-
1. Data: 2013-05-16 09:23:03
Temat: fizyka rozwałki
Od: firr kenobi <p...@g...com>
silniki fizyczne (te ktore kojarze) liczą
glownie fizyke rigidbodisów, tj np strzelenie
dzialem w dom ew moze zaowocowac tym ze
klocki ktorymi taki jest zasymulowany obsypalyby
sie na stos ;) jest to dosyc malo relalistyczne
ale zdaje sie ze obecne silniki nie liczą czegos
takiego jak fizyka pekniec czy przy duzej sile
uderzenia przemielenia pewnie czesci sciany nawet
w pył
jak nalezaloby podejsc do jakiegos bardziej
adekwatnego wymodelowania i zaprogramowania
efektow walniecia pociskiem czolgowym w sciane
domu czy bunkra - nie mam bladego pojecia
jaki to bylby efekt, chodzi nawet o dosyc
przyblizone wymodelowanie ale jednak takie
ktore by dawalo w miare dobry efekt
czy przy powtarzaniu takich strzałow
efekty bylyby w wysokim stopniu randomowe
czy dosyc podobne, jesli randomowe to jak
rozumiem w ramach jakiejs puli (podprzestrzeni)
mozliwych efektow ?
jakie efekty nalezy uwzgledniac - wyrwanie
sie dziury w scianie (jakiego ksztaltu?)
odbicie sie kuli czolgu w tyl? odstrzelenie
jakiegos kawal betonu na zimie, wygenerowanie
jakiejs chmury wysokoenergetycznego pylu?
Czy taggo rodzaju wysokoenergetyczne zderzenia
uwzgledniajace rozwalki materialu daja sie
wogole wymodelowac i realnie policzyc
(np dla roznego rodzaju materialow pocisku
i sciany np drewno kontra drewno olow kontra
beton, diament kontra kamień itp) czy tez
modele te bylyby zbyt skomplikowane do
napisania vel zbyt czasochlonne do liczenia
w realtime
-
2. Data: 2013-05-16 10:19:37
Temat: Re: fizyka rozwałki
Od: Tomasz Sowa <t...@N...ttmath.org>
On 2013.05.16 09:23, firr kenobi wrote:
> silniki fizyczne (te ktore kojarze) liczą
> glownie fizyke rigidbodisów, tj np strzelenie
> dzialem w dom ew moze zaowocowac tym ze
> klocki ktorymi taki jest zasymulowany obsypalyby
> sie na stos ;) jest to dosyc malo relalistyczne
> ale zdaje sie ze obecne silniki nie liczą czegos
> takiego jak fizyka pekniec czy przy duzej sile
> uderzenia przemielenia pewnie czesci sciany nawet
> w pył
Nie zdajesz sobie sprawy jaka jest czasochłonność takich obliczeń.
Interesująca cie dziedzina wiedzy to MES (metoda elementów skończonych),
MEB (metoda elementów brzegowych) oraz MRS (metoda różnic skończonych).
Ale tego się nie stosuje na potrzeby gier komputerowych.
Zerknij tutaj:
http://tmp.slimaczek.pl/tmp/mes-most/uklad_wyjsciowy
.png
Wyobraź sobie że te strzałki to rakiety uderzające w most ;)
(te trzy strzałki obok siebie to obciążenie równomiernie rozłożone).
Tutaj są pokazane odkształcenia i naprężenia:
http://tmp.slimaczek.pl/tmp/mes-most/przemieszczenie
.gif
http://tmp.slimaczek.pl/tmp/mes-most/SX.GIF
http://tmp.slimaczek.pl/tmp/mes-most/SY.GIF
http://tmp.slimaczek.pl/tmp/mes-most/TY.GIF
To było liczone na Pentium 200Mhz (własnym programem) prawie pół godziny:
http://tmp.slimaczek.pl/tmp/mes-most/WYNIK.TXT
Najwięcej czasu zajmowało przerzucanie macierzy sztywności do swapa i z
powrotem (wtedy miałem chyba 32MB ramu). Teraz może to by się policzyło
w kilka sekund ale w dalszym ciągu nie jest to real-time. A ciebie
interesuje jeszcze trudniejszy przypadek czyli układy dynamiczne.
> Czy taggo rodzaju wysokoenergetyczne zderzenia
> uwzgledniajace rozwalki materialu daja sie
> wogole wymodelowac i realnie policzyc
> (np dla roznego rodzaju materialow pocisku
> i sciany np drewno kontra drewno olow kontra
> beton, diament kontra kamień itp) czy tez
> modele te bylyby zbyt skomplikowane do
> napisania vel zbyt czasochlonne do liczenia
> w realtime
Przykład modelowania układu lufa-pocisk:
http://217.96.20.91/pdf/200706s33.pdf
Jak rozszerzysz o ścianę i dom to daj znać na grupie.
--
Tomek
-
3. Data: 2013-05-16 10:59:33
Temat: Re: fizyka rozwałki
Od: firr kenobi <p...@g...com>
W dniu czwartek, 16 maja 2013 10:19:37 UTC+2 użytkownik Tomasz Sowa napisał:
> On 2013.05.16 09:23, firr kenobi wrote:
>
>
>
> > silniki fizyczne (te ktore kojarze) liczďż˝
>
> > glownie fizyke rigidbodis�w, tj np strzelenie
>
> > dzialem w dom ew moze zaowocowac tym ze
>
> > klocki ktorymi taki jest zasymulowany obsypalyby
>
> > sie na stos ;) jest to dosyc malo relalistyczne
>
> > ale zdaje sie ze obecne silniki nie liczďż˝ czegos
>
> > takiego jak fizyka pekniec czy przy duzej sile
>
> > uderzenia przemielenia pewnie czesci sciany nawet
>
> > w pyďż˝
>
>
>
> Nie zdajesz sobie sprawy jaka jest czasoch�onno�� takich oblicze�.
>
> Interesuj�ca cie dziedzina wiedzy to MES (metoda element�w sko�czonych),
>
> MEB (metoda element�w brzegowych) oraz MRS (metoda r�nic sko�czonych).
>
> Ale tego siďż˝ nie stosuje na potrzeby gier komputerowych.
>
>
>
> Zerknij tutaj:
>
> http://tmp.slimaczek.pl/tmp/mes-most/uklad_wyjsciowy
.png
>
>
>
> Wyobra� sobie �e te strza�ki to rakiety uderzaj�ce w most ;)
>
> (te trzy strza�ki obok siebie to obci��enie r�wnomiernie roz�o�one).
>
> Tutaj s� pokazane odkszta�cenia i napr�enia:
>
> http://tmp.slimaczek.pl/tmp/mes-most/przemieszczenie
.gif
>
> http://tmp.slimaczek.pl/tmp/mes-most/SX.GIF
>
> http://tmp.slimaczek.pl/tmp/mes-most/SY.GIF
>
> http://tmp.slimaczek.pl/tmp/mes-most/TY.GIF
>
>
>
> To by�o liczone na Pentium 200Mhz (w�asnym programem) prawie p� godziny:
>
> http://tmp.slimaczek.pl/tmp/mes-most/WYNIK.TXT
>
>
>
> Najwi�cej czasu zajmowa�o przerzucanie macierzy sztywno�ci do swapa i z
>
> powrotem (wtedy mia�em chyba 32MB ramu). Teraz mo�e to by si� policzy�o
>
> w kilka sekund ale w dalszym ci�gu nie jest to real-time. A ciebie
>
> interesuje jeszcze trudniejszy przypadek czyli uk�ady dynamiczne.
>
>
>
> > Czy taggo rodzaju wysokoenergetyczne zderzenia
>
> > uwzgledniajace rozwalki materialu daja sie
>
> > wogole wymodelowac i realnie policzyc
>
> > (np dla roznego rodzaju materialow pocisku
>
> > i sciany np drewno kontra drewno olow kontra
>
> > beton, diament kontra kamieďż˝ itp) czy tez
>
> > modele te bylyby zbyt skomplikowane do
>
> > napisania vel zbyt czasochlonne do liczenia
>
> > w realtime
>
>
>
> Przyk�ad modelowania uk�adu lufa-pocisk:
>
> http://217.96.20.91/pdf/200706s33.pdf
>
>
>
> Jak rozszerzysz o �cian� i dom to daj zna� na grupie.
>
>
nawet ciekawe, zapomnialem ze wlasnie jacys
ludzie od cada, czy tam metalurdzy czy kto
to tam sie tym zajmuje liczą wlasnie coś
podobnego od wielu lat - choc nie wiem
czy oni zajmuj sie modelowaniem tego co sie
dzieje juz po rozerwańiu (?)
a jak to sie mw liczy - widze ze jest tam
podzial na siatki z kilkoma tysiacami wezłow
- podzialu pewnie mozna dokonac automatycznie
w procedurze - a same równania na odksztalcenia
wezlow w tych siatkach? ta metoda daje
realistyczne wyniki? z elastycznymi jak ten
post pewnie latwiej ale czy da sie wymodelowac
pekniecia gdzie pewnie te ziarna pekniec wystepuja dosyc losowo a i fizyka odzialywan
popekanych kawalkow pewnie jest duzo trudniejsza
?
-
4. Data: 2013-05-16 11:01:02
Temat: Re: fizyka rozwałki
Od: firr kenobi <p...@g...com>
> realistyczne wyniki? z elastycznymi jak ten
>
> post
*most
-
5. Data: 2013-05-16 12:41:08
Temat: Re: fizyka rozwałki
Od: bartekltg <b...@g...com>
W dniu 2013-05-16 09:23, firr kenobi pisze:
> silniki fizyczne (te ktore kojarze) liczą
> glownie fizyke rigidbodisów, tj np strzelenie
> dzialem w dom ew moze zaowocowac tym ze
> klocki ktorymi taki jest zasymulowany obsypalyby
> sie na stos ;) jest to dosyc malo relalistyczne
> ale zdaje sie ze obecne silniki nie liczą czegos
> takiego jak fizyka pekniec czy przy duzej sile
> uderzenia przemielenia pewnie czesci sciany nawet
> w pył
Liczą, liczą.
http://www.youtube.com/watch?v=bNNzRyd1xz0
Model realistyczny, który prawidłowo odwzorowywałby
pocisk kumulacyjny czy efekt grzybkowania pancerze
jest zbyt trudny obliczeniowo by go stosować w grach:)
> czy przy powtarzaniu takich strzałow
> efekty bylyby w wysokim stopniu randomowe
> czy dosyc podobne, jesli randomowe to jak
> rozumiem w ramach jakiejs puli (podprzestrzeni)
> mozliwych efektow ?
To zależy od tego, jak to się zamodeluje.
> Czy taggo rodzaju wysokoenergetyczne zderzenia
> uwzgledniajace rozwalki materialu daja sie
> wogole wymodelowac i realnie policzyc
Tak. Używa się do tego specjalistycznych programów
i liczy takie porządne zderzenie godzinę albo miesiąc;)
> (np dla roznego rodzaju materialow pocisku
> i sciany np drewno kontra drewno olow kontra
> beton, diament kontra kamień itp)
Niedawno ćwierć Polski żyło problemem drewno vs aluminium.
pzdr
bartekltg
-
6. Data: 2013-05-16 12:47:36
Temat: Re: fizyka rozwałki
Od: "Ghost" <g...@e...pl>
Użytkownik "firr kenobi" <p...@g...com> napisał w wiadomości
news:588e0cb7-9955-4c50-95e2-f939b9650cd4@googlegrou
ps.com...
>Czy taggo rodzaju wysokoenergetyczne zderzenia
>uwzgledniajace rozwalki materialu daja sie
>wogole wymodelowac i realnie policzyc
Skoro nawet glowice jadrowe sie juz liczy (no nie wszyscy), a nie testuje na
poligonie to czmu nie.
>(np dla roznego rodzaju materialow pocisku
>i sciany np drewno kontra drewno olow kontra
>beton, diament kontra kamień itp) czy tez
>modele te bylyby zbyt skomplikowane do
>napisania vel zbyt czasochlonne do liczenia
>w realtime
Nie dzisiaj.
-
7. Data: 2013-05-16 13:59:06
Temat: Re: fizyka rozwałki
Od: firr kenobi <p...@g...com>
W dniu czwartek, 16 maja 2013 12:41:08 UTC+2 użytkownik bartekltg napisał:
> W dniu 2013-05-16 09:23, firr kenobi pisze:
>
> > silniki fizyczne (te ktore kojarze) liczą
>
> > glownie fizyke rigidbodisów, tj np strzelenie
>
> > dzialem w dom ew moze zaowocowac tym ze
>
> > klocki ktorymi taki jest zasymulowany obsypalyby
>
> > sie na stos ;) jest to dosyc malo relalistyczne
>
> > ale zdaje sie ze obecne silniki nie liczą czegos
>
> > takiego jak fizyka pekniec czy przy duzej sile
>
> > uderzenia przemielenia pewnie czesci sciany nawet
>
> > w pył
>
>
>
> Liczą, liczą.
>
> http://www.youtube.com/watch?v=bNNzRyd1xz0
>
>
tu nie ma ani odksztalcen ani pekniec to sa
wlasnie jedynie zwykle klocki (z tym ze jest
zaimplementowana ta statyka stosów smieci co
podono nie jest latwe do zaimplementowania)
Tak ze nie wiem czy sa takie ktor liczą
ogolnie mówiac 'uszkodzenia'
>
>
>
>
>
> Model realistyczny, który prawidłowo odwzorowywałby
>
> pocisk kumulacyjny czy efekt grzybkowania pancerze
>
> jest zbyt trudny obliczeniowo by go stosować w grach:)
>
>
>
>
>
> > czy przy powtarzaniu takich strzałow
>
> > efekty bylyby w wysokim stopniu randomowe
>
> > czy dosyc podobne, jesli randomowe to jak
>
> > rozumiem w ramach jakiejs puli (podprzestrzeni)
>
> > mozliwych efektow ?
>
>
>
> To zależy od tego, jak to się zamodeluje.
>
a w realu - czy efekty strzalow 10 podobnych
czolgow 10 podobnych betonowych bunkrów
znacznie by sie roznily ? - nie mam pojecia
co wogole byoby takim efektem - wykruszona dziura w bunkrze?
>
>
>
>
>
>
> > Czy taggo rodzaju wysokoenergetyczne zderzenia
>
> > uwzgledniajace rozwalki materialu daja sie
>
> > wogole wymodelowac i realnie policzyc
>
>
>
> Tak. Używa się do tego specjalistycznych programów
>
> i liczy takie porządne zderzenie godzinę albo miesiąc;)
>
>
ale jak to sie mw robi ? post wyzej jest
bardzo ciekawy sugeruje ze dyskretyzuje sie
obiekty na siatki tyscecy punktow pozniej
cos sie na tym iczy - ale jak ?
>
> > (np dla roznego rodzaju materialow pocisku
>
> > i sciany np drewno kontra drewno olow kontra
>
> > beton, diament kontra kamień itp)
>
>
>
> Niedawno ćwierć Polski żyło problemem drewno vs aluminium.
>
>
:/ to nie jest nawet zly przyklad bo nie takiprosty i nie taki trudny chyba w sam raz
dla gier typu crisis czy cos takiego
nie jestesm przekonany ze w grach w realitime (frametime) nie daloby sie tego zrobic
bo
czasu na ramke jest moze faktycznie troche
malo ale za to w grach mozna zalozyc dosyc
drakonskie uproszczenia
-
8. Data: 2013-05-16 14:17:10
Temat: Re: fizyka rozwałki
Od: firr kenobi <p...@g...com>
W dniu czwartek, 16 maja 2013 10:19:37 UTC+2 użytkownik Tomasz Sowa napisał:
> On 2013.05.16 09:23, firr kenobi wrote:
>
>
>
> > silniki fizyczne (te ktore kojarze) liczďż˝
>
> > glownie fizyke rigidbodis�w, tj np strzelenie
>
> > dzialem w dom ew moze zaowocowac tym ze
>
> > klocki ktorymi taki jest zasymulowany obsypalyby
>
> > sie na stos ;) jest to dosyc malo relalistyczne
>
> > ale zdaje sie ze obecne silniki nie liczďż˝ czegos
>
> > takiego jak fizyka pekniec czy przy duzej sile
>
> > uderzenia przemielenia pewnie czesci sciany nawet
>
> > w pyďż˝
>
>
>
> Nie zdajesz sobie sprawy jaka jest czasoch�onno�� takich oblicze�.
>
> Interesuj�ca cie dziedzina wiedzy to MES (metoda element�w sko�czonych),
>
> MEB (metoda element�w brzegowych) oraz MRS (metoda r�nic sko�czonych).
>
> Ale tego siďż˝ nie stosuje na potrzeby gier komputerowych.
>
>
>
> Zerknij tutaj:
>
> http://tmp.slimaczek.pl/tmp/mes-most/uklad_wyjsciowy
.png
>
>
>
> Wyobra� sobie �e te strza�ki to rakiety uderzaj�ce w most ;)
>
> (te trzy strza�ki obok siebie to obci��enie r�wnomiernie roz�o�one).
>
> Tutaj s� pokazane odkszta�cenia i napr�enia:
>
> http://tmp.slimaczek.pl/tmp/mes-most/przemieszczenie
.gif
>
> http://tmp.slimaczek.pl/tmp/mes-most/SX.GIF
>
> http://tmp.slimaczek.pl/tmp/mes-most/SY.GIF
>
> http://tmp.slimaczek.pl/tmp/mes-most/TY.GIF
>
>
>
> To by�o liczone na Pentium 200Mhz (w�asnym programem) prawie p� godziny:
>
> http://tmp.slimaczek.pl/tmp/mes-most/WYNIK.TXT
>
>
>
> Najwi�cej czasu zajmowa�o przerzucanie macierzy sztywno�ci do swapa i z
>
> powrotem (wtedy mia�em chyba 32MB ramu). Teraz mo�e to by si� policzy�o
>
> w kilka sekund ale w dalszym ci�gu nie jest to real-time. A ciebie
>
> interesuje jeszcze trudniejszy przypadek czyli uk�ady dynamiczne.
>
>
tez mysle ze teraz to by zajelo pewnie gdzis tak pare sekund, mozesz pewnie uruchomic
na
obecnym kompie i zobaczyc
ciekawy przyklad, ciekawie by bylo sie
dowiedziec jak cos takiego sie liczy :
stosuje sie jakies iteracje z delta_t i
z serii tych iteracji generuje ten filmik
do czego to wogole sluzy, da sie obliczyc
pekniecia i pchac dalej symulacje z
poprawnym uwzglednieniem pekniec?
>
> > Czy taggo rodzaju wysokoenergetyczne zderzenia
>
> > uwzgledniajace rozwalki materialu daja sie
>
> > wogole wymodelowac i realnie policzyc
>
> > (np dla roznego rodzaju materialow pocisku
>
> > i sciany np drewno kontra drewno olow kontra
>
> > beton, diament kontra kamieďż˝ itp) czy tez
>
> > modele te bylyby zbyt skomplikowane do
>
> > napisania vel zbyt czasochlonne do liczenia
>
> > w realtime
>
>
>
> Przyk�ad modelowania uk�adu lufa-pocisk:
>
> http://217.96.20.91/pdf/200706s33.pdf
>
>
>
> Jak rozszerzysz o �cian� i dom to daj zna� na grupie.
>
>
-
9. Data: 2013-05-16 14:59:25
Temat: Re: fizyka rozwałki
Od: bartekltg <b...@g...com>
W dniu 2013-05-16 13:59, firr kenobi pisze:
> W dniu czwartek, 16 maja 2013 12:41:08 UTC+2 użytkownik bartekltg napisał:
>> Liczą, liczą.
>>
>> http://www.youtube.com/watch?v=bNNzRyd1xz0
>>
>>
>
> tu nie ma ani odksztalcen ani pekniec to sa
> wlasnie jedynie zwykle klocki (z tym ze jest
> zaimplementowana ta statyka stosów smieci co
> podono nie jest latwe do zaimplementowania)
Klocki ulegają zniszczeniu, rozsypują się. To chciałeś.
> ale jak to sie mw robi ? post wyzej jest
> bardzo ciekawy sugeruje ze dyskretyzuje sie
> obiekty na siatki tyscecy punktow pozniej
> cos sie na tym iczy - ale jak ?
Tak, używa się MES (ang FEM) do symulowania
dość ciężkich nieliniowych równań różniczkowych
cząstkowych.
Ale to jest ciężkie obliczeniowo i niepotrzebnie
dokładne, nie tędy droga.
>> Niedawno ćwierć Polski żyło problemem drewno vs aluminium.
>>
>>
> :/ to nie jest nawet zly przyklad bo nie takiprosty i nie taki trudny chyba w sam
raz
> dla gier typu crisis czy cos takiego
Oto przykład zdania z kosmosu.
>
> nie jestesm przekonany ze w grach w realitime (frametime) nie daloby sie tego
zrobic bo
> czasu na ramke jest moze faktycznie troche
> malo ale za to w grach mozna zalozyc dosyc
> drakonskie uproszczenia
Nie znam gry, gdzie zniszczenia się symuluje.
pzdr
bartekltg
-
10. Data: 2013-05-16 15:48:12
Temat: Re: fizyka rozwałki
Od: firr kenobi <p...@g...com>
W dniu czwartek, 16 maja 2013 14:59:25 UTC+2 użytkownik bartekltg napisał:
> W dniu 2013-05-16 13:59, firr kenobi pisze:
>
> > W dniu czwartek, 16 maja 2013 12:41:08 UTC+2 użytkownik bartekltg napisał:
>
>
>
> >> Liczą, liczą.
>
> >>
>
> >> http://www.youtube.com/watch?v=bNNzRyd1xz0
>
> >>
>
> >>
>
> >
>
> > tu nie ma ani odksztalcen ani pekniec to sa
>
> > wlasnie jedynie zwykle klocki (z tym ze jest
>
> > zaimplementowana ta statyka stosów smieci co
>
> > podono nie jest latwe do zaimplementowania)
>
>
>
> Klocki ulegają zniszczeniu, rozsypują się. To chciałeś.
>
>
no raczej nie calkiem
a w tym mesie te obliczenia miedzy wezlami
sieci sa jakies skomplikowane analityczne czy
tez raczej cos prostego ?