eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programmingNielimitowane renderowanie detali
Ilość wypowiedzi w tym wątku: 19

  • 1. Data: 2013-10-17 19:31:29
    Temat: Nielimitowane renderowanie detali
    Od: "Borneq" <b...@a...hidden.pl>

    http://www.ppe.pl/news-9329-nadchodzi_graficzna_rewo
    lucja_.html
    http://www.youtube.com/watch?v=WO4CQrIKxwI

    Efekty niesamowite


  • 2. Data: 2013-10-17 19:58:54
    Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
    Od: bartekltg <b...@g...com>

    W dniu 2013-10-17 19:31, Borneq pisze:
    > http://www.ppe.pl/news-9329-nadchodzi_graficzna_rewo
    lucja_.html
    > http://www.youtube.com/watch?v=WO4CQrIKxwI
    >
    > Efekty niesamowite

    A zaważyłeś powtarzalność? Być może wszystkie palemki są
    identyczne wcale nie z powodu braku artystów;)

    Filmik potwornie mało rzeczowy. I próbuje nam wciskać
    magię. Nie, jak mój komp przetwarza n trójkątów,
    to nie będzie przetwarzał 1000 000 n pikseli 3D.
    No, chyba, że wielokrotnie wykorzystuje te same. A to
    się da i robić z trójkątami.

    Np i te porównanie do starej grafiki. Brak powierzchni
    sklejanych (nubrus) brak map wysokosci (normal map).
    Prace rozwojowe wolałbym porównywać z pracami rozwojowymi,
    nie grami z otwartym światem sprzed 7 lat:)

    I kolejne pytanie, jak - jak z ziarnistej materii
    robią powierzchnię. Fizyka ma potężny ubersampling:)
    jak to to ma udźwignąć komp?

    W skrócie, jakieś szczegóły techniczne, albo mówimy
    papa na kolejne parę lat;-)

    pzdr
    bartekltg




  • 3. Data: 2013-10-17 20:01:44
    Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
    Od: Robert Winkler <n...@n...org>

    W dniu 2013-10-17 19:31, Borneq pisze:
    > http://www.ppe.pl/news-9329-nadchodzi_graficzna_rewo
    lucja_.html
    > http://www.youtube.com/watch?v=WO4CQrIKxwI
    >
    > Efekty niesamowite

    http://www.youtube.com/watch?v=8vGXqXL7zrI


  • 4. Data: 2013-10-17 20:21:45
    Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
    Od: A.L. <a...@a...com>

    On Thu, 17 Oct 2013 19:31:29 +0200, "Borneq"
    <b...@a...hidden.pl> wrote:

    >http://www.ppe.pl/news-9329-nadchodzi_graficzna_rew
    olucja_.html
    >http://www.youtube.com/watch?v=WO4CQrIKxwI
    >
    >Efekty niesamowite

    Po piwerwsze, na skonczonym ekranie nie mozna pzredstawic
    nieskonczonej ilosci detali.

    Po drugie, podobne mi to do fraktalnego kodowania obrazow ktore bylo i
    przeminelo z 10 lat temu

    A.L.


  • 5. Data: 2013-10-17 20:52:02
    Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
    Od: "Borneq" <b...@a...hidden.pl>

    Użytkownik "bartekltg" <b...@g...com> napisał w wiadomości
    news:l3p8hp$s6t$1@node1.news.atman.pl...
    > I kolejne pytanie, jak - jak z ziarnistej materii
    > robią powierzchnię. Fizyka ma potężny ubersampling:)
    > jak to to ma udźwignąć komp?

    Teren ma ponad 21 bilionów wokseli - ile to tysięcy płyt DVD ?
    Z efektów podoba mi się szczególnie
    http://www.youtube.com/watch?v=WO4CQrIKxwI
    5':13'' - drewniana powierzchnia z odbitym światłem i 5':30'' - kamień 3D


  • 6. Data: 2013-10-17 21:12:47
    Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
    Od: bartekltg <b...@g...com>

    W dniu 2013-10-17 20:52, Borneq pisze:
    > Użytkownik "bartekltg" <b...@g...com> napisał w wiadomości
    > news:l3p8hp$s6t$1@node1.news.atman.pl...
    >> I kolejne pytanie, jak - jak z ziarnistej materii
    >> robią powierzchnię. Fizyka ma potężny ubersampling:)
    >> jak to to ma udźwignąć komp?
    >
    > Teren ma ponad 21 bilionów wokseli - ile to tysięcy płyt DVD ?

    Dajmy im z 16 bajtów (3 floaty, kolor rgba).
    1/3 TB. Na PC za dużo do realtime;)

    Stąd moje podejrzenie o wielokrotnym wykorzystywaniu tych
    samych elementów.


    > Z efektów podoba mi się szczególnie
    > http://www.youtube.com/watch?v=WO4CQrIKxwI
    > 5':13'' - drewniana powierzchnia z odbitym światłem i

    Ale to fragmenty gierek na trójkątach. Nawet mówi,
    że kiedyś będziemy na to patrzeć jak na minecrafta...
    znaczy na wielkie plaskie piksele.

    Do ziarenek wraca 5:18.

    > 5':30'' - kamień 3D

    Rzeczywiście ładny.

    Ale uparte twierdzenie, że zamiast kilkunastu-kilkudziesięciu
    trójkątów zrobimy to przy pomocy miliona punktów przy tej samej
    wydajności, możę mnie co najwyżej przekonać do wersji Roberta - fake;)

    pzdr
    bartekltg







  • 7. Data: 2013-10-17 21:27:25
    Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
    Od: "Borneq" <b...@a...hidden.pl>

    Użytkownik "bartekltg" <b...@g...com> napisał w wiadomości
    news:l3pcsa$n4q$1@node2.news.atman.pl...
    > Dajmy im z 16 bajtów (3 floaty, kolor rgba).
    > 1/3 TB. Na PC za dużo do realtime;)

    Pomnóż przez 1000, 1/3 PB, "21 trillion" ;) dokładnie 21'062'352'435'000
    Trochę mi się nie podoba, bo : bo to raczej raster, tyle że 3D, w
    odróznieniu od wektorów - trójkątów i wielokątów,


  • 8. Data: 2013-10-17 21:58:10
    Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
    Od: bartekltg <b...@g...com>

    W dniu 2013-10-17 21:27, Borneq pisze:
    > Użytkownik "bartekltg" <b...@g...com> napisał w wiadomości
    > news:l3pcsa$n4q$1@node2.news.atman.pl...
    >> Dajmy im z 16 bajtów (3 floaty, kolor rgba).
    >> 1/3 TB. Na PC za dużo do realtime;)
    >
    > Pomnóż przez 1000, 1/3 PB, "21 trillion" ;) dokładnie 21'062'352'435'000

    Myślałem, że chodzi o amerykański bilion.

    > Trochę mi się nie podoba, bo : bo to raczej raster, tyle że 3D, w
    > odróznieniu od wektorów - trójkątów i wielokątów,

    Też zdecydowanie wolę w 3D definiowanie powierzchni.

    W internetach próbowali rozgryźć to, przewija się
    pomysł z powrotem do raytrackingu. Zamiast rysować
    trójkąty, każdy piksel sprzwdza, na kogo wpadnie.

    Bardo teoretycznie możemy mieć logarytmiczną zależność
    czasu od liczby obiektów na scenie.



    pzdr
    bartekltg


  • 9. Data: 2013-10-17 22:09:58
    Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
    Od: "Borneq" <b...@a...hidden.pl>

    Użytkownik "bartekltg" <b...@g...com> napisał w wiadomości
    news:l3pfhd$pkd$1@node2.news.atman.pl...
    > W internetach próbowali rozgryźć to, przewija się
    > pomysł z powrotem do raytrackingu. Zamiast rysować
    > trójkąty, każdy piksel sprzwdza, na kogo wpadnie.
    >
    > Bardo teoretycznie możemy mieć logarytmiczną zależność
    > czasu od liczby obiektów na scenie.

    Raytracking jest chyba bardzo czasochłonny nawet przy małej ilości obiektów.
    A w jaki sposób udaje się sprawdzać prawie że tylko logarytm obiektów?


  • 10. Data: 2013-10-18 00:35:06
    Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
    Od: bartekltg <b...@g...com>

    W dniu 2013-10-17 22:09, Borneq pisze:
    > Użytkownik "bartekltg" <b...@g...com> napisał w wiadomości
    > news:l3pfhd$pkd$1@node2.news.atman.pl...
    >> W internetach próbowali rozgryźć to, przewija się
    >> pomysł z powrotem do raytrackingu. Zamiast rysować
    >> trójkąty, każdy piksel sprzwdza, na kogo wpadnie.
    >>
    >> Bardo teoretycznie możemy mieć logarytmiczną zależność
    >> czasu od liczby obiektów na scenie.
    >
    > Raytracking jest chyba bardzo czasochłonny nawet przy małej ilości
    > obiektów. A w jaki sposób udaje się sprawdzać prawie że tylko logarytm
    > obiektów?


    To nawet nie miał być pełny Raytracking. W przypadku,
    gdy rozdzielczość już tak bardzo nie zwiększamy, a chcemy
    zwiększyć liczbę obiektów, przy w miarę szybkim algorytmie
    znajdowania kolizji punkt(trójkąt) - promień i b.wielu
    obiektach może to się zacząć opłacać.

    Algorytm... Coś z okolic k-d tree albo R-tree.
    To była luźna sugestia, nie wiem, czy jest to robialne
    rozsądnie dla takiego zastosowania:)

    Może fir wie? ;)

    pzdr
    bartekltg


strony : [ 1 ] . 2


Szukaj w grupach

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: