-
1. Data: 2012-04-01 14:34:54
Temat: jak to odwrocic?
Od: " generał fir" <f...@g...SKASUJ-TO.pl>
jesli w teksturze mam punkty A B C D (nap 0,0, 100,0, 0,100 100,100)
ktore po transformacji (przesuniecie i obrot) na ekran staja sie
puntami Af Bf Cf Df poprawki dla ruchu po ekranie odpowiadajace
ruchom po teksturze wylicza sie
float dxdx = (Bfx-Afx)/width;
float dydx = (Bfy-Afy)/width;
float dxdy = (Cfx-Afx)/height;
float dydy = (Cfy-Afy)/height;
jak z tego (albo nie z teg) uzyskac wspolczynniki odwrotne tj
poprawki do ruchu po teksturze dla ruchow miedzy pixelami po ekranie?
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
2. Data: 2012-04-01 15:28:35
Temat: Re: jak to odwrocic?
Od: " M.M." <m...@W...gazeta.pl>
=?ISO-8859-2?Q?_genera=B3_fir?= <f...@g...SKASUJ-TO.pl> napisał(a):
> jesli w teksturze mam punkty A B C D (nap 0,0, 100,0, 0,100 100,100)
> ktore po transformacji (przesuniecie i obrot) na ekran staja sie
> puntami Af Bf Cf Df.
Do tego momentu rozumiem. Dalej nie wiem o co chodzi.
Co to jest poprawka dla ruchu po ekranie odpowiadająca ruchowi po teksturze?
Jeśli jest dany ruch po teksturze to składa się on z punktów
jakie są osiągane przez poruszający się obiekt. Te punkty tak
samo się rzutuje na ekran jak każdy inny punkt tekstury.
Pozdrawiam
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
3. Data: 2012-04-02 08:03:01
Temat: Re: jak to odwrocic?
Od: " " <f...@W...gazeta.pl>
M.M. <m...@W...gazeta.pl> napisał(a):
> =?ISO-8859-2?Q?_genera=B3_fir?= <f...@g...SKASUJ-TO.pl> napisał(a):
>
> > jesli w teksturze mam punkty A B C D (nap 0,0, 100,0, 0,100 100,100)
> > ktore po transformacji (przesuniecie i obrot) na ekran staja sie
> > puntami Af Bf Cf Df.
> Do tego momentu rozumiem. Dalej nie wiem o co chodzi.
>
> Co to jest poprawka dla ruchu po ekranie odpowiadająca ruchowi po teksturze?
> Jeśli jest dany ruch po teksturze to składa się on z punktów
> jakie są osiągane przez poruszający się obiekt. Te punkty tak
> samo się rzutuje na ekran jak każdy inny punkt tekstury.
> Pozdrawiam
>
>
chodzi o to ze po transformacji quada logiczny rog tekstury
zero zero przepisuje sie na x y nap 357.5 117.3, a male
wektorki podrozowania po teksturze (1,0) i (0,1) przeksztalcaja
sie w odpowiadajace male obrucone wektorki odnosnego podrozowania
po ekranie - cos nie moglemn wyliczyc prostego wzoru na wektorki
dla transformacji odwrotnej - ale dalo sie oszukac zgadujac ze
te dwa wektorki to zarazem macierz obrotu tak ze trzeba zamienic
czy tam pomnozyc przez -1 (w sumie to nie wiem) niediagonalne rogi
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
4. Data: 2012-04-02 10:59:35
Temat: Re: jak to odwrocic?
Od: zażółcony <r...@c...pl>
W dniu 2012-04-01 14:34, generał fir pisze:
> jesli w teksturze mam punkty A B C D (nap 0,0, 100,0, 0,100 100,100)
> ktore po transformacji (przesuniecie i obrot) na ekran staja sie
> puntami Af Bf Cf Df poprawki dla ruchu po ekranie odpowiadajace
> ruchom po teksturze wylicza sie
>
> float dxdx = (Bfx-Afx)/width;
> float dydx = (Bfy-Afy)/width;
> float dxdy = (Cfx-Afx)/height;
> float dydy = (Cfy-Afy)/height;
>
> jak z tego (albo nie z teg) uzyskac wspolczynniki odwrotne tj
> poprawki do ruchu po teksturze dla ruchow miedzy pixelami po ekranie?
Dokładnie odwrotnie :)
Text_dxdx = 1/dxdx = width/(Bfx-Afx);
Dobrze mówię ?