eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programmingalgorytmy 'per pixel'Re: algorytmy 'per pixel'
  • Data: 2012-03-08 06:08:01
    Temat: Re: algorytmy 'per pixel'
    Od: " " <f...@W...gazeta.pl> szukaj wiadomości tego autora
    [ pokaż wszystkie nagłówki ]

    Wojciech \Spook\ Sura <s...@s...please.op.pl> napisał(a):

    > Dnia 07-03-2012 o 20:29:18 <f...@w...gazeta.pl> napisa=B3(a):
    >
    > > Wojciech \Spook\ Sura <s...@s...please.op.pl> napisa=B3(a):
    > >
    > >> Dnia 06-03-2012 o 16:45:52 fir <f...@g...skasuj-to.pl> napisa=3DB3=
    > (a):
    > >>
    > >> > czy ktos zna jakies algorytmy 'per pixel' (moja nazwa bo nie
    > >> > wiem jak to sie nazywa) poza moimi dwoma zanymi mi przykladami:
    > >> (...)
    > >> > jeszcze jakies inne znane i wazne? (albo mniej znane i mniej wazne?=
    > )
    > >>
    > >> Obliczanie o=3DB6wietlenia bry=3DB3y 3D w pixel shaderze (kt=3DF3ry z=
    > =
    >
    > >> definicj=3D
    > >> i jest =3D
    > >>
    > >> odpalany dla ka=3DBFdego piksela zrasteryzowanej bry=3DB3y).
    > >>
    > >
    > > trudno mi powiedziec jaka jest roznica miedzu raytracingiem a
    > > tym oswietleniem w oglu
    >
    > W OpenGLu albo DirectX (albo dowolnym innym rendererze :))
    >
    > > rownanie oswietlenia w oglu z tego co sie oreintuje to cos jak
    > > - jest nawet bardziej skomplikowane niz prosty raytracing
    > > (nie wiem jak z raytracingiem zaawansowanym (*))
    >
    > O raytracingu zaawansowanym nie chcesz wiedzie=E6. Kumpel si=EA tym zajm=
    > owa=B3, =
    >
    > tam jest piekielnie ci=EA=BFka matematyka.
    >
    > Natomiast je=B6li chodzi o zwyk=B3y raycaster, to samo obliczanie o=B6wi=
    > etlenia =
    >
    > mo=BFe by=E6 podobne, ale na przyk=B3ad obliczanie przezroczysto=B6ci lu=
    > b =
    >
    > refleksji ju=BF nie. Raytracer bierze piksel i szuka obiektu, kt=F3ry "w=
    > ida=E6" =
    >
    > przez ten piksel. W algorytmie Z-bufora bierze si=EA obiekt i sprawdza, =
    > =
    >
    > kt=F3re piksle na ekranie on zajmuje, a potem puszcza si=EA pixel shader=
    > a, =
    >
    > =BFeby obliczy=E6 dla nich o=B6wietlenie - tak z grubsza.
    >

    a tak, zapomnialem - dochodza zalamania i odbicia, w sumie
    chyba nawet z (pojedynczymi) odbiciami jest to pare obliczen na pixel
    (dalej jest liniowo) wiec sytuacja miedzy renderingiem bez
    odbic a z odbiciami sie drastycznie nie zienia wiec wydaje sie
    ze karty moglyby i odbicia (przynajmniej 1krotne) spokojnie
    udzwignac (chyba ze sie myle bo nie mam glowy teraz do nauki
    bo zalatwiam sprawy)


    > > double color =3D ambient + diffuse*dot(light,geometry) + specular*dot
    > > (reflected, viev)^shiness;
    > >
    > > (chyba raczej szkode ze c nie ma operatora potegowania, tu ozn
    > > jako ^ bo nie chcialo mi sie pisac pow (operatory dla dot tez by sie
    > > byc moze przydaly)
    >
    > Shadery pracuj=B1 na karcie graficznej, a ta (AFAIK) sprz=EAtowo obs=B3u=
    > guje =
    >
    > zar=F3wno dot jak i pow.
    >
    > Pozdrawiam -- Spook.
    >


    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/

Podziel się

Poleć ten post znajomemu poleć

Wydrukuj ten post drukuj


Następne wpisy z tego wątku

Najnowsze wątki z tej grupy


Najnowsze wątki

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: