eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programmingsimple ray tracingRe: simple ray tracing
  • Data: 2011-11-02 08:45:22
    Temat: Re: simple ray tracing
    Od: " " <f...@g...pl> szukaj wiadomości tego autora
    [ pokaż wszystkie nagłówki ]

    > dodac; tylko ze zrobilem jeden z najbardziej maskrycznych
    > balaganow na małych 400 linijkach kodu tak ze trzebeby
    > uporzadowac, w sumie jednak klawe
    >

    przyspieszylbym to chetnie, ale nie bardzo wiem jak, wielowatkowosc
    mimo opini ze to trudne jest tu tak naprawde najprostsza, ale mam
    1 procesorowego kompa, nie mam tez dobrej karty do jakichs ew obliczen
    na gpu o ile to bys sie wogole dalo zrobic(?); pozostaje sse ale musialbym
    chyba napisac procedury w asmie i zlinkowac je ze swoim starym borlandem
    - nie wiem czy sie da (?) zwlaszcza ze tak naprawde potrzebuje intrisincow,
    jak dodac 'intrisincowo' funkcje w sse z liba - chyba sie nie da
    (ew przesiasc sie na gcc pod winde ale nigdy nie uzywalem (?));

    potrzebne sa po prostu szybkie intrisincowe funkcje jak

    length)float3* v);
    normalize(float3* v);
    dot(float3* x, float3* v);
    cross(float3* x, float3* v);

    bo to jest masywnie uzywane w b. prosty sposob jak:

    // find intersection point and its normal

    //(...)

    // get light

    lightRay1 = sub(&intersectionPoint, &light1Pos);
    lightRay2 = sub(&intersectionPoint, &light2Pos);
    lightRay3 = sub(&intersectionPoint, &light3Pos);

    float lightRay1length = length(&lightRay1);
    float lightRay2length = length(&lightRay2);
    float lightRay3length = length(&lightRay3);

    float light1fade = linearFade(lightRay1length);
    float light2fade = linearFade(lightRay2length);
    float light3fade = linearFade(lightRay3length);

    normalize(&lightRay1);
    normalize(&lightRay2);
    normalize(&lightRay3);


    //tutaj ew wykrywac cienie - ale skasowalem bo nie wygladaly zbyt ok


    float light1 = -dot(&intersectionPointNormal,&lightRay1)*light1fade
    ;
    float light2 = -dot(&intersectionPointNormal,&lightRay2)*light2fade
    ;
    float light3 = -dot(&intersectionPointNormal,&lightRay3)*light3fade
    ;

    //// set pixel
    if(light1<0) light1=0;
    if(light2<0) light2=0;
    if(light3<0) light3=0;

    int r = (light1*light1r + light2*light2r + light3*light3r)*255.0;
    int g = (light1*light1g + light2*light2g + light3*light3g)*255.0;
    int b = (light1*light1b + light2*light2b + light3*light3b)*255.0;

    r+=materialr;
    g+=materialg;
    b+=materialb;

    if(r>255) r =255;
    if(g>255) g =255;
    if(b>255) b =255;

    SetPixel(i,j,r,g,b);


    toporna vektorowka na wektorch 3d, wszystko jest inline ale nie wiem jak
    to przyspieszyc pozatym zeby te funkcje przepisac na SSE


    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/

Podziel się

Poleć ten post znajomemu poleć

Wydrukuj ten post drukuj


Następne wpisy z tego wątku

Najnowsze wątki z tej grupy


Najnowsze wątki

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: