-
11. Data: 2012-12-03 01:00:41
Temat: Re: 3d -> 2d
Od: firr kenobi <p...@g...com>
W dniu poniedziałek, 3 grudnia 2012 00:32:27 UTC+1 użytkownik bartekltg napisał:
> W dniu 2012-12-02 20:23, firr kenobi pisze:
>
> > tyle ze tutaj wyzej updatuje depthbuffor plaską
>
> > wartoscia z wzieta z z dla srodka kulki, potrzebowalbym poprawnej wersji tego
algorytmu nie dla 'circle' tylko dla sphere tak zeby
>
> > moc w przebiegu dostawac poprawne wartosci z by
>
> > moc poprawnie zapisywac do depthtbufora
>
> >
>
> > bo jak robie plaskie to z podspodu przebijaja jakies polksiezyce (co mozna tu
zobaczyc w
>
> > programiku depthe ->
>
>
>
> Ale czekaj, co chcesz zrobić. Narysować linię (rzut linii z 3D
>
> na kamerę) czy powierzchnię?
>
>
>
> Michoo dobrze doradził, poczytaj dokumentacje do openGL.
>
>
chce 'wyrasteryziować' kulkę - podany
wzor na circele (okrag) bressenhamem dalo sie
zaadaptowac do rysowania litego kólka
(poziomymi kreskami, tzw scanline)
- teraz potrzebuje jednak nie tylko wzoru
na przebiegniecie i wyrysowanie litego kolka
w xy ale tez na wspolrzedna z przy okazji tego przebiegu po xy - potrzebne by moc
zrobic test zaslaniania
- mimo ze rysuje sie na plaszczyznie xy to z jest zapisywana do depthbufora - w tym
wzorku nie ma wyrazen na wspolrzedna z - da sie
to zrobic jakims podwojnym bressenhamem
(bo o ile tu rysuje kolko w plaszczyznie xy
to jego kazda scanline jest tu pol-okregiem
w plaszczyznie xz -- ale dokladne napisanie
tego w podwojnej petli to troche bieda i
musialbym sie pomęczyc
(zreszta to nie wszystkie zagadnienia, inne np
- potrzebuje wzoru na clipping trojkata/quada
do obszaru okna (0, 0, CLIENT_X, CLIENT_Y)
(trojkat czy quad jest juz przetransformowany do wspolrzednych ekranu, ale jest w
trojwymiarze tj ma tez wspolrzedna z, np
jeden wierzcholek moze byc przed ekranem z1: +10 a dwa pozostale z tylu z2: -3 z3: -7
wspolrzedne x1,y1,x2,y2 dowolne, - z tym
tez byloby chyba troche meki ) ???
-
12. Data: 2012-12-03 08:42:57
Temat: Re: 3d -> 2d
Od: Sławomir Szczyrba <c...@o...the.night>
BOFH excuse 423: It's not firr kenobi compliant.
[...]
> (trojkat czy quad jest juz przetransformowany do wspolrzednych ekranu, ale jest w
trojwymiarze tj ma tez wspolrzedna z, np
> jeden wierzcholek moze byc przed ekranem z1: +10 a dwa pozostale z tylu z2: -3 z3:
-7
> wspolrzedne x1,y1,x2,y2 dowolne, - z tym
> tez byloby chyba troche meki ) ???
>
Poszukaj sobie tej pozycji : http://u.42.pl/2Jof
Będziesz miał wszystko podane jak na tacy.
Sławek
--
________ - Dlaczego w Wachocku ludzie smaruja szyby nafta?
_/ __/ __/ - Bo na szybach naftowych mozna zbic niezly interes.
\__ \__ \___________________________________________________
____________
/___/___/ Sławomir Szczyrba steev/AT/hot\dot\pl
-
13. Data: 2012-12-03 09:29:13
Temat: Re: 3d -> 2d
Od: "M.M." <m...@g...com>
W dniu poniedziałek, 3 grudnia 2012 08:42:57 UTC+1 użytkownik Sławomir Szczyrba
napisał:
> Poszukaj sobie tej pozycji : http://u.42.pl/2Jof
> Będziesz miał wszystko podane jak na tacy.
Znalazłem:
Wydawnictwo LYNX-SFT 1993, stron 215, dyskietka.
Sądząc po spisie treści, w książce dużo jest o MS Windows, a
to rok 93 :/ Czy wiedza stricte algorytmiczna w pozostałych
częściach książki rekompensuje tę wadę?
Pozdrawiam i dzięki za literaturę.
-
14. Data: 2012-12-03 10:02:30
Temat: Re: 3d -> 2d
Od: firr kenobi <p...@g...com>
W dniu poniedziałek, 3 grudnia 2012 08:42:57 UTC+1 użytkownik Sławomir Szczyrba
napisał:
> BOFH excuse 423: It's not firr kenobi compliant.
>
> [...]
>
> > (trojkat czy quad jest juz przetransformowany do wspolrzednych ekranu, ale jest w
trojwymiarze tj ma tez wspolrzedna z, np
>
> > jeden wierzcholek moze byc przed ekranem z1: +10 a dwa pozostale z tylu z2: -3
z3: -7
>
> > wspolrzedne x1,y1,x2,y2 dowolne, - z tym
>
> > tez byloby chyba troche meki ) ???
>
> >
>
> Poszukaj sobie tej pozycji : http://u.42.pl/2Jof
>
> Będziesz miał wszystko podane jak na tacy.
>
>
kupiłbym takie coś, na allegro albo w
empiku - fajne sprawy, Kiedys wypozyczalem
z jakiejs biblioteki cos dosyc podobnego
lub moze nawet to samo ale nie mialem wtedy czasu postudiowac
-
15. Data: 2012-12-03 14:28:48
Temat: Re: 3d -> 2d
Od: firr kenobi <p...@g...com>
poki co z samego bresenhama rozumiem tylko tyle
ze startuje sie od gornego punktu
np
0,8
i wykonuje w wiekszosci operacje +1 -1
przy czym czasem tylko +1 0 i czasem tylko 0 -1
np dla okregu o promieniu 8 (ktory sklada sie z 48 punktow) wysterczy policzyc tylko
6 punktow
0,8 -> 1,8 -> 28 ->
37 -> 47
-> 56
a dalszy ciag w tym zeby dokonczyc cwiartke (65 74 73 82 81 80 jest juz z symetrii
teraz chce tez doliczyc wspolrzedna z do tych wynikow (tak jak przy grafice z voxeli
tj cos w rodzaju lego) (tez bressenhamem by bylo szybko)
-
16. Data: 2012-12-03 14:49:07
Temat: Re: 3d -> 2d
Od: firr kenobi <p...@g...com>
W dniu poniedziałek, 3 grudnia 2012 14:28:48 UTC+1 użytkownik firr kenobi napisał:
> poki co z samego bresenhama rozumiem tylko tyle
>
> ze startuje sie od gornego punktu
>
>
>
> np
>
>
>
> 0,8
>
>
>
> i wykonuje w wiekszosci operacje +1 -1
>
> przy czym czasem tylko +1 0 i czasem tylko 0 -1
>
>
>
> np dla okregu o promieniu 8 (ktory sklada sie z 48 punktow) wysterczy policzyc
tylko 6 punktow
>
>
>
> 0,8 -> 1,8 -> 28 ->
>
> 37 -> 47
>
> -> 56
>
>
>
> a dalszy ciag w tym zeby dokonczyc cwiartke (65 74 73 82 81 80 jest juz z
symetrii
>
>
>
> teraz chce tez doliczyc wspolrzedna z do tych wynikow (tak jak przy grafice z
voxeli tj cos w rodzaju lego) (tez bressenhamem by bylo szybko)
przy okazji ile to powinno byc jesli dla 8 kolko wyglada tak
// XXX
// XXXXX
// XXXXXX
// XXXXXXX
// XXXXXXXX
// XXXXXXXX
// XXXXXXXXX
// XXXXXXXXX
// XXXXXXXXX
(co wzialem z netu), to z symetrii wiadomo
jakie beda wysokosci przy osi
// 2??
// 4????
// 5?????
// 6??????
// 7???????
// 7???????
// 8????????
// 8????????
// 888776542
ale co tam ma byc w srodku to nie wiem
(male kulki bym sobie spokojnie stablicował
bo malych kulek jest duzo i bylby pewnie pewien speedup ale potrzebuje tez poprawnego
algorytmu)
-
17. Data: 2012-12-03 15:14:52
Temat: Re: 3d -> 2d
Od: Michoo <m...@v...pl>
On 03.12.2012 14:49, firr kenobi wrote:
> // 2??
> // 4????
> // 5?????
> // 6??????
> // 7???????
> // 7???????
> // 8????????
> // 8????????
> // 888776542
>
>
> ale co tam ma byc w srodku to nie wiem
To jest symetryczne w 3d - dla każdego punktu dajesz sumę zapalonych
"nad nim".
--
Pozdrawiam
Michoo
-
18. Data: 2012-12-04 13:29:04
Temat: Re: 3d -> 2d
Od: Sławomir Szczyrba <c...@o...the.night>
Morpheus is fighting M.M.!
> Znalazłem:
> Wydawnictwo LYNX-SFT 1993, stron 215, dyskietka.
> Sądząc po spisie treści, w książce dużo jest o MS Windows, a
> to rok 93 :/ Czy wiedza stricte algorytmiczna w pozostałych
> częściach książki rekompensuje tę wadę?
>
W książce o windzie jest cały jeden rozdział, opisujący program znajdujacy
się na dyskietce.
W treści kod pisany jest pod borlanda (dos, bgi) i zawiera śladowe ilosci
odwołań do grafiki. Kazdy kto potrafi w swoim ulubionym systemie otworzyć
okienko i narysować w nim kreskę, da radę :)
Cała reszta kodu odnosi się stricte do renderera.
Jedyne czego by się trzeba dodatkowo pozbyć z kodu, to 'far' :)
Sławek
--
________ W Windows wystarczy raz porzadnie wszytko skonfigurować i potem
_/ __/ __/ latami działa bez zarzutu. -- Pszemol
\__ \__ \___________________________________________________
____________
/___/___/ Sławomir Szczyrba steev/AT/hot\dot\pl
-
19. Data: 2012-12-05 14:31:43
Temat: Re: 3d -> 2d
Od: firr kenobi <p...@g...com>
w sumie to poki co obszedlem to przez
nierobienie tego, (zrobilem dla kulek
grube przyblizenie na plaskim z,
blad z ksiezycami okazalo sie wynikal
z czegos tam innego)
nieststy gdy zajalem sie rasteryzacja
trojkatow (sama rasteryzacje mialem juz
zrobiona ale bez depthbufora) to w koncu
jakos zadzialalo ale wystapil denny efekt
w postaci tego ze geste geometrie drobnych
trojkatów przy ruchu masowo migają (sa
poprawne ale jakies granice przyblizen
powoduja liczne pelzajace migania) Bez
deptbufora tez jest miganie ale ze 3 razy
mniejsze i teraz efekt z depthem jest
o wiele gorszy (pominawszy do tego fakt ze dziala 2x wolniej) tak ze nie jestem
zadowolony, poprobuje jednakze poprawic
Wogole nie mam dobrej szybkiej wersji
procedury do rasteryzacji trojkatow (/z
depthem) To co mam jest sredniej jakosci
a i tak siedzialem nad tym kilka dni 'jak
nic' (ze sie tak wyraze), Wogle okazuje sie z ciezko znalezc w necie gotowa procke do
rasteryzacji trojkata - a niby prosta sprawa
-
20. Data: 2012-12-05 20:55:42
Temat: Re: 3d -> 2d
Od: Sławomir Szczyrba <c...@o...the.night>
Gdzie jest firr kenobi... TU JEST!
>
> Wogole nie mam dobrej szybkiej wersji
> procedury do rasteryzacji trojkatow (/z
> depthem) To co mam jest sredniej jakosci
> a i tak siedzialem nad tym kilka dni 'jak
> nic' (ze sie tak wyraze), Wogle okazuje sie z ciezko znalezc w necie gotowa procke
do rasteryzacji trojkata - a niby prosta sprawa
>
Poszukaj pod kątem 'dema', 'scena', 'compo'.
Niektóre scenowe dema są dostępne ze źródłami.
(np. http://www.viksoe.dk/code/democode.htm )
Zobacz źródła mesa, Quake1.
I oraz, porządnie poszukaj.
Znajdziesz np. http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=48912
(pierwszy link tamże)
Sławek
--
________
_/ __/ __/ Ze Slaska kilofem wydobywa sie wegiel kamienny i brunatny gornik
\__ \__ \___________________________________________________
____________
/___/___/ Sławomir Szczyrba steev/AT/hot\dot\pl