-
Data: 2012-12-02 20:23:27
Temat: Re: 3d -> 2d
Od: firr kenobi <p...@g...com> szukaj wiadomości tego autora
[ pokaż wszystkie nagłówki ]W dniu sobota, 1 grudnia 2012 18:25:41 UTC+1 użytkownik bartekltg napisał:
> W dniu 2012-12-01 11:39, firr kenobi pisze:
>
> > Ostatnio naszła mnie idea by podzialac troche w
>
> > softwarowym rasteryzerze, tj zrobic sobie prosty,
>
> > (prosty framework do 2d mam juz zrobiony, o tyle
>
> > prosty rasteryzer z kulkami czy trojkatami to
>
> > nie jest juz tak duzo roboty
>
>
>
>
>
> Parser mi się wyłożył. Nie zamknąłeś nawiasu, nie
>
> kontynuowałeś myśli sprzed nawiasu. Wdałeś się
>
> w dygresję i zapomniałeś napisać, o co chodzi.
>
> ...zrobić sobie prosty _co_?
>
>
>
> Czytaj posty przed wysłaniem.
>
>
>
> > potrzebuje jednakze wzorku na rrzutowanie
>
> > wspolrzednych 3d na ekran 2d dla danego
>
> > ustawienia kamery
>
> >
>
> > kamera jest u mnie opisana przez:
>
>
>
> > float3 cameraPos = {0,0,0};
>
> > float3 cameraDir = {0,0,-1};
>
> > float3 cameraUp = {0,1,0};
>
> > float3 cameraLeft = {1,0,0};
>
>
>
>
>
> A co znaczą te punkty?
>
> Rozumiem, że pos to położenie środka (wyróżnionego
>
> punktu), dir to kierunek patrzenia, up i left to
>
> ścianki kamery.
>
>
>
> {dir, up, left} są wzajemnie prostopadłe.
>
> > jak zrzutowac
>
> >
>
> > float3 wierzcholek = {-20, -10, 200};
>
> >
>
> > na ekran dla danych ustawien kamery?
>
>
>
>
>
> No to nic prostszego.
>
> Zakładam, że wektory są stojące. ' to transpozycja, * mnożenie.
>
>
>
> {dir, up, left} są prostopadłe i odpowiednio wyskalowane.
>
>
>
> X - punkt do obróbki.
>
>
>
> X2 = X - Pos.
>
>
>
> Cle = (Left')*X2 (czyli po ludzku, dostajemy liczbę w wyniku
>
> dodania przemnożonych współrzędnych
>
> left.x * X2.x + left.y * X2.y +left.z * X2.z)
>
>
>
> Cup = (Up')*X2
>
>
>
> Dodatkowo, jeśli chcesz wiedzieć, czy punkt nie jest czasem
>
> za kamerą, liczysz Cdi = (Dir')*X2. Jeśli jest dodatni, jest
>
> przed kamerą, jeśli ujemny, za. Jeśli ==0, to punkt jest na
>
> powierzchni kamery.
>
>
>
> Można to zapisać macierzowo
>
>
>
> [Cle;Cup; Cdi] = [left'; up'; dir] * (X-Pos)
>
>
>
> Macierz ze środka składa się z wektorów leżących (obróconych)
>
> jeden na drugim.
>
>
>
> Jeśli zamiast wektorów w 3D użyjesz sztuczki z dodatkowym wymiarem,
>
> zawsze równym 1, czyli
>
> X = {x; y; z; 1}
>
>
>
> to możesz stworzyć jedną macierz rzutowania na kamerę:
>
> M = [left', 0; up', 0; dir, 0; 0,0,0,1] *
>
> * [ 1,0,0,-pos_x; 0,1,0,-pos_y; 0,0,1,-pos_z; 0,0,0,1 ]
>
>
>
> A taka operacja ma najprawdopodobniej wsparcie sprzętowe.
>
> Chociaż pierwsza wersja nie wykonuje niepotrzebnych obliczeń,
>
> nie wiem, którą się obecnie używa.
>
>
Bardziej przydalaby mi sie inna sprawa -
nie kojarzysz moze tych sztuczek z algorytmu
bressenhama dla circle, tak jak tutaj
void FillCircleWithDepth(int x1, int y1, float z, int radius, unsigned color)
{
int left = x1-radius-1;
int right = x1+radius+1;
int up = y1-radius-1;
int down = y1+radius+1;
if(!_rectanglesOverlap(0, 0, CLIENT_X, CLIENT_Y,
left, up, right, down ) )
return;
int x = 0; //0
int y = radius; //1
int d1 = 3 - (2 * radius);
do
{
if (d1 < 0) d1 += (x<<2) + 6;
else d1 += ((x-(y--))<<2) + 10;
drawScanlineWithDepth(y1+x, x1-y, x1+y, z, color);
drawScanlineWithDepth(y1-x, x1-y, x1+y, z, color);
drawScanlineWithDepth(y1+y, x1-x, x1+x, z, color);
drawScanlineWithDepth(y1-y, x1-x, x1+x, z, color);
x++;
}
while(x<y);
}
tyle ze tutaj wyzej updatuje depthbuffor plaską
wartoscia z wzieta z z dla srodka kulki, potrzebowalbym poprawnej wersji tego
algorytmu nie dla 'circle' tylko dla sphere tak zeby
moc w przebiegu dostawac poprawne wartosci z by
moc poprawnie zapisywac do depthtbufora
bo jak robie plaskie to z podspodu przebijaja jakies polksiezyce (co mozna tu
zobaczyc w
programiku depthe ->
https://dl.dropbox.com/u/42887985/soft.zip
Następne wpisy z tego wątku
- 03.12.12 00:32 bartekltg
- 03.12.12 01:00 firr kenobi
- 03.12.12 08:42 Sławomir Szczyrba
- 03.12.12 09:29 M.M.
- 03.12.12 10:02 firr kenobi
- 03.12.12 14:28 firr kenobi
- 03.12.12 14:49 firr kenobi
- 03.12.12 15:14 Michoo
- 04.12.12 13:29 Sławomir Szczyrba
- 05.12.12 14:31 firr kenobi
- 05.12.12 20:55 Sławomir Szczyrba
- 06.12.12 07:39 firr kenobi
- 06.12.12 10:08 Sławomir Szczyrba
- 07.12.12 18:16 firr kenobi
- 09.12.12 11:56 firr kenobi
Najnowsze wątki z tej grupy
- Alg. kompresji LZW
- Popr. 14. Nauka i Praca Programisty C++ w III Rzeczy (pospolitej)
- Arch. Prog. Nieuprzywilejowanych w pełnej wer. na nowej s. WWW energokod.pl
- 7. Raport Totaliztyczny: Sprawa Qt Group wer. 424
- TCL - problem z escape ostatniego \ w nawiasach {}
- Nauka i Praca Programisty C++ w III Rzeczy (pospolitej)
- testy-wyd-sort - Podsumowanie
- Tworzenie Programów Nieuprzywilejowanych Opartych Na Wtyczkach
- Do czego nadaje się QDockWidget z bibl. Qt?
- Bibl. Qt jest sztucznie ograniczona - jest nieprzydatna do celów komercyjnych
- Co sciaga kretynow
- AEiC 2024 - Ada-Europe conference - Deadlines Approaching
- Jakie są dobre zasady programowania programów opartych na wtyczkach?
- sprawdzanie słów kluczowych dot. zła
- Re: W czym sie teraz pisze programy??
Najnowsze wątki
- 2025-02-10 Spalił się spaliniak
- 2025-02-10 zarowka wifi - z sensowna apka lub lepiej albo lokalnie lub przez web. I zeby harmonogram miala
- 2025-02-10 Chrzanów => Programista NodeJS <=
- 2025-02-10 Kraków => DevOps Engineer (Junior or Regular level) <=
- 2025-02-10 Dlaczego takie preferencje banków?
- 2025-02-10 Białystok => iOS Developer (Swift) <=
- 2025-02-10 Mińsk Mazowiecki => Team Lead / Tribe Lead FrontEnd <=
- 2025-02-10 Białystok => System Architect (Java background) <=
- 2025-02-10 Współczesne mierniki zniekształceń nieliniowych THD audio, produkują jakieś?
- 2025-02-10 Szczecin => Senior Field Sales (system ERP) <=
- 2025-02-10 Gliwice => Business Development Manager - Dział Sieci i Bezpieczeńst
- 2025-02-10 Chrzanów => Specjalista ds. public relations <=
- 2025-02-10 Chrzanów => NodeJS Developer <=
- 2025-02-10 Warszawa => JavaScript / Node / Fullstack Developer <=
- 2025-02-10 Gliwice => Ekspert IT (obszar systemów sieciowych) <=