-
1. Data: 2013-10-17 19:31:29
Temat: Nielimitowane renderowanie detali
Od: "Borneq" <b...@a...hidden.pl>
http://www.ppe.pl/news-9329-nadchodzi_graficzna_rewo
lucja_.html
http://www.youtube.com/watch?v=WO4CQrIKxwI
Efekty niesamowite
-
2. Data: 2013-10-17 19:58:54
Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
Od: bartekltg <b...@g...com>
W dniu 2013-10-17 19:31, Borneq pisze:
> http://www.ppe.pl/news-9329-nadchodzi_graficzna_rewo
lucja_.html
> http://www.youtube.com/watch?v=WO4CQrIKxwI
>
> Efekty niesamowite
A zaważyłeś powtarzalność? Być może wszystkie palemki są
identyczne wcale nie z powodu braku artystów;)
Filmik potwornie mało rzeczowy. I próbuje nam wciskać
magię. Nie, jak mój komp przetwarza n trójkątów,
to nie będzie przetwarzał 1000 000 n pikseli 3D.
No, chyba, że wielokrotnie wykorzystuje te same. A to
się da i robić z trójkątami.
Np i te porównanie do starej grafiki. Brak powierzchni
sklejanych (nubrus) brak map wysokosci (normal map).
Prace rozwojowe wolałbym porównywać z pracami rozwojowymi,
nie grami z otwartym światem sprzed 7 lat:)
I kolejne pytanie, jak - jak z ziarnistej materii
robią powierzchnię. Fizyka ma potężny ubersampling:)
jak to to ma udźwignąć komp?
W skrócie, jakieś szczegóły techniczne, albo mówimy
papa na kolejne parę lat;-)
pzdr
bartekltg
-
3. Data: 2013-10-17 20:01:44
Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
Od: Robert Winkler <n...@n...org>
W dniu 2013-10-17 19:31, Borneq pisze:
> http://www.ppe.pl/news-9329-nadchodzi_graficzna_rewo
lucja_.html
> http://www.youtube.com/watch?v=WO4CQrIKxwI
>
> Efekty niesamowite
http://www.youtube.com/watch?v=8vGXqXL7zrI
-
4. Data: 2013-10-17 20:21:45
Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
Od: A.L. <a...@a...com>
On Thu, 17 Oct 2013 19:31:29 +0200, "Borneq"
<b...@a...hidden.pl> wrote:
>http://www.ppe.pl/news-9329-nadchodzi_graficzna_rew
olucja_.html
>http://www.youtube.com/watch?v=WO4CQrIKxwI
>
>Efekty niesamowite
Po piwerwsze, na skonczonym ekranie nie mozna pzredstawic
nieskonczonej ilosci detali.
Po drugie, podobne mi to do fraktalnego kodowania obrazow ktore bylo i
przeminelo z 10 lat temu
A.L.
-
5. Data: 2013-10-17 20:52:02
Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
Od: "Borneq" <b...@a...hidden.pl>
Użytkownik "bartekltg" <b...@g...com> napisał w wiadomości
news:l3p8hp$s6t$1@node1.news.atman.pl...
> I kolejne pytanie, jak - jak z ziarnistej materii
> robią powierzchnię. Fizyka ma potężny ubersampling:)
> jak to to ma udźwignąć komp?
Teren ma ponad 21 bilionów wokseli - ile to tysięcy płyt DVD ?
Z efektów podoba mi się szczególnie
http://www.youtube.com/watch?v=WO4CQrIKxwI
5':13'' - drewniana powierzchnia z odbitym światłem i 5':30'' - kamień 3D
-
6. Data: 2013-10-17 21:12:47
Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
Od: bartekltg <b...@g...com>
W dniu 2013-10-17 20:52, Borneq pisze:
> Użytkownik "bartekltg" <b...@g...com> napisał w wiadomości
> news:l3p8hp$s6t$1@node1.news.atman.pl...
>> I kolejne pytanie, jak - jak z ziarnistej materii
>> robią powierzchnię. Fizyka ma potężny ubersampling:)
>> jak to to ma udźwignąć komp?
>
> Teren ma ponad 21 bilionów wokseli - ile to tysięcy płyt DVD ?
Dajmy im z 16 bajtów (3 floaty, kolor rgba).
1/3 TB. Na PC za dużo do realtime;)
Stąd moje podejrzenie o wielokrotnym wykorzystywaniu tych
samych elementów.
> Z efektów podoba mi się szczególnie
> http://www.youtube.com/watch?v=WO4CQrIKxwI
> 5':13'' - drewniana powierzchnia z odbitym światłem i
Ale to fragmenty gierek na trójkątach. Nawet mówi,
że kiedyś będziemy na to patrzeć jak na minecrafta...
znaczy na wielkie plaskie piksele.
