eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programmingdalsza optymalizacjaRe: dalsza optymalizacja
  • Data: 2012-04-01 22:50:22
    Temat: Re: dalsza optymalizacja
    Od: " " <f...@N...gazeta.pl> szukaj wiadomości tego autora
    [ pokaż wszystkie nagłówki ]

    <f...@N...gazeta.pl> napisał(a):

    > <f...@N...gazeta.pl> napisał(a):
    >
    > > <f...@N...gazeta.pl> napisał(a):
    > >
    > > > =?ISO-8859-2?Q?_genera=B3_kenobi?= <f...@W...gazeta.pl> napisał(a):
    > > >
    > > > > ten sposob rysowania rotowanej bitmapy jest fenomenalny
    > > > > swoja prostota
    > > > >
    > > > > for(int j=0; j<sprite_height; j++)
    > > > > {
    > > > > for(int i=0; i<sprite_width; i++)
    > > > > {
    > > > > SetPixel( x>>20, y>>20, sprite[j][i] );
    > > > >
    > > > > x += dxdx; // skosy/ poprawki dla ruchu pixele na fiz ekranie
    > > > > y += dydx; // dla ruchu po tekselach x++
    > > > > }
    > > > >
    > > > > x += dxdy; // skosy dla y++
    > > > > y += dydy;
    > > > > }
    > > > >
    > > > > tu raczej nie da sie nic poprawic - ale chcialbym jakos moze
    > > > > poprawic sama funkcje stawiania pixela
    > > > >
    > > > > inline void SetPixelInDibInt(int x, int y, unsigned color)
    > > > > {
    > > > >
    > > > > int yc = CLIENT_Y-y;
    > > > >
    > > > >
    > > > > if(!pBits) return;
    > > > >
    > > > > if(yc<0) return;
    > > > > if(yc>=CLIENT_Y) return;
    > > > >
    > > > > if(x<0) return;
    > > > > if(x>=CLIENT_X) return;
    > > > >
    > > > >
    > > > > int adr = (yc*CLIENT_X+x);
    > > > >
    > > > > ((unsigned*)pBits)[adr] = color;
    > > > >
    > > > > }
    > > > >
    > > > > mam tutaj cala mase warunkow, zabezpieczajacych wprost przed
    > > > > postawieniem pixela poza pamiecia ekranu - samo filtrowanie
    > > > > sprite'ow robie bardzo zgrubne (odrzucam sprity o srodku iles tam
    > > > > dalej poza ekranem ) tak ze przez to przechodzi cala masa
    > > > > pixeli ze sprite'ow ktore sa tylko czesciowo w ekranie --
    > > > >
    > > > > jak przerobic kod tej funkcji by bylo szybciej?
    > > > >
    > > > wychodzi na to ze wlasnie nalezaloby odwrocic proces - o ile
    > > > teraz jake po calej tekturze (a duza tekstura w prog2.exe ma 1000x1000
    > > > pixeli ) i czestokroc wypadam poza ekran to po obroceniu mozna
    > > > iterowac bez problemu po obruconej teksturze tylko w tym kawalku
    > > > ktory lezy w ekranie - tak ze to mogloby nawet przyspieszyc
    > > >
    > > > (choc sa dodatkowe koszty albo zapisywania tych krawedzi dla sylwetki
    > > > albo iterowania po wiekszych kwadratach) - tak ze zarazem moze
    > przyspieszyc
    > > > jak i moze zwolnic
    > > >
    > >
    > > troche sie zmeczylem ale wieczorem moze sprobuje (z ciekawosci czy
    > > przyspieszy) uruchomic prostrsza wersji z odwrotna transformacja
    > > (tj bez sylwetek)
    > >
    > >
    >
    > napisalem
    >
    > int from_x = max( min(xAfiz,xBfiz,xCfiz,xDfiz), 0);
    > int to_x = min( max(xAfiz,xBfiz,xCfiz,xDfiz), CLIENT_X);
    > int from_y = max( min(yAfiz,yBfiz,yCfiz,yDfiz), 0);
    > int to_y = min( max(yAfiz,yBfiz,yCfiz,yDfiz), CLIENT_Y);
    >
    >
    > for(int j=from_y; j<to_y; j++)
    > {
    > int fy = j - yAfizInt;
    >
    > int dxdy_fy = dxdy_ * fy;
    > int dydy_fy = dydy_ * fy;
    >
    > for(int i=from_x; i<to_x; i++)
    > {
    > int fx = i - xAfizInt;
    >
    > int logX = ( dxdx_ * fx - dxdy_fy)>>20;
    > int logY = (-dydx_ * fx + dydy_fy)>>20;
    >
    > if( logY<0 || logY>=sprite_height || logX<0 ||
    > logX>=sprite_width );
    > else
    > {
    > unsigned color = sprites_buf_[sprite_bitmap_posy + logY]
    > [sprite_bitmap_posx + logX];
    >
    > if(!color==0)
    > ((unsigned*)pBits)[((CLIENT_Y-1-j)*CLIENT_X+i)] = color;
    >
    > }
    >
    > }
    >
    > }
    >
    >
    > zniknely artefakty (choc one bywaly fajne jak kropki w druku
    > gazetowym ) i cholerstwo jeszcze troche przyspieszylo - przyspiesza na
    > wyraznych przypadkach clippingu bo w tę strone jest automatyczny i nie
    > stawia sie ani nawet jednego pixela poza ekranem,
    > moglbym jeszcze zrobic te sylwetki i przepisac petle z mnoznej na
    > dodawczą ale to moze kiedy indziej
    >
    > martwi mnie teraz inna rzecz - plynnosc jest slaba bo czasy ramek
    > oscylują jak szum, przy tym nie mam pewnosci czy plynnosc przestrzenna
    > jest ok - tj np czy obracaniu nie kwantyzuje malych roznic miedzy katami
    > obrotu - trzebaby sie przyjrzec kodu - ale to tez ew raczej kiedy indziej
    > - dziala tylko rwie (nie jest oleiscie plynnie)
    >

    jeszcze poprawilem, i znowu nawet wyraznie przyspieeszylo


    int fy = from_y - yAfizInt;
    int fx = from_x - xAfizInt;

    int logX = ( dxdx_ * fx - dxdy_ * fy);
    int logY = (-dydx_ * fx + dydy_ * fy);

    int dj_logX = ( ( -dxdy_) - ( dxdx_)*(to_x-from_x));
    int dj_logY = ( ( dydy_) - (-dydx_)*(to_x-from_x));

    for(int j=from_y; j<to_y; j++)
    {


    for(int i=from_x; i<to_x; i++)
    {

    int xx = logX>>16;
    int yy = logY>>16;

    if(!( yy<0 || yy>=sprite_height || xx<0 ||
    xx>=sprite_width ))
    {
    unsigned color = sprites_buf_[sprite_bitmap_posy + yy]
    [sprite_bitmap_posx + xx];

    if(!color==0) //SetPixelInDibInt(i, j, color);
    ((unsigned*)pBits)[((CLIENT_Y-1-j)*CLIENT_X+i)] = color;

    }

    logX += ( dxdx_) ;
    logY += (-dydx_) ;


    }

    logX += dj_logX;
    logY += dj_logY;

    }
    }

    moze nawet troche mniej narzekam na plynnosc, te szarpania sa glownie
    chyba tylko temporalne - kiedys by trzeba pocwiczyc wyrownywanie czasow
    ramek - finalnie od wersji z poczatku watku o rotowaniu bitmap
    przyspieszylo prawie 10 razy




    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/

Podziel się

Poleć ten post znajomemu poleć

Wydrukuj ten post drukuj


Następne wpisy z tego wątku

Najnowsze wątki z tej grupy


Najnowsze wątki

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: