-
11. Data: 2012-04-02 16:37:55
Temat: Re: iterowanie po kwadracie
Od: bartekltg <b...@g...com>
W dniu 2012-04-02 14:51, Adam Wysocki pisze:
> M.M.<m...@g...pl> wrote:
>
>> Kolejne punkty leza na prostych, wiec punkt nastepny uzyskuje
>> sie przez dodanie dx i dy do punktu poprzedniego. Ze
>> wzorow na obrot trzeb wyliczyc start_x i start_y a
>> potem odpowiednio dodawac dx i dy.
>
> Może to kumulować błąd, jeżeli dx i dy są w jakiś sposób przybliżone
> (np. float). Lepiej nie dodawać tylko mnożyć.
>
> Przykład tego o czym mówię:
>
> #include<stdio.h>
>
> int main()
> Ostatnia linijka outputu:
>
> i=100000 i*factor=111000.0014 f=110948.9922 diff=-51.0092
>
> Kalkulator mówi, że 100000 * 1.11 to 111000 i mniej więcej tyle wyszło
> z mnożenia, a z dodawania 0.05% mniej.
Z tym, że raczej chcemy używać intów jako stałego przecinka
(potem przesunięcie bitów o kilka i od razu do indeksu
tblicy, bez kosztownego float->int)
Wtedy dodawanie i mnożenie daje dokładnie ten sam wynik.
No, chyba, że to GPU:)
pzdr
bartekltg
-
12. Data: 2012-04-06 16:31:34
Temat: Re: iterowanie po kwadracie
Od: " " <f...@g...pl>
M.M. <m...@g...pl> napisał(a):
> <f...@g...pl> napisał(a):
>
> > M.M. <m...@g...pl> napisał(a):
> >
> > > <f...@g...pl> napisał(a):
> > >
> > > > jesli iteruje sie po kwadracie to robi sie to
> > > > zwykle tak
> > > >
> > > > for(int j=0; j<200; j++)
> > > > for(int i=0; i<200; i++)
> > > > costam(i,j)
> > > >
> > > > jak przeiterowac po tym samym kwadracie 200x200
> > > > gdy jest on przekrzywiony np o 7 stopni w prawo,
> > > > - dane sa np wspolrzedne wierzcholkow)
> > > >
> > > > ??
> > > Kolejne punkty leza na prostych, wiec punkt nastepny uzyskuje
> > > sie przez dodanie dx i dy do punktu poprzedniego. Ze
> > > wzorow na obrot trzeb wyliczyc start_x i start_y a
> > > potem odpowiednio dodawac dx i dy.
> > >
> > > x = x_start;
> > > y = y_start;
> > > for( i=0 ; i<200 ; i++ ) {
> > > xx = x;
> > > yy = y;
> > > for( j=0 ; j<200 ; j++ ) {
> > > draw(xx,yy);
> > > xx += dx2;
> > > yy += dy2;
> > > }
> > > x += dx1;
> > > y += dy1;
> > > }
> > >
> >
> > pytanie jednak czy to nie 'skipnie' pewnych punktow
> > (chyba skipnie i beda dziury) - przydalaby sie taka
> > metoda iterowania po kwadracie ktora by nie omijala
> > punktow - wtedy np w odwrotnej metodzie rysowania
> > obracanych bitmap nie trzebaby iterowac ekranu po
> > otaczajacym wiekszym kwadracie i marnowac czesci obliczen
> > tylko przeiterowac sam odwrocony kwadrat
>
> Hmmm pewnie sa gotowe liby do tego celu :)
> Ciekawe co ma QT. Wygląda zachęcająco:
> http://doc.trolltech.com/solutions/4/qtanimationfram
ework/animation.html
>
> Kiedyś musiałem zrobić na szybko aplikację z animacją. Przekopiowałem
> ten przykład:
> http://doc.qt.nokia.com/4.7-snapshot/examples-graphi
csview.html
> Kilka rzeczy zmieniłem i działało choć nie bardzo rozumiałem dlaczego
> działa. Może zrób tak samo?
>
> A jeśli chcesz się koniecznie bawić...
> Ja bym wyznaczył cztery punkty tego kwadrata. Potem bym wyliczył
> krawędzie. Następnie bym wziął dwie górne krawędzie i potraktował
> je jako funkcje łamaną górną. Dwie dolne krawędzie jako łamaną
> dolną. Zakładamy że nie jest obrócony o wielokrotność 90 stopni.
> Potem dziedzina <xmin,xmax>, dla obu łamanych będzie ona taka
> sama...
>
> for( x=xmin ; x<=xmax ; x++ )
> for( y=lamana_gorna(x) ; y>=lamana_dolna(x) ; y-- )
> draw( x , y );
>
> Taki algorytm zejdzie w dol po wszystkich pixelach, czyli zadnego
> nie ominie i nie bedzie dziury.
>
> Żeby nie było pixelozy to trzeba sprawdzić ile procent skrajnych
> pixeli należy do kwadrata i kolor ustalic mniej/wiecej tak:
>
> ile_nalezy * kolor_kopiowany + (1-ile_nalezy) * kolor_biezacy
>
> Pozdrawiam
>
w sumie to jesli quad jest przekrzywiony to
jeden wierzcholek jest na gorze jeden na dole
jeden z lewej drugi z prawej
mozna zaczac od tego na gorze i dodawac skosy-
poprawki dxs dxk do poczatku i konca rysowanej
poziomej az a jak dojedzie sie do lewego to zaminic
poprawke z poprawki w lewo na poprawke w prawo
a jak do prawego to poprawke w prawo na poprawke w lewo
i jechac dalej az sie dojedzie do dolnego
int dxleft = ((up_x-left_x)<<10)/(left_y-up_y);
int dxright = ((up_x-right_x)<<10)/(right_y-up_y);
int y = up_y;
int xs = up_x;
int xk = up_x;
int dxs = dxleft<<10;
int dxk = dxright<10;
for(;;)
{
draw_pozioma(y, xs>>10, xk>10);
if(y==down_y) break;
y--;
xs+=dxs;
xk+=dxk;
if(y==left_y) dxs = dxright;
if(y==right_y) dxk = dxleft;
}
nie sprawdzalem czy to dziala i niby warunki w srodku
mozna by zamianiac na petle wykonana prekalkulawana
ilosc razy co z poziomu asma mogloby byc moze szybsze
(n przyrownan do zera a nie n odejmowan i przyrownan do
zera - nie wiem czy w asmie takie petle sa lekko szybsze)
ale nie wiem czy z poziomu c da sie to wykorzystac (*)
tak ze nie wiem czy da sie to jakos poprawic i nie sprawdzalem
czy to dziala - ale akurat bede potrzebowac tego uzywac
(*) z tego mz wniosek ze w ce powinny byc moze latwo dostepne proste petle
typu "for(ile razy)" np rugowanie mnozen z petli
for(int i=0; i<100000; i++)
{
x+=5;
// cos od x
}
zamiast
for(int i=0; i<100000; i++)
{
x=i*5;
// cos od x
}
przyspiesza niektore petle masakrycznie
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
13. Data: 2012-04-08 07:13:45
Temat: Re: iterowanie po kwadracie
Od: darek <d...@o...eu>
On 30.03.2012 20:17, f...@g...pl wrote:
> jesli iteruje sie po kwadracie to robi sie to
> zwykle tak
>
> for(int j=0; j<200; j++)
> for(int i=0; i<200; i++)
> costam(i,j)
>
> jak przeiterowac po tym samym kwadracie 200x200
> gdy jest on przekrzywiony np o 7 stopni w prawo,
> - dane sa np wspolrzedne wierzcholkow)
>
> ??
>
>
Musisz się pobawić w matematykę i rozpracować kąty za pomocą funkcji
trygonometrycznych
i tak
wsp(x,y) = cos(alfa)*a+sin(alfa)*b