-
1. Data: 2013-06-27 13:56:55
Temat: łaty
Od: firr <p...@g...com>
juz kiedys wspomniałem ze chcialbym napisac rasteryzer
dla wygietych łat (np takich z ktorych mozna zszyć powłoke balonu)
dwa problemy
1) jak zdefiniowac taką łatę - powinno to byc chyba coś bezieropodobnego - może
gdybym oparł taką 4-łatę
na 4 bezierach (czyli byloby 12 punktów definiujacych
4 na wierzcholki koca i po dwa na narozne 'patyczki' -kierunki kazdego rogu - z tym
ze moze to wydawac sie nieco nadmiarowe
bo nie potrzebne sa moze te stopnie swobody patyczków w bok (czy też są potrzebne?)
jaka definicja jest poprawna
2) jak wyliczyć punkt dla dowolnej wspolrzednej koca
3) jak napisac rasteryzer - jakies twierdzenia ze np przeciecie takiej łaty/koca
płaszczyzna jest bezierem i wzorek na kolejne piksele tego bezera ?
- to by bylo fajne bo mozna szybko rasteryzowac
ale samo rozpracowanie tego chyba dosyc trudne
-
2. Data: 2013-06-27 14:03:51
Temat: Re: łaty
Od: firr <p...@g...com>
W dniu czwartek, 27 czerwca 2013 13:56:55 UTC+2 użytkownik firr napisał:
> juz kiedys wspomniałem ze chcialbym napisac rasteryzer
>
> dla wygietych łat (np takich z ktorych mozna zszyć powłoke balonu)
>
>
>
> dwa problemy
>
>
>
> 1) jak zdefiniowac taką łatę - powinno to byc chyba coś bezieropodobnego - może
gdybym oparł taką 4-łatę
>
> na 4 bezierach (czyli byloby 12 punktów definiujacych
>
> 4 na wierzcholki koca i po dwa na narozne 'patyczki' -kierunki kazdego rogu - z tym
ze moze to wydawac sie nieco nadmiarowe
>
> bo nie potrzebne sa moze te stopnie swobody patyczków w bok (czy też są potrzebne?)
>
>
>
> jaka definicja jest poprawna
>
>
>
> 2) jak wyliczyć punkt dla dowolnej wspolrzednej koca
>
>
>
> 3) jak napisac rasteryzer - jakies twierdzenia ze np przeciecie takiej łaty/koca
płaszczyzna jest bezierem i wzorek na kolejne piksele tego bezera ?
>
> - to by bylo fajne bo mozna szybko rasteryzowac
>
> ale samo rozpracowanie tego chyba dosyc trudne
wiem ze jest w matematyce dziedzina ktora zajmujse siewlasnie takimi powyginanymi
plaszczyznami zapewne skretnosciami krzywiznami
itp i przeciecie takiej powierzchni plaszczyzna
nie bylo by tam za trudne zdaje sie ale nieststy
moje wyksztalcenie matematyczne urwalio sie
gdzies w tym miejscu
-
3. Data: 2013-06-27 14:12:41
Temat: Re: łaty
Od: firr <p...@g...com>
na przyklad wydaje sie ze w sumie za dana
w rogu wystarczy (?) lokalne nachylenie
powierzchni (traktowanej jako sztywna czyli
wystarczy normalna w tym punkcie - wtedy wiec
za definicej takiej czterołaty wystarczylyby wsp
4 wierzcholkow i 4 normalnych do tych
wierzchołków - jako doklładnie to bylby twór
np jakie wzory na krawedzie (i czy to beziery?)
-
4. Data: 2013-06-27 14:12:46
Temat: Re: łaty
Od: Michoo <m...@v...pl>
On 27.06.2013 13:56, firr wrote:
> juz kiedys wspomniałem ze chcialbym napisac rasteryzer
> dla wygietych łat (np takich z ktorych mozna zszyć powłoke balonu)
NURBS
--
Pozdrawiam
Michoo
-
5. Data: 2013-06-27 17:49:04
Temat: Re: łaty
Od: bartekltg <b...@g...com>
W dniu 2013-06-27 13:56, firr pisze:
> juz kiedys wspomniałem ze chcialbym napisac rasteryzer dla wygietych
> łat (np takich z ktorych mozna zszyć powłoke balonu)
>
> dwa problemy
>
> 1) jak zdefiniowac taką łatę - powinno to byc chyba coś
> bezieropodobnego - może gdybym oparł taką 4-łatę na 4 bezierach
> (czyli byloby 12 punktów definiujacych 4 na wierzcholki koca i po dwa
> na narozne 'patyczki' -kierunki kazdego rogu - z tym ze moze to
> wydawac sie nieco nadmiarowe bo nie potrzebne sa moze te stopnie
> swobody patyczków w bok (czy też są potrzebne?)
>
> jaka definicja jest poprawna
http://pl.wikipedia.org/wiki/P%C5%82aty_B%C3%A9ziera
więcej w en.
> 2) jak wyliczyć punkt dla dowolnej wspolrzednej koca
Wzorkiem.
> 3) jak napisac rasteryzer - jakies twierdzenia ze np przeciecie
Ja bym googlał.
> takiej łaty/koca płaszczyzna jest bezierem i wzorek na kolejne
> piksele tego bezera ?
Nie widzę powodu, by musiało być brezierem.
Przede wszytkim, taka powierzchnia jest powierzchnią (chciałem napisać
rozmaitością:) parematryczną od dwóch zmiennych.
(u,v) -> (x,y,z)
a obcięcie do jednego wymiaru (u lub v) jest krzywą breziera.
BTW, Michoo dobrze mówi, Breziery wymierne są lepsze:
http://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-
spline
pzdr
bartekltg
-
6. Data: 2013-06-27 20:33:17
Temat: Re: łaty
Od: firr <p...@g...com>
W dniu czwartek, 27 czerwca 2013 17:49:04 UTC+2 użytkownik bartekltg napisał:
> W dniu 2013-06-27 13:56, firr pisze:
>
> > juz kiedys wspomniałem ze chcialbym napisac rasteryzer dla wygietych
>
> > łat (np takich z ktorych mozna zszyć powłoke balonu)
>
> >
>
> > dwa problemy
>
> >
>
> > 1) jak zdefiniowac taką łatę - powinno to byc chyba coś
>
> > bezieropodobnego - może gdybym oparł taką 4-łatę na 4 bezierach
>
> > (czyli byloby 12 punktów definiujacych 4 na wierzcholki koca i po dwa
>
> > na narozne 'patyczki' -kierunki kazdego rogu - z tym ze moze to
>
> > wydawac sie nieco nadmiarowe bo nie potrzebne sa moze te stopnie
>
> > swobody patyczków w bok (czy też są potrzebne?)
>
> >
>
> > jaka definicja jest poprawna
>
>
>
>
>
> http://pl.wikipedia.org/wiki/P%C5%82aty_B%C3%A9ziera
>
> więcej w en.
>
>
>
> > 2) jak wyliczyć punkt dla dowolnej wspolrzednej koca
>
>
>
> Wzorkiem.
>
>
>
>
>
> > 3) jak napisac rasteryzer - jakies twierdzenia ze np przeciecie
>
>
>
> Ja bym googlał.
>
>
>
> > takiej łaty/koca płaszczyzna jest bezierem i wzorek na kolejne
>
> > piksele tego bezera ?
>
>
>
> Nie widzę powodu, by musiało być brezierem.
>
>
>
> Przede wszytkim, taka powierzchnia jest powierzchnią (chciałem napisać
>
> rozmaitością:) parematryczną od dwóch zmiennych.
>
> (u,v) -> (x,y,z)
>
>
>
> a obcięcie do jednego wymiaru (u lub v) jest krzywą breziera.
>
>
>
> BTW, Michoo dobrze mówi, Breziery wymierne są lepsze:
>
> http://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-
spline
>
>
>
boje sie ze ciezko by bylo znalezc a robienie
matematyki slabo mi idzie (np ostatnio przy symulacjach z rigidbody w 2d troche
wymieklem,
tj zrobilem do polowy i zrobilem przerwe)
Idealnie by bylo miec gotowa procedure w c
void RasterizeŁate(/*4 punkty, 4 normalne, color*/)
{
}
-
7. Data: 2013-06-27 20:47:13
Temat: Re: łaty
Od: bartekltg <b...@g...com>
W dniu 2013-06-27 20:33, firr pisze:
> boje sie ze ciezko by bylo znalezc a robienie
> matematyki slabo mi idzie (np ostatnio przy symulacjach z rigidbody w 2d troche
wymieklem,
> tj zrobilem do polowy i zrobilem przerwe)
> Idealnie by bylo miec gotowa procedure w c
A więc _ich_ szukaj.
Najlepiej gotowego "rasteryzera"/renderera od razu.
Przecież to w połowie geometria (matematyka.)
>
> void RasterizeŁate(/*4 punkty, 4 normalne, color*/)
> {
>
> }
No widzisz, nie przeczytałeś nawet linków, które dostałeś!
Nie nowina.
Kubiczną powierzchnie Breziera zadaje 16 punktów (wektorów).
Nie wiem, co to normale, ale jeśli wektory normalne do powierzchni,
to one są "warte" tyle, co 2/3 punktu-wektora (w przestrzeni 3D, na
płaszczyźnie 1/2) .
pzdr
bartekltg
-
8. Data: 2013-06-27 21:06:58
Temat: Re: łaty
Od: firr <p...@g...com>
W dniu czwartek, 27 czerwca 2013 20:47:13 UTC+2 użytkownik bartekltg napisał:
> W dniu 2013-06-27 20:33, firr pisze:
>
>
>
> > boje sie ze ciezko by bylo znalezc a robienie
>
> > matematyki slabo mi idzie (np ostatnio przy symulacjach z rigidbody w 2d troche
wymieklem,
>
> > tj zrobilem do polowy i zrobilem przerwe)
>
> > Idealnie by bylo miec gotowa procedure w c
>
>
>
> A więc _ich_ szukaj.
>
> Najlepiej gotowego "rasteryzera"/renderera od razu.
>
> Przecież to w połowie geometria (matematyka.)
>
>
>
> >
>
> > void RasterizeŁate(/*4 punkty, 4 normalne, color*/)
>
> > {
>
> >
>
> > }
>
>
>
> No widzisz, nie przeczytałeś nawet linków, które dostałeś!
>
> Nie nowina.
>
>
>
> Kubiczną powierzchnie Breziera zadaje 16 punktów (wektorów).
>
>
>
> Nie wiem, co to normale, ale jeśli wektory normalne do powierzchni,
>
> to one są "warte" tyle, co 2/3 punktu-wektora (w przestrzeni 3D, na
>
> płaszczyźnie 1/2) .
>
>
>
na rzie jeszcze nie ale lookne, (w wiekszosci
przypadków takie podsyłane linki są niewiele
warte zwykle nie ma tam tego o co pytam albo
potencjalnie ukryte za 3 dniami szperaniny
itd) lepsze są bezposrednie odpowiedzi chocby
czesciowe
jesli az 16 punktów na 4-łate to za dużo - ja
szukam najprostszego modelu, np wez szescian
(6 4-łat tyle ze nie gładko sklejane, jakby
dać radialne normalne w 8 wierzcholkach
to mam nadzieje ze wyszłoby coś w rodzaju
kuli z 6 łat - co by to były dokładnie za
krzywe/łaty to nie wiem - rozwiazani jakichś
równań - nieststy wyższa matematyka - ale
cos pewnie pokrewnemu qubicznym bezierom w przekroju
-
9. Data: 2013-06-27 21:11:26
Temat: Re: łaty
Od: firr <p...@g...com>
w sumie moge nawet spróbować rasteryzacji
1-wymiarowych bezierów w 3d też powinno w
miare dobrze wygladac w działaniu (za jakiś
czas cośtam pokoduje i odpale) a łatwe do
zrobienia, płaty to nieststy troche wyższa
szkoła jazdy