Do ziarenek wraca 5:18.
> 5':30'' - kamień 3D
Rzeczywiście ładny.
Ale uparte twierdzenie, że zamiast kilkunastu-kilkudziesięciu
trójkątów zrobimy to przy pomocy miliona punktów przy tej samej
wydajności, możę mnie co najwyżej przekonać do wersji Roberta - fake;)
pzdr
bartekltg
-
7. Data: 2013-10-17 21:27:25
Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
Od: "Borneq" <b...@a...hidden.pl>
Użytkownik "bartekltg" <b...@g...com> napisał w wiadomości
news:l3pcsa$n4q$1@node2.news.atman.pl...
> Dajmy im z 16 bajtów (3 floaty, kolor rgba).
> 1/3 TB. Na PC za dużo do realtime;)
Pomnóż przez 1000, 1/3 PB, "21 trillion" ;) dokładnie 21'062'352'435'000
Trochę mi się nie podoba, bo : bo to raczej raster, tyle że 3D, w
odróznieniu od wektorów - trójkątów i wielokątów,
-
8. Data: 2013-10-17 21:58:10
Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
Od: bartekltg <b...@g...com>
W dniu 2013-10-17 21:27, Borneq pisze:
> Użytkownik "bartekltg" <b...@g...com> napisał w wiadomości
> news:l3pcsa$n4q$1@node2.news.atman.pl...
>> Dajmy im z 16 bajtów (3 floaty, kolor rgba).
>> 1/3 TB. Na PC za dużo do realtime;)
>
> Pomnóż przez 1000, 1/3 PB, "21 trillion" ;) dokładnie 21'062'352'435'000
Myślałem, że chodzi o amerykański bilion.
> Trochę mi się nie podoba, bo : bo to raczej raster, tyle że 3D, w
> odróznieniu od wektorów - trójkątów i wielokątów,
Też zdecydowanie wolę w 3D definiowanie powierzchni.
W internetach próbowali rozgryźć to, przewija się
pomysł z powrotem do raytrackingu. Zamiast rysować
trójkąty, każdy piksel sprzwdza, na kogo wpadnie.
Bardo teoretycznie możemy mieć logarytmiczną zależność
czasu od liczby obiektów na scenie.
pzdr
bartekltg
-
9. Data: 2013-10-17 22:09:58
Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
Od: "Borneq" <b...@a...hidden.pl>
Użytkownik "bartekltg" <b...@g...com> napisał w wiadomości
news:l3pfhd$pkd$1@node2.news.atman.pl...
> W internetach próbowali rozgryźć to, przewija się
> pomysł z powrotem do raytrackingu. Zamiast rysować
> trójkąty, każdy piksel sprzwdza, na kogo wpadnie.
>
> Bardo teoretycznie możemy mieć logarytmiczną zależność
> czasu od liczby obiektów na scenie.
Raytracking jest chyba bardzo czasochłonny nawet przy małej ilości obiektów.
A w jaki sposób udaje się sprawdzać prawie że tylko logarytm obiektów?
-
10. Data: 2013-10-18 00:35:06
Temat: Re: Nielimitowane renderowanie detali
Od: bartekltg <b...@g...com>
W dniu 2013-10-17 22:09, Borneq pisze:
> Użytkownik "bartekltg" <b...@g...com> napisał w wiadomości
> news:l3pfhd$pkd$1@node2.news.atman.pl...
>> W internetach próbowali rozgryźć to, przewija się
>> pomysł z powrotem do raytrackingu. Zamiast rysować
>> trójkąty, każdy piksel sprzwdza, na kogo wpadnie.
>>
>> Bardo teoretycznie możemy mieć logarytmiczną zależność
>> czasu od liczby obiektów na scenie.
>
> Raytracking jest chyba bardzo czasochłonny nawet przy małej ilości
> obiektów. A w jaki sposób udaje się sprawdzać prawie że tylko logarytm
> obiektów?
To nawet nie miał być pełny Raytracking. W przypadku,
gdy rozdzielczość już tak bardzo nie zwiększamy, a chcemy
zwiększyć liczbę obiektów, przy w miarę szybkim algorytmie
znajdowania kolizji punkt(trójkąt) - promień i b.wielu
obiektach może to się zacząć opłacać.
Algorytm... Coś z okolic k-d tree albo R-tree.
To była luźna sugestia, nie wiem, czy jest to robialne
rozsądnie dla takiego zastosowania:)
Może fir wie? ;)
pzdr
bartekltg