-
21. Data: 2012-02-22 08:44:12
Temat: Re: prosty kod sieciowy do gierki
Od: <k...@w...pl>
Oczywiście że się da.
Różnice pomiędzy linux i windows w zasadzie to że windows musimy inicjować
WSA a linux nie.
W linux możesz tworzyć procesy i wątki, a w windows nie ma funkcji fork do
duplikowania procesu, można tylko uruchomić inny proces.
-
22. Data: 2012-02-25 17:40:39
Temat: Re: prosty kod sieciowy do gierki
Od: " " <f...@g...pl>
Arkadiusz Dymek <a...@n...bedzie> napisał(a):
> W dniu 2/20/2012 10:35 AM, f...@g...pl wrote:
> > tak wogole ktos zna na tyle angielski by wiedziec
> > co tu nalezy wstawic?
> >
> > Invitate Station ??? Sending Packets
> >
>
> "to" albo "for" do wyboru, ale na pewno nie "Invitate" tylko "Invite"
>
mi obie wydaja sie bledne (to jako bledne 'w prawo' a for 'w lewo')
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
23. Data: 2012-02-25 21:52:03
Temat: Re: prosty kod sieciowy do gierki
Od: Karol Y <k...@o...pl>
> -) jak jakis sie zgubi to cala paczka nie dojdzie (a
> prawdopodobienstwo tego rosnie z liczba pakietow)
> }
Ale czym Ty się przejmujesz? Jak masz w gnieździe coś do czytania, to
czytasz, jak nie to wiesz że koniec pakietu. To czy pakiet się podzieli,
czy dojdzie bez problemów w transmisji czy nie, tym już się zajmuje
niższa warstwa.
--
Mateusz Bogusz
-
24. Data: 2012-02-26 09:52:27
Temat: Re: prosty kod sieciowy do gierki
Od: " " <f...@g...pl>
Karol Y <k...@o...pl> napisał(a):
> > -) jak jakis sie zgubi to cala paczka nie dojdzie (a
> > prawdopodobienstwo tego rosnie z liczba pakietow)
> > }
>
> Ale czym Ty się przejmujesz? Jak masz w gnieździe coś do czytania, to
> czytasz, jak nie to wiesz że koniec pakietu. To czy pakiet się podzieli,
> czy dojdzie bez problemów w transmisji czy nie, tym już się zajmuje
> niższa warstwa.
>
its okay t h e n (pl: to dobrze),
wroce do tematu kiedys pozniej - chyba ze ktos
chce wysnuc jakas opowiesc jak to sie robi, albo
jest w stanie podac od reki prosty kod wysylajacy
cyklicznie (np 10Hz) jakas strukture (np 10 intow)
i z drugiej strony cyklicznie ja odbierajacy (w
polaczeniu udp)
--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
-
25. Data: 2012-02-26 18:45:53
Temat: Re: prosty kod sieciowy do gierki
Od: Karol Y <k...@o...pl>
>>> -) jak jakis sie zgubi to cala paczka nie dojdzie (a
>>> prawdopodobienstwo tego rosnie z liczba pakietow)
>>> }
>>
>> Ale czym Ty się przejmujesz? Jak masz w gnieździe coś do czytania, to
>> czytasz, jak nie to wiesz że koniec pakietu. To czy pakiet się podzieli,
>> czy dojdzie bez problemów w transmisji czy nie, tym już się zajmuje
>> niższa warstwa.
>>
>
> its okay t h e n (pl: to dobrze),
> wroce do tematu kiedys pozniej - chyba ze ktos
> chce wysnuc jakas opowiesc jak to sie robi, albo
> jest w stanie podac od reki prosty kod wysylajacy
> cyklicznie (np 10Hz) jakas strukture (np 10 intow)
> i z drugiej strony cyklicznie ja odbierajacy (w
> polaczeniu udp)
Znasz taką gierkę CD2D(+)?
Łączenie z serwerem, wymiana informacji o graczach przy podłączaniu,
przesyłanie map, tekstur itp. szło po TCP. Gdy gracz się ostatecznie
podłączył, w wątku (który miał sleepa na 1000ms/preferowana_ilosc_Hz)
odpowiedzialnym za wysyłanie informacji typu broadcast, wysyłane były
pakiety UDP z nagłówkiem (liczbą, determinującą co zawiera pakiet) i
ciągiem bitów opisujących przesyłaną strukturę.
Czyli np.
100 - nagłówek mówiący, że to pakiet opisujący pozycję gracza
14 - OX
17 - OY
Pakiet UDP był strumieniem do którego robiło się Write(Byte/Int...), jak
na serwerze wątek, który czytał sobie to co jest w gnieździe dostał
callbacka, że coś się pojawiło to czytał; ReadByte -> 100, switch(100)
przerzucił go do odpowiedniego kawałka kodu odpowiedzialnego za
uaktualnienie pozycji gracza i po sprawdzeniu, że pakiet i informacje są
ok, w pętli foreach (gracz in lista_graczy-ten_co_przysłał) był
dystrybuowany dalej.
Oczywiście jak grało dwóch graczy z pingiem 200ms każdy, to informacje o
położeniu przeciwnika uaktualniał z opóźnieniem 200ms (100ms jednego +
100ms drugiego), więc stosowało się małą predykcję ruchu gracza w
przypadku oczekiwania na kolejny pakiet od niego (oczywiście w
rozsądnych granicach). To czy ktoś oberwał, to liczył i tak serwer
(musiało się to na nim stać), więc większy lag tak jak w każdej innej
grzej przeszkadzał lagerowi, a nie pozostałym.
Generalnie wszystko dość zgrabnie działało i działa bodaj nadal, ale kto
inny się już tym zajmuje.
--
Mateusz Bogusz