eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programmingkulki2dRe: kulki2d
  • Data: 2011-12-14 10:19:49
    Temat: Re: kulki2d
    Od: " " <f...@g...SKASUJ-TO.pl> szukaj wiadomości tego autora
    [ pokaż wszystkie nagłówki ]

    <f...@g...SKASUJ-TO.pl> napisał(a):

    > bartekltg <b...@g...com> napisał(a):
    >
    > > W dniu 2011-12-13 22:45, slawek pisze:
    > >
    > > > "wyjściu"? Ile jest równań? Równań jest za mało, aby, w 3D, z inputu
    > > > policzyć output - bez dodatkowych założeń. Na przykład "o
    > nieskończonej
    > > > gładkości kulek".
    > >
    > > To Twoje ' założenie o idealnie gładkich kulkach' to po prostu
    > > założenie, że nie mamy ruchu obrotowego. Wtedy same zasady
    > > zachowania wystarczą. Dodając tarcie do oddziaływania
    > > kulek sytuacja robi się gorsza, ale nadal da się to rozwiązywać
    > > bez szczegółowego symulowania samego zderzenia.
    > >
    > > Zresztą, ten model nie jest taki zły, bo często fizycznie
    > > dość poprawny (gaz jednoatomowy np. atany obtorowe
    > > zaczynają pojawiać się dopiero przy wyższych energiach niż
    > > 'pokojowe').
    > >
    > >
    > > > zderzenia, parametry po zderzeniu. Wic w tym, Ĺźe dla dwĂłch kulek
    > głupio,
    > > > a dla 1000 to juĹź jest 1000 razy 999 przez 2 - i jeszcze sprawdzanie,
    co
    > > > najpierw z czym się zderzy.
    > >
    > > Jak się głupio symulacje napisze, to tak jest. A można znacznie lepiej.
    > > Były pewne głosy w tym wątku, ale dyskusja się nie zaczęła na poważnie
    > .
    > >
    > >
    > > > Osobna sprawa to Lapunow i te rzeczy... które de facto nic nie mają do
    > > > rzeczy.
    > > >
    > > > Tzn. owszem, symulacja przepięknie się rozjedzie z rzeczywistością
    > > > (gdyby np. ktoś chciał 49 kulek w Lotto symulować). Ale jak rozumiem
    nie
    > > > chodzi o to, aby przewidzieć każde zderzenie i każdą pozycję każdej
    > > > kulki... nawet po 10^10 wcześniejszych kolizji... (tak, to powinno być
    > >
    > > Gdzieś tu padło pytanie właśnie o długoterminową wierność
    > > takiej symulacji. Stąd lapunow etc.
    > >
    > > pzdr
    > > bartekltg
    >
    > te zagadnienia z obliczen numerycznych sa ciekawe ale
    > jesli o mnie chodzi to moje pytanie dotyczylo czegos innego -
    >
    > chodzi mi nie o obliczenia ale bardziej o algorytmy i o 100%
    > dokladnosci ale 'jakosciowej' - jak napisac algorytm dla kulek w 2d
    > ktory bylby dokladny na 100% ale jakosciowo - ilosciowo moze byc
    > niedokladny nawet rzedu 1% na kat kazdego odbicia czy cos takiego
    > albo 0.2 piksela do kazdej pozycji odbicia itp
    >
    > chodzi tylko o wyeliminowanie wszelkich bledow jakosciowych, mz
    > nawet model obarczony takimi bledami jw - ktore i tak realnie mozna
    > pewnie raczej zmniejszyc: czyli mozna powiedziec, nawet kod obarczony
    > takimi malymi bledami co do dokladnosci punktow i katow odbic (bo
    > inne parametry np predkosci mozna raczej zachowac dokladnie)
    > jakosciowo moze sie zachowywac na 100% fajosko i w pelni fizycznie
    > (w sensie zapodanych regul) - i o linijki kodu na taki wpelni fajny
    > jakosciowo model mi chodzi
    >
    > moze jeszcze wnikne w swoje procedury i zobacze co da sie poprawic
    >

    najgorsze jest to ze 'nie bardzo wiadomo' 'co tu nie dziala' (innymi
    slowy jestto problem 'debugowania fizyki' - fizyke debuguje sie
    inaczej niz zwykly program, moge np wlaczyc wyrysowywanie wektorow
    predkosci i to obrazuje lepiej - ale problem jest min taki ze
    nie wiem jak uzyskac pewnosc ze wszystko jest ok - i ze nie ma
    sytuacji bledowych - zwlaszcza ze one mz sa

    (A) algorytm jak pisalem jest chyba najprostszy z mozliwych: przesuwam
    kulke o ulamek piksela, sprawdzam czy jest przekrywanie sie kulek
    jak jest to 'canceluje' ten ktok i nie przesuwam tylko odbijam 'osiowe'
    skladowe predkosci obu kulek

    algorytm jest z grubsza ok ale wymyslany z myslą o odbicu dwu
    wyizolowanych kulek - m in nie przeprowadzilem myslenia w kierunku
    rozwazenia wszelkich mozliwych sytuacji bardziej zlozonych

    co wiecej nie wiem czy z samej konstrukcji petli w jakich zapodaje
    kolejnosci tych testow odbic nie wynikaja tez jakies bledy

    kolejna wersja to wersja z polem sil (grawitacji) [dodatje tez zarazem
    tlumienie czy tarcie typu vx*=0.999] normalnie w pustej
    przestrzeni bledow predkosci nie mialbym (chyba tylko bledy dokladosci
    punktu zderzenia i wynikajace bledy kata odbicia) ale w polu sily
    dochodza tez pewne bledy do dodatkow predkosci (omawiane tutaj, akurat
    licze eulerem ale takimi bledami sie raczej nie przejmuje bo mowilem
    ze mi chodzi o dokladnosc pelna ale jakosciowa) - problem jest jednak
    inny bo np w polu grawitacji w dol pojawia sie jakosciowo nowy
    przypadek - stosy (stosy kulek) - inicjalny algorytm (A) nie byl
    wymyslany z mysla o spoczynkowych stosach (tez ktos chyba tu
    wspominal) okazuje sie ze o dziwo potrafi on go nawet obslugiwac
    i dostaje te stosy i chyba wzajemne wytlumianie - ale poprawnosc
    algorytmu w tym wypadko nie zostala wogole przemyslana i nawet
    wlasnie widziec ze cos nie dziala ok - sa jakies zakleszczenia itp
    - i nie wiem dlaczego. jak zdebugowac taką fizyke? (wlasnie o to
    mi chodzi o 'zdebugowanie fizyki' tj ustalenie zrodla poprawnosci
    w algorytmie oraz o znalezenie prostego i jakosciowo poprawnego
    algorytmu














    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/

Podziel się

Poleć ten post znajomemu poleć

Wydrukuj ten post drukuj


Następne wpisy z tego wątku

Najnowsze wątki z tej grupy


Najnowsze wątki

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: