-
31. Data: 2012-03-31 14:31:40
Temat: Re: reczne rotowanie bitmap
Od: " " <f...@g...pl>
<f...@g...pl> napisał(a):
> M.M. <m...@g...pl> napisał(a):
>
> > Marcin Biegan <a...@u...lama.net.pl> napisał(a):
> >
> > > On 2012-03-31 11:58, M.M. wrote:
> > > > yamma<y...@w...pl> napisał(a):
> > > >
> > > >> Adam Wysocki wrote:
> > > >> > fir kenobi<f...@g...pl> wrote:
> > > >> >
> > > >> >> powiedzmy ze mam maly pixelbufor (np 200x200) z danymi sprite'a
> > > >> >> i duzy pixelbufor (z pixelami dla calego ekranu np 2000x1600)
> > > >> >
> > > >> > Czy to muszą być bitmapy? Na grafice wektorowej byłoby to dużo
> > > >> > prostsze.
> > > >>
> > > >> No chyba, że on to robi dla sportu. Najprostszym sposobem rotowania
> bitma
> > py
> > > >> jest wykonanie szeregu klatek tejże bitmapy co ileś tam stopni i ich
> > > >> animacja a nie zaprzęganie do tego "wyższej" matematyki.
> > > >> yamma
> > > > A co jeśli duszków jest dużo? Warto zapychać pamięć w kompie i potem
> > > > gdy się przełączamy na inny program to czekać aż się wczytają z
> > > > pliku wymiany?
> > >
> > > 1. cache
> > > 2. RAM jest bardzo tani
> > > 3. albo chcesz, żeby szybko działało, albo żeby było proste i małe.
> często ni
> > e
> > > da się tego połączyć
> >
> > Weźmy z 30 duszków na prostą grę 2D. Aby animacja była płynna to dajmy
> > klatkę co 3 stopnie, czyli 30x120 obiektów. Duszek niech ma średnio 70x70
> > pixeli, da to po obrocie obiekty około 100x100. Czyli w RGBA
> > 30x120x100x100x4 =~ 140MB na prostą grę 2D :D
> >
>
> pc (chocby moj prosty wypracowywany obecnie framework) potrafi uciagnac
> znacznie wiecej sprite'ow - naraz na ekranie to chyba nawet pare tysiecy
> (jesli male, zalezy od rozmiaru) a naraz w grze (z odrzucaniem tych
> spoza wievportu) to zdaje sie nawet wielokroc wiecej - 30 spritow to
> sklala gier ze starej epoki (choc dokladnie nie mierzylem ale teraz
> wydaje sie moze smigac znacznie wiecej)
>
dl.dropbox.com/u/42887985/rotowanie%20bitmap.zip
ktos moglby powiedziec ile wykonuje sie ramka w program2.exe,
gdybym mial 4procesorowego procka to bym sprobowal zrownoleglic
ale nie mam,
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
32. Data: 2012-03-31 15:26:55
Temat: Re: reczne rotowanie bitmap
Od: "yamma" <y...@w...pl>
M.M. wrote:
> yamma <y...@w...pl> napisał(a):
>
>> Adam Wysocki wrote:
>>> fir kenobi <f...@g...pl> wrote:
>>>
>>>> powiedzmy ze mam maly pixelbufor (np 200x200) z danymi sprite'a
>>>> i duzy pixelbufor (z pixelami dla calego ekranu np 2000x1600)
>>>
>>> Czy to muszą być bitmapy? Na grafice wektorowej byłoby to dużo
>>> prostsze.
>>
>> No chyba, że on to robi dla sportu. Najprostszym sposobem rotowania
>> bitmapy jest wykonanie szeregu klatek tejże bitmapy co ileś tam
>> stopni i ich animacja a nie zaprzęganie do tego "wyższej" matematyki.
>> yamma
> A co jeśli duszków jest dużo? Warto zapychać pamięć w kompie i potem
> gdy się przełączamy na inny program to czekać aż się wczytają z
> pliku wymiany?
Wówczas zaprzęga się do tego GPU i stosowne biblioteki graficzne.
yamma
-
33. Data: 2012-04-02 11:35:10
Temat: Re: reczne rotowanie bitmap
Od: zażółcony <r...@c...pl>
W dniu 2012-03-31 14:18, bartekltg pisze:
> Nic z tego nie rozumiem. Nie będę siedzieć i dekodować:)
> słyszałeś o komentarzach? Co jest wejściem, co jest wyjściem?
>
> Jakiego typu są x i y? przypadkiem ine float? W poscie
> dalej widzę, ze floaty i stały przecinek poprawił sytuację.
>
>
> Z tego, co zgaduję, dalej robisz od 'dupy strony'.
> To źródło ma mieć obliczany adres, a indeksowanie biec
> po docelowym obrazie. Uparcie robisz odwrotnie.
Też mam takie wrażenie :)
Mam też wrażenie, że strasznie dużo wątków o tym kwadracie
wyszło na grupę:)
Znaczy się: może coś z tego będzie, skoro taki wysiłek i upór :)
A do autora-przedpiścy: i co, nie robi Ci sitka
przy rotowaniu ? Nie masz przypadkiem dziur ?
-
34. Data: 2012-04-02 11:38:43
Temat: Re: reczne rotowanie bitmap
Od: zażółcony <r...@c...pl>
W dniu 2012-03-31 12:03, Marcin Biegan pisze:
> On 2012-03-31 11:58, M.M. wrote:
>> yamma<y...@w...pl> napisał(a):
>>
>>> Adam Wysocki wrote:
>>> > fir kenobi<f...@g...pl> wrote:
>>> >
>>> >> powiedzmy ze mam maly pixelbufor (np 200x200) z danymi sprite'a
>>> >> i duzy pixelbufor (z pixelami dla calego ekranu np 2000x1600)
>>> >
>>> > Czy to muszą być bitmapy? Na grafice wektorowej byłoby to dużo
>>> > prostsze.
>>>
>>> No chyba, że on to robi dla sportu. Najprostszym sposobem rotowania
>>> bitmapy
>>> jest wykonanie szeregu klatek tejże bitmapy co ileś tam stopni i ich
>>> animacja a nie zaprzęganie do tego "wyższej" matematyki.
>>> yamma
>> A co jeśli duszków jest dużo? Warto zapychać pamięć w kompie i potem
>> gdy się przełączamy na inny program to czekać aż się wczytają z
>> pliku wymiany?
>
> 1. cache
> 2. RAM jest bardzo tani
> 3. albo chcesz, żeby szybko działało, albo żeby było proste i małe.
> często nie da się tego połączyć
Jak to będzie zrobione po bożemu, to całą tą matematykę zrobi
błyskawicznie karta graficzna za pomocą pixelshadera :)
I jeszcze wybierze np. najbliższą teksturę(scianę) z wielu,
do tego doda oświetlenie. Takei coś już ciężko będzie scachować :)
Tylko autor musi wpierw dojrzeć do działania w drugą stronę, czyli
iterowania po pikselach ekranowych, a nie źródłowych pikselach
tekstur :)
-
35. Data: 2012-04-02 11:41:22
Temat: Re: reczne rotowanie bitmap
Od: zażółcony <r...@c...pl>
W dniu 2012-03-31 15:26, yamma pisze:
> M.M. wrote:
>> yamma <y...@w...pl> napisał(a):
>>
>>> Adam Wysocki wrote:
>>>> fir kenobi <f...@g...pl> wrote:
>>>>
>>>>> powiedzmy ze mam maly pixelbufor (np 200x200) z danymi sprite'a
>>>>> i duzy pixelbufor (z pixelami dla calego ekranu np 2000x1600)
>>>>
>>>> Czy to muszą być bitmapy? Na grafice wektorowej byłoby to dużo
>>>> prostsze.
>>>
>>> No chyba, że on to robi dla sportu. Najprostszym sposobem rotowania
>>> bitmapy jest wykonanie szeregu klatek tejże bitmapy co ileś tam
>>> stopni i ich animacja a nie zaprzęganie do tego "wyższej" matematyki.
>>> yamma
>> A co jeśli duszków jest dużo? Warto zapychać pamięć w kompie i potem
>> gdy się przełączamy na inny program to czekać aż się wczytają z
>> pliku wymiany?
>
> Wówczas zaprzęga się do tego GPU i stosowne biblioteki graficzne.
> yamma
No ale od czegoś trzeba zacząć :) Chłopak się tym trochę
pobawi, zrozumie a potem tym bardziej doceni i lepiej uchwyci możliwości
dawane przez pixel shadery. Powolutku, mamy czas ... :)
-
36. Data: 2012-04-02 12:05:45
Temat: Re: reczne rotowanie bitmap
Od: " " <f...@g...pl>
zażółcony <r...@c...pl> napisał(a):
> W dniu 2012-03-31 15:26, yamma pisze:
> > M.M. wrote:
> >> yamma <y...@w...pl> napisał(a):
> >>
> >>> Adam Wysocki wrote:
> >>>> fir kenobi <f...@g...pl> wrote:
> >>>>
> >>>>> powiedzmy ze mam maly pixelbufor (np 200x200) z danymi sprite'a
> >>>>> i duzy pixelbufor (z pixelami dla calego ekranu np 2000x1600)
> >>>>
> >>>> Czy to muszą być bitmapy? Na grafice wektorowej byłoby to dużo
> >>>> prostsze.
> >>>
> >>> No chyba, że on to robi dla sportu. Najprostszym sposobem rotowania
> >>> bitmapy jest wykonanie szeregu klatek tejże bitmapy co ileś tam
> >>> stopni i ich animacja a nie zaprzęganie do tego "wyższej" matematyki.
> >>> yamma
> >> A co jeśli duszków jest dużo? Warto zapychać pamięć w kompie i potem
> >> gdy się przełączamy na inny program to czekać aż się wczytają z
> >> pliku wymiany?
> >
> > Wówczas zaprzęga się do tego GPU i stosowne biblioteki graficzne.
> > yamma
>
> No ale od czegoś trzeba zacząć :) Chłopak się tym trochę
> pobawi, zrozumie a potem tym bardziej doceni i lepiej uchwyci możliwości
> dawane przez pixel shadery. Powolutku, mamy czas ... :)
>
moze za 2-3 lata a moze jeszcze pozniej,
nie bardzo orientuje sie ktore z efektow 2d da sie zrobic a ktorych
nie lub trudniej w stosunku do wersji na pixelbuforze i procku
czy np lokalne rozdecie bitmapy (tak jak inkluzja w szybie)
da sie zrobic na gpu ?
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/