-
1. Data: 2013-11-24 09:58:26
Temat: Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?
Od: Marcin N <m...@o...pl>
Mamy nowe konsole i coraz więcej procesorów 6-8 rdzeniowych.
Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą idą
te algorytmy.
--
MN
-
2. Data: 2013-11-24 10:24:33
Temat: Re: Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?
Od: "qwerty" <q...@p...fm>
Użytkownik "Marcin N" napisał w wiadomości grup
dyskusyjnych:5291bfb1$0$2287$6...@n...neostrada
.pl...
> Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
Tworzy się wiele wątków
> Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą idą te
> algorytmy.
Ale za grafikę odpowiedzialne są karty graficzne. Coraz częściej i fizyką.
-
3. Data: 2013-11-30 16:07:45
Temat: Re: Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?
Od: "Ghost" <g...@e...pl>
Użytkownik "Marcin N" <m...@o...pl> napisał w wiadomości
news:5291bfb1$0$2287$65785112@news.neostrada.pl...
> Mamy nowe konsole i coraz więcej procesorów 6-8 rdzeniowych.
>
> Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
> Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą idą te
> algorytmy.
No ale jaki konkretnie masz problem?
W grze masz tak, ze sporo rzeczy dzieje sie rownolegle, wiec podzial na
watki jest naturalny.
Mozna np. porozdzielac sztuczna postaci inteligencje na poszczegolne
rdzenia.
-
4. Data: 2013-11-30 19:29:27
Temat: Re: Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?
Od: Marcin N <m...@o...pl>
W dniu 2013-11-30 16:07, Ghost pisze:
>
> Użytkownik "Marcin N" <m...@o...pl> napisał w
> wiadomości news:5291bfb1$0$2287$65785112@news.neostrada.pl...
>> Mamy nowe konsole i coraz więcej procesorów 6-8 rdzeniowych.
>>
>> Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
>> Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą
>> idą te algorytmy.
>
> No ale jaki konkretnie masz problem?
>
> W grze masz tak, ze sporo rzeczy dzieje sie rownolegle, wiec podzial na
> watki jest naturalny.
> Mozna np. porozdzielac sztuczna postaci inteligencje na poszczegolne
> rdzenia.
Mów dalej. Jakie wątki? Gdzie te równolegle dziejące się rzeczy na
przykład w FPS'ie?
--
MN
-
5. Data: 2013-11-30 19:31:20
Temat: Re: Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?
Od: "qwerty" <q...@p...fm>
Użytkownik "Marcin N" napisał w wiadomości grup
dyskusyjnych:529a2e82$0$2157$6...@n...neostrada
.pl...
> Mów dalej. Jakie wątki? Gdzie te równolegle dziejące się rzeczy na przykład w
> FPS'ie?
AI, fizyka, dźwięk, analiza skryptów itp. Użyj mózgu.
-
6. Data: 2013-11-30 23:18:30
Temat: Re: Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?
Od: G Nowak <g...@g...com>
>> Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
>> Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą
>> idą te algorytmy.
>
> No ale jaki konkretnie masz problem?
>
> W grze masz tak, ze sporo rzeczy dzieje sie rownolegle, wiec podzial na
> watki jest naturalny.
> Mozna np. porozdzielac sztuczna postaci inteligencje na poszczegolne
> rdzenia.
Malo pradwopodobne. Jakim cudem udaloby sie osiagnac rownomierne
obciazenie na wszystkich rdzeniach (Battlefield 4, 8 logicznych).
--
Pozdr
G
-
7. Data: 2013-12-01 09:51:18
Temat: Re: Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?
Od: Piotr Rezmer <p...@b...pl>
G Nowak pisze:
> Malo pradwopodobne. Jakim cudem udaloby sie osiagnac rownomierne
> obciazenie na wszystkich rdzeniach (Battlefield 4, 8 logicznych).
Domyślnie, przydziałem wątków do rdzenia zajmuje się OS. Jeśli aplikacja
tworzy dużo, mało obciążających wątków to powinno się udać równomiernie
obciążyć procesor.
--
pozdrawiam
Piotr
XLR250&bmw_f650_dakar
-
8. Data: 2013-12-01 10:32:59
Temat: Re: Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?
Od: "Ghost" <g...@e...pl>
Użytkownik "G Nowak" <g...@g...com> napisał w wiadomości
news:Putmu.29$rx5.20@fx05.am4...
>>> Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
>>> Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą
>>> idą te algorytmy.
>>
>> No ale jaki konkretnie masz problem?
>>
>> W grze masz tak, ze sporo rzeczy dzieje sie rownolegle, wiec podzial na
>> watki jest naturalny.
>> Mozna np. porozdzielac sztuczna postaci inteligencje na poszczegolne
>> rdzenia.
>
> Malo pradwopodobne. Jakim cudem udaloby sie osiagnac rownomierne
> obciazenie na wszystkich rdzeniach (Battlefield 4, 8 logicznych).
Ale naoprawde naiwnie wierzysz w rownomierne obciazenie rdzeni?
-
9. Data: 2013-12-01 10:37:49
Temat: Re: Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?
Od: "Ghost" <g...@e...pl>
Użytkownik "Marcin N" <m...@o...pl> napisał w wiadomości
news:529a2e82$0$2157$65785112@news.neostrada.pl...
>W dniu 2013-11-30 16:07, Ghost pisze:
>>
>> Użytkownik "Marcin N" <m...@o...pl> napisał w
>> wiadomości news:5291bfb1$0$2287$65785112@news.neostrada.pl...
>>> Mamy nowe konsole i coraz więcej procesorów 6-8 rdzeniowych.
>>>
>>> Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
>>> Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą
>>> idą te algorytmy.
>>
>> No ale jaki konkretnie masz problem?
>>
>> W grze masz tak, ze sporo rzeczy dzieje sie rownolegle, wiec podzial na
>> watki jest naturalny.
>> Mozna np. porozdzielac sztuczna postaci inteligencje na poszczegolne
>> rdzenia.
>
> Mów dalej. Jakie wątki? Gdzie te równolegle dziejące się rzeczy na
> przykład w FPS'ie?
No przeciez np. AI przeciwnikow pracuje jendoczesnie. To akurat naturaclny
podzial. A jest jeszcze sporo robotek dla procesora, zajmujacych mu mniej
czasu i normalnie odpalanych co jakis interwal, w tym momecie te zadania
moga tez byc rozdzielane na kolejne procesory.
Programowales cos kiedykolwiek? Bo ja naprawde nie widze problemu, malym
problemem moze byc idealnie rownomierne obciazenie procesorow, ale to jest
problem sztuczny. Trzeba zdawac sobie sprawe, ze cztery procesory nie
oznacza cztery razy szybciej, nie tylko ze wzgledu na nieoczywistosc
podzialu.
-
10. Data: 2013-12-01 10:49:17
Temat: Re: Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?
Od: Marcin N <m...@o...pl>
W dniu 2013-12-01 10:37, Ghost pisze:
>
> Użytkownik "Marcin N" <m...@o...pl> napisał w
> wiadomości news:529a2e82$0$2157$65785112@news.neostrada.pl...
>> W dniu 2013-11-30 16:07, Ghost pisze:
>>>
>>> Użytkownik "Marcin N" <m...@o...pl> napisał w
>>> wiadomości news:5291bfb1$0$2287$65785112@news.neostrada.pl...
>>>> Mamy nowe konsole i coraz więcej procesorów 6-8 rdzeniowych.
>>>>
>>>> Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
>>>> Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą
>>>> idą te algorytmy.
>>>
>>> No ale jaki konkretnie masz problem?
>>>
>>> W grze masz tak, ze sporo rzeczy dzieje sie rownolegle, wiec podzial na
>>> watki jest naturalny.
>>> Mozna np. porozdzielac sztuczna postaci inteligencje na poszczegolne
>>> rdzenia.
>>
>> Mów dalej. Jakie wątki? Gdzie te równolegle dziejące się rzeczy na
>> przykład w FPS'ie?
>
> No przeciez np. AI przeciwnikow pracuje jendoczesnie. To akurat
> naturaclny podzial. A jest jeszcze sporo robotek dla procesora,
> zajmujacych mu mniej czasu i normalnie odpalanych co jakis interwal, w
> tym momecie te zadania moga tez byc rozdzielane na kolejne procesory.
>
> Programowales cos kiedykolwiek? Bo ja naprawde nie widze problemu, malym
> problemem moze byc idealnie rownomierne obciazenie procesorow, ale to
> jest problem sztuczny. Trzeba zdawac sobie sprawe, ze cztery procesory
> nie oznacza cztery razy szybciej, nie tylko ze wzgledu na nieoczywistosc
> podzialu.
Programowałem w czasach, gdy istniał tylko jeden rdzeń.
Czemu poruszam ten temat? Bo przewagą nowych procesorów nad starymi jest
głównie liczba rdzeni. Trudno mi uwierzyć, żeby 8 rdzeniowiec był
wyraźnie szybszy od 4, bo jakoś nie umiem sobie wyobrazić algorytmów
pozwalających na niezależne prowadzenie obliczeń aż w tylu grupach.
Nie wiem, czy to kompilatory próbują przydzielać zadania rdzeniom, czy
to wyłącznie rola programisty.
Tak sobie rozmyślam, gdy czytam o nowych 8 rdzeniowych konsolach do gier...
--
MN