-
1. Data: 2009-08-04 09:17:09
Temat: system wymiany ciosów
Od: "FiR" <p...@p...onet.pl>
W grze roguelike walka jest prosta postaci stoją obok
siebie i gdy jedna z postci atakuje drugą w okienku
wypisywane są komunikaty
Na przykład w adomie schemat walki jest dosyc prosty
uderzenie ma wspolczynniki ToHit (np 35) i ToDmg (np 5d6+32)
(5d6 znaczy pieciokrotny rzut 6scienna kostką) i są
dwa wspolczynniki obrony atakowanego DV (defence) i PV
(protection), od porownania ToHit i DV zalezy czy cios
jest trafiony a PV okresla ile sily ciosu jest przejmowane
przez zbroję.
Myslałem jak to rozbudować na potrzeby własnej gry
[obecnie ponad polowa moze nawet 3/4 jest juz napisane
aczkolwiek nie do konca jestem zadowolony z jakosci
swojej wyobrazni co do niej w stosunku do czasu sprzed
paru lat gdy zaczynalem o tym myslec i machnalem
wiekszosc obecnie istniejacego kodu i pomyslow -
demka jednak nie moge teraz pokazac] Co nieco
rozbudowalem wspolczynniki obrony, mniej
wspolczynniki ataku (bo trudno cos wymyslec)
Przedstawie swoja koncepcje i prosze o ew dorzucenie
jakichś ciekawych pomyslow ze mozna by cos rozszerzyć
i zaimplementowac.
Atak:
/hit (140)
/dmg (40)
/shrp (x3)
/koszt(100)
/czas(500)
ToHit i ToDmg zostaja bez zmiany ale dodalem trzeci
wspolczynnik ToShrp (ostrosc) ktory okresla ostrosc
broni - jezeli cios "+40 dmg" trafia w pancerz "+25"
to "+25 dmg" jest pochalaniane w zbroi a "+15 dmg"
jest skutecznymi obrazeniami - niezaleznie od ostrosci
broni - ale jezeli cios jest trafiony w odsloniete
cialo to dmg jest mnożone przez ostrośc broni (np x2)
Tym samym mozna zróżnicowac bronie np cięzki młot +60 dmg
0 ostrosć, sztylet +10 dmg i x3 ostrosć (co umozliwia
dzieki ostrosci zadanie 30 dmg) czy jakas dobra wlocznia
+25 dmg i ostrosć x5 itd. Zrożnicowalbym i poglebilbym
to jakoś bardziej ale nic nie moge wymysleć - kombinowałem
by cos wymyśleć coś z zasięgiem broni (sztylet +1,
miecz +2, włocznia +3, bicz +5 ToRange) ale jakoś nic
nie moge wymysleć co by zgrabnie pozwolilo oprzeć jakiś
aspekt wymiany ciosow na tym zasiegu - bo jezeli
wojownik zulu ze sztyletem walczy (zasieg 1) z
wojownikiem zulu z wlocznią (zasieg 3) to w jakiej
odleglosi oni walczą (3? i ten ze sztyletem ma male sznase?
- niezbyt dobre) (na przemian - w takiej jak atakujacy? -
jakby lepiej ale i tak nie wiem jak by to nalezalo
uwzglednic w walce - slowem nie wiem jak to wprzęc)
Cios ma tez oczywiscie przynalezny czas (sztyletem jest
szybciej (np 300) niz mlotem (1200) ) dodalem tez
wspolczynnik kosztu energetycznego kazdego ciosu
(obniza stamine/energie postaci - pozniej trzeba
odpoczywac)
Bardziej rozbudowalem obronę - postac ma wspolczynniki
obronne
/shape(10)
/unik(50)
/blok(60)[30]
/pancerz(80)[50]
/body(90)[5]
/weakness(90)
/special
tworzace cos w
rodzaju obronnej kaskady (choc z tej koncowki weakness
a zwlaszcza special nie jestem do konca zadowolony)
Dziala to tak ze jezeli cios ma np (+140 ToHit) to kolejno
sprawdzane jest trafienie w postac (w Trolla jest trafic
latwiej niz w muche) i obnizane o tą wartosc 140-10=130
dalej podobnie z unikiem (50 to wspolczynnik zdolnosci
do uniku) 130-50=80, dalej sprawdzane jest trafienie
w blok (tutaj wyminiety: 80-60=20) dalej sprawdzane
trafienie w pancerz +140 To Hit dalo wlasnie trafienie
w pancerz, gdyby precyzja ciosu byla wieksza to trafiono
by poza pancerz (body) a gdyby jeszcze wieksza w
slabsze krytyczne rejony (weakness) [choć razi mnie to
nieco stylistycznie i mozna by to jakos przemianowac]
Ostatnie special jest efektem ciosow o bardzo duzej
precyzji i ma niby byc czyms w rodzaju zdolnosci
zorra to wypisanie litery z na ubraniu przeciwnika
- do wyboru sposrod kilku mozliwosci przez gracza -
czy to ma byc precyzyjne ogluszanie wroga czy cos innego
W nawiasach kwadratowych są odpowiedniki PV czyli
zdolnosci do buforowania ciosu - blok w zaleznosci
czy zrobiony tarcza czy mieczem czy inna bronią
na okreslona wytrzymalosc na dmg i jesli trafiony z
duzym damage moze byc zlamany (co prawda nie wiem
co wtedy czy liczyc reszte udezenia w pancerz czy
wytracac bron czy cos innego) pancerz na swoje Pv
(juz o tym byla mowa) dalej [5] przy wspolczynniku body
moze np byc pewna zdolnością do buforowania ciosu
przez skóre gracza (jesli jest lizardem czy smokiem)
Trafienie w weakness (critical) moze dawac wieksze
obrazenia niz w samo body. Unik i blok maja tez
swoj koszt energetyczny i czas wykonania.
Tak to wyglada i mysle czy nie daloby sie tego jeszcze
rozbudowac - swego czasu poczatkowo chcialem roznicowac
ataki na czesci ciala ale zrezygnowalem z tego
Byc moze powinien byc jeszcze jakis wspolczynnik
'popisowosci' przy ataku, moze cos z bólem przy
odbieraniu ciosów. Generalnie czuje ze daloby sie
wymyslec jeszcze pare dobrych wspolczynnikow
czyniacych tą kwestię wymiany ciosów ciekawszą
i pełniejszą.
FiR
--
Wysłano z serwisu OnetNiusy: http://niusy.onet.pl