-
1. Data: 2012-11-15 20:51:09
Temat: (about) [ogl] potok i shadery
Od: kenobi <p...@g...com>
ostatnio troche ogarnal mnie chaos i nie moge zebrac
mysli (czekam az minie), o tyle moja aktualna wypowiedz
na temat bedzie raczej krotka i niekompletna
postudiowalem troche ostatnio temat potoku renderowania
i shaderow w ogl/GPu i moge tylko powiedziec ze
w okreslony sposób mi sie to niespecjalnie podoba
mz sama ta filozofia generowania obrazu 3d jaka
tu jest w uzyciu, jest czy przynajmniej moze byc mz
podejrzana o pewne koncepcyjne luki
np to ze w oglu obraz jest zapodawany w formie
tzw display listy a nie czystego stanu danych
(co prawda jednak dokladnie nie wiem jak to jest a
proceduralne generowanie geometrii ma swoje
zalety gdy manipulowanie jakims zbiorem meshy
moglobybyc tez nieco nieprzyjemne)
co do tego potoku to generalnie widze to tak
ze proces mozna podzielicz na swie czesci:
1. generowanie geometrii (tym zajmuje sie procesor
i to by moze uszło. choc sceny maja chyba
tendencje do bycia duzymi i samo wygenerowanie
np miliona trojkatow zmuliloby juz procesor
(ale dla uproszczenia moglbym przyjac ze
to strona procesora)
2. wyswietlenie (ew wczesniejsze przetworzenie)
tego cholerstwa, tutaj nawet wydaje mi sie nie ma
tak wiele do roboty jao ze duzo roboty np kolorowanie
trojkatow a podstawie swiatla itp mozna zrobic przy
generowaniu - i wogole ta cala robota tutaj (gdzie
wtrynia sie te shadery) wydaje mi sie nie specjalnie
ciekawa (bo co tu niby takiego ciekawego mozna zrobic?
moze cos i mozna ale jeszcze sie nie douczylem,
sama ta codziennosc shadarow te ichnie uniformy i
atrybuty itp wydaja mi sie toporne i nie za ciekawe
- no ale bede sie musial tego nauczyc z obowiazku
to pewnie wypowiem sie na ten temat wiecej
(poki co ta wypowiedz jest wlasnie niekompletna
i w kwestii samego potoku (tj odciazenia przez gpu)
i też w dzialce ew shaderów - shadery na pewno moga byc
fajne jesli rozumiec je jako uogolnienie, kwestia
pewnego sposobu robienia masowych zrównoleglen,
co onegdaj nazywalem tablicami komputacyjnymi czy
jakos tak)
(fir)
-
2. Data: 2012-11-15 22:06:12
Temat: [OFF-FIR] Re: (about) [ogl] potok i shadery
Od: "AK" <n...@n...com>
Użytkownik "kenobi" <p...@g...com> napisał:
> ostatnio
IMHO przedzal calkowania jest zdecydowanie wiekszy
> troche
Hm... IMHO amplituda tej funkcji siega blisko DBL_MAX
> ogarnal mnie chaos
IMHO tego szumu nie da sie odfiltrowac zadna metoda sredniokwadratowa :(.
AK
-
3. Data: 2012-11-15 22:58:46
Temat: Re: (about) [ogl] potok i shadery
Od: Michoo <m...@v...pl>
On 15.11.2012 20:51, kenobi wrote:
>
> mz sama ta filozofia generowania obrazu 3d jaka
> tu jest w uzyciu, jest czy przynajmniej moze byc mz
> podejrzana o pewne koncepcyjne luki
To najpierw doczytaj jak to dokładnie działa.
>
> np to ze w oglu obraz jest zapodawany w formie
> tzw display listy a nie czystego stanu danych
Obraz w sensownych implementacjach jest zapodawany w formie czystych
danych. (Hint: glDrawArrays )
>
> 1. generowanie geometrii (tym zajmuje sie procesor
> i to by moze uszło. choc sceny maja chyba
> tendencje do bycia duzymi i samo wygenerowanie
> np miliona trojkatow zmuliloby juz procesor
> (ale dla uproszczenia moglbym przyjac ze
> to strona procesora)
Tylko geometrię się generuje jeden raz - to po pierwsze. Po drugie do
generowania "zmiennej" geometrii mamy od kilku late geometry shadery.
>
> 2. wyswietlenie (ew wczesniejsze przetworzenie)
> tego cholerstwa, tutaj nawet wydaje mi sie nie ma
> tak wiele do roboty jao ze duzo roboty np kolorowanie
> trojkatow a podstawie swiatla itp mozna zrobic przy
> generowaniu - i wogole ta cala robota tutaj (gdzie
> wtrynia sie te shadery)
Żeby wyświetlić tę powierzchnię
http://grota.be/~michoo/smieci/shader.png
zostały załadowane 3 tekstury a potem do karty graficznej poszły 4
wierzchołki. resztę zrobiły shadery - wygenerowały dodatkowe 64
wierzchołki i policzyły oświetlenie.
> wydaje mi sie nie specjalnie
> ciekawa (bo co tu niby takiego ciekawego mozna zrobic?
Np. wysyłać do karty graficznej kilka wierzchołków i rzeźbić z tego
niesamowicie szczegółowy obiekt na podstawie kilku tekstur.
--
Pozdrawiam
Michoo