swoj kolejny prototyp
strzelanka 2d (idzie jak po grudzie - czyli
do przodu ale wolno i ciezko) i dotarlem mw
do momentu w ktorym warto by zrobic kolizje,
chodzi o to by zrobic to jakos w miare wyglednie
ale tez sie nad tym za bardzo nie nameczyc bo
znowu, mimo ze problem jest prosty, jest tu jednak
wiele subtelnosci i 50 (do wyboru) sposobow zrobienia
jednej rzeczy
do tej pory jakos w zyciu kolizji sie
za duzo nie napisalem (glownie dlatego
ze w pisaniu gier sporo jest do
przetrenowania jeszcze przed samymi
kolizjami) tj mam gdzies kod sprezystych
zderzen kulek, pisany dostyc dawno temu
https://dl.dropboxusercontent.com/u/42887985/kulki2d
.zip
ale teraz potrzebuje czegos innego: statki w grze
sa w przyblizeniu trojkatami (lecacymi do przodu
z jakas predkoscia v w przyblizeniu 5 pixów)
i zderzenia powinny wygladac nie tak jak z kulkami
tj sprezyscie i radialnie tylko bardziej adekwatnie
do sytuacji - ccos moze bardziej jak w fizyce
trojkatnych klocków zderzajacych sie na stole
- jak to zrobic ? (sensowne uwagi mile widziane -
buce i barany off)
fir
-
2. Data: 2013-04-26 15:52:17
Temat: Re: kolizje 2d
Od: firr kenobi <p...@g...com>
> do sytuacji - ccos moze bardziej jak w fizyce
> trojkatnych klocków zderzajacych sie na stole
> - jak to zrobic ? (sensowne uwagi mile widziane > buce i barany off)
>
w sumie za bardziej precyzyjny przypadek tez mozna
by sie zabrac - np odbijanie sie sprezystego
poligona od sciany. Rozumiem ze miedzy trojkątem
a poligonem moze nie byc wiekszej roznicy -
pytanie z pogranicza fizyki i programowania:
rozumiem ze w momencie kolizji za input wystarczy
numer kolidujacego wiezcholka i wektor predkosci
(oraz predkosc obrotu) calejbryły, Czy z tego da sie wydedukować nową predkośc i nowa
predkosc
obrotu? jakis konkretny wzorek/kawalek kodu?
-
3. Data: 2013-04-26 15:59:40
Temat: Re: kolizje 2d
Od: Michoo <m...@v...pl>
On 26.04.2013 15:52, firr kenobi wrote:
> Czy z tego da sie wydedukować nową predkośc i nowa predkosc
> obrotu?
Tak, oczywiście. Do symulacji tak złożonych procesów jak dynamika
wystarczy jeden wektor i 640km ram. Każdemu.
> jakis konkretny wzorek/kawalek kodu?
>
http://www.ode.org/
--
Pozdrawiam
Michoo
-
4. Data: 2013-04-26 16:04:58
Temat: Re: kolizje 2d
Od: bartekltg <b...@g...com>
W dniu 2013-04-26 15:52, firr kenobi pisze:
>> do sytuacji - ccos moze bardziej jak w fizyce
>> trojkatnych klocków zderzajacych sie na stole
>> - jak to zrobic ? (sensowne uwagi mile widziane > buce i barany off)
>>
>
> w sumie za bardziej precyzyjny przypadek tez mozna
> by sie zabrac - np odbijanie sie sprezystego
> poligona od sciany. Rozumiem ze miedzy trojkątem
> a poligonem moze nie byc wiekszej roznicy -
> pytanie z pogranicza fizyki i programowania:
> rozumiem ze w momencie kolizji za input wystarczy
> numer kolidujacego wiezcholka i wektor predkosci
> (oraz predkosc obrotu) calejbryły, Czy z tego da sie wydedukować nową predkośc i
nowa predkosc
> obrotu? jakis konkretny wzorek/kawalek kodu?
Zasada zachowania energii (jeśli chcesz, mozesz dodać straty)
zasada zachowania pędu (jeśli zderezają się dwa obiekty)
Zz moment pędu.
Jeśli pomijasz tarcie, impuls siły (poprawniej popęd)
będzie wektorem prostopadłym do płaszczyzny, z którą zderzył
się wierzchołek.
Nie zapomnij o zderzeniach ściana-sciana.
To jest trochę wzorków, trochę kodu, nikt nie będzie
tu tego pisał (ok, licealista za trochę piwa, pelnoletni
oczywiscie). Ale bibliotek jest multum, użyj googla
http://box2d.org/about/ pierwszy strzal c++
http://chipmunk-physics.net/ pierwszy strzal C
Ops, to nie grupa o c, więc
http://www.box2dflash.org/ flash;-)
pzdr
bartekltg
-
5. Data: 2013-04-26 16:08:48
Temat: Re: kolizje 2d
Od: bartekltg <b...@g...com>
W dniu 2013-04-26 15:59, Michoo pisze:
> On 26.04.2013 15:52, firr kenobi wrote:
>> Czy z tego da sie wydedukować nową predkośc i nowa predkosc
>> obrotu?
>
> Tak, oczywiście. Do symulacji tak złożonych procesów jak dynamika
> wystarczy jeden wektor i 640km ram. Każdemu.
>
>> jakis konkretny wzorek/kawalek kodu?
>>
> http://www.ode.org/
Koszmarnie dobrali skrót. Zwłaszcza, że prawdziwe ODE
leży dość blisko tego zagadnienia... czyżby zabieg marketingowy;)
pzdr
bartekltg
-
6. Data: 2013-04-26 16:54:21
Temat: Re: kolizje 2d
Od: firr kenobi <p...@g...com>
W dniu piątek, 26 kwietnia 2013 16:04:58 UTC+2 użytkownik bartekltg napisał:
> W dniu 2013-04-26 15:52, firr kenobi pisze:
>
> >> do sytuacji - ccos moze bardziej jak w fizyce
>
> >> trojkatnych klocków zderzajacych sie na stole
>
> >> - jak to zrobic ? (sensowne uwagi mile widziane > buce i barany off)
>
> >>
>
> >
>
> > w sumie za bardziej precyzyjny przypadek tez mozna
>
> > by sie zabrac - np odbijanie sie sprezystego
>
> > poligona od sciany. Rozumiem ze miedzy trojkątem
>
> > a poligonem moze nie byc wiekszej roznicy -
>
> > pytanie z pogranicza fizyki i programowania:
>
> > rozumiem ze w momencie kolizji za input wystarczy
>
> > numer kolidujacego wiezcholka i wektor predkosci
>
> > (oraz predkosc obrotu) calejbryły, Czy z tego da sie wydedukować nową predkośc i
nowa predkosc
>
> > obrotu? jakis konkretny wzorek/kawalek kodu?
>
>
>
> Zasada zachowania energii (jeśli chcesz, mozesz dodać straty)
>
> zasada zachowania pędu (jeśli zderezają się dwa obiekty)
>
> Zz moment pędu.
>
>
>
> Jeśli pomijasz tarcie, impuls siły (poprawniej popęd)
>
> będzie wektorem prostopadłym do płaszczyzny, z którą zderzył
>
> się wierzchołek.
>
>
>
> Nie zapomnij o zderzeniach ściana-sciana.
>
>
>
> To jest trochę wzorków, trochę kodu, nikt nie będzie
>
> tu tego pisał (ok, licealista za trochę piwa, pelnoletni
>
> oczywiscie). Ale bibliotek jest multum, użyj googla
>
> http://box2d.org/about/ pierwszy strzal c++
>
> http://chipmunk-physics.net/ pierwszy strzal C
>
> Ops, to nie grupa o c, więc
>
> http://www.box2dflash.org/ flash;-)
>
>
acha, ok, to chyba wiem, nie bedzie
prostopadly do plaszczyzny tylko njprawdopodobniej bedzie to wektor
predkosci wierzcholka pomnozony przez
-2 i dodany do oryginalnej - czyli
trzeba przelozyc v polygonu i vo
polygonu na predkosc wierzcholka
odbic i dodac i uzyskac wyjsciowe
v i vo - czyli dosyc proste, sprobuje
machnac
-
7. Data: 2013-04-26 16:58:11
Temat: Re: kolizje 2d
Od: A.L. <a...@a...com>
On Fri, 26 Apr 2013 15:59:40 +0200, Michoo <m...@v...pl> wrote:
>On 26.04.2013 15:52, firr kenobi wrote:
>> Czy z tego da sie wydedukować nową predkośc i nowa predkosc
>> obrotu?
>
>Tak, oczywiście. Do symulacji tak złożonych procesów jak dynamika
>wystarczy jeden wektor i 640km ram. Każdemu.
Niekiedy sie nie da. Sa zerzenia "niewyznaczalne"
A.L.
-
8. Data: 2013-04-26 16:58:41
Temat: Re: kolizje 2d
Od: firr kenobi <p...@g...com>
W dniu piątek, 26 kwietnia 2013 16:08:48 UTC+2 użytkownik bartekltg napisał:
> W dniu 2013-04-26 15:59, Michoo pisze:
>
> > On 26.04.2013 15:52, firr kenobi wrote:
>
> >> Czy z tego da sie wydedukować nową predkośc i nowa predkosc
>
> >> obrotu?
>
> >
>
> > Tak, oczywiście. Do symulacji tak złożonych procesów jak dynamika
>
> > wystarczy jeden wektor i 640km ram. Każdemu.
>
> >
>
> >> jakis konkretny wzorek/kawalek kodu?
>
> >>
>
> > http://www.ode.org/
>
>
>
> Koszmarnie dobrali skrót. Zwłaszcza, że prawdziwe ODE
>
> leży dość blisko tego zagadnienia... czyżby zabieg marketingowy;)
>
a co to jest prawdziwe ODE ?
to box 2d flash dosyc fajne, wlasnie
jakis czas temu interesowalem sie flashem
technologia na oko dzialajaca chyba lepiej
niz applety javy
-
9. Data: 2013-04-26 17:18:19
Temat: Re: kolizje 2d
Od: bartekltg <b...@g...com>
W dniu 2013-04-26 16:58, firr kenobi pisze:
> W dniu piątek, 26 kwietnia 2013 16:08:48 UTC+2 użytkownik bartekltg napisał:
>>> http://www.ode.org/
>> Koszmarnie dobrali skrót. Zwłaszcza, że prawdziwe ODE
>> leży dość blisko tego zagadnienia... czyżby zabieg marketingowy;)
>
> a co to jest prawdziwe ODE ?
Znów google zabrali:>
Równania różniczkowe zwyczajne po angielsku.
pzdr
bartekltg
-
10. Data: 2013-04-26 17:21:09
Temat: Re: kolizje 2d
Od: bartekltg <b...@g...com>
W dniu 2013-04-26 16:54, firr kenobi pisze:
> W dniu piątek, 26 kwietnia 2013 16:04:58 UTC+2 użytkownik bartekltg napisał:
> acha, ok, to chyba wiem, nie bedzie
> prostopadly do plaszczyzny tylko njprawdopodobniej bedzie to wektor
> predkosci wierzcholka pomnozony przez
> -2 i dodany do oryginalnej - czyli
> trzeba przelozyc v polygonu i vo
> polygonu na predkosc wierzcholka
> odbic i dodac i uzyskac wyjsciowe
> v i vo - czyli dosyc proste, sprobuje
> machnac
Nie wiem, co tu piszesz. Użyj fizyki.
Nie potrafisz*), użyj gotowej biblioteki.
*) jak się potrafi, to nadal jest rozwiązanie
lepsze pod wieloma względami.
pzdr
bartekltg
>
